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《虧成首富從遊戲開始》第一千二百五十八章 操作模式與劇情
正文 第1258章 操作模式與劇情

到這塊已經沒有設計稿了,於飛只能是想到哪說到哪。

“此外,出兩套操作系統,一套是標準出招模式,一套是簡易出招模式。”

“標準模式就跟常見的格鬥遊戲一樣,搓個小半圈或者大半圈之類的才能放出相應的技能,比如↓↙←↙↓↘→+a的這種操作。”

“而簡易出招模式,則是讓玩家在無腦按ab鍵的時候也能打出相應連招。”

“考慮到格鬥遊戲的招式很多,加上輕重拳在內可能有二十多個、將近三十個技能,為這些技能全都配上快捷鍵無疑是不現實的。”

“傳統出招模式確實可以區分這些動作,但操作又比較難,新手玩家打不出來。”

“所以,我們會為玩家設計一套連招,由駑馬人工智能實驗室的ai程序實時運算,為玩家在連續攻擊時選擇更優秀的攻擊方式,比如在應該打連招的時候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按ab鍵,系統也會自動放出連招,而超必殺更是直接固定在一個基本鍵位上,按了就能放。”

“這樣一來,哪怕是完全沒有玩過格鬥遊戲的玩家,也能享受到流暢連招的快樂。”

聽到這裡,裴謙微微皺眉:“呃……等一等。”

感覺好像有些不對勁。

這不就是跟《永墮輪回》裡的那把魔劍一個性質嗎?

硬核玩家老老實實地去打連招,而菜雞玩家瞎雞兒按,也能打出華麗招式,享受頂尖高手才能打出來的視覺盛宴。

如果到時候動作做得帥一點、特效再華麗一點,那對普通玩家來說,這完全可以作為一個過劇情的割草遊戲,這入手門檻豈不是大大降低了?

難度不夠,怎麽勸退一部分手殘玩家呢?

想到這裡,裴謙說道:“我覺得這個似乎不太妥當。”

“依我看,簡易出招模式可以有,但只能是有限度的簡單化,比如將原本的↓↘→↓↘→+a簡化為↓↘→+a,將原本的↓↘→+a簡化為↘+a。”

“而且,用簡易出招模式打出來的招式,威力會降低一些。”

簡易模式,肯定不能太簡易了,《永墮輪回》的魔劍就是一個教訓。

如果可以的話,裴謙會選擇取消掉簡易模式,只有常規模式。

讓那些不會格鬥遊戲的玩家們買了也打不過boss,練搓招都得練上十天半個月!

但問題是,既然這遊戲是相對高難度的遊戲,有劇情模式,那裴謙自己也是要通關的……

如果只有標準模式的話,裴謙自己想要通關劇情,怕是也夠嗆。

所以,稍微折中一下。

簡易模式不能太簡單,那樣的話裴謙過關很容易,普通玩家也玩得很爽,這銷量肯定低不了;簡易模式有一定難度,需要刻苦訓練一定時間才能掌握,依舊對不喜歡格鬥遊戲的玩家有勸退效果,同時又可以確保裴謙自己能通關。

裴謙小時候玩過一些格鬥遊戲,雖然也非常菜吧,但搓一搓↓↘→+a這種連招應該還是沒問題的。

而且,簡易模式傷害低,這算是稍微惡心一下那些普通玩家,時刻提醒他們,用簡易模式打出來的超必殺短一截傷害,讓他們不爽。

於飛點點頭:“呃……好的裴總,那就這麽改。”

顯然他並沒有任何自己的思考,裴總說這麽改,那就是怎麽改,反正自己也不懂。

“此外,我還打算給《鬼將2》做一個非常完整的劇情故事!”

“這個劇情故事的原型,脫胎於《鬼將》中原本的那些武將的背景故事描述,

同時融合三國時期的一些歷史故事,將這些故事進行魔改。”“而且,這些故事還可以跟武將的技能結合起來。”

“《鬼將》只是一款卡牌遊戲,所以原本的技能相當單一,每個武將只有一個特色技能。但如果要做成格鬥遊戲的話,技能少則十幾個,多則二十幾個,這些都需要重新設計。”

“就拿諸葛亮來說,按照《鬼將》中的武將描述,他是一個偉大的發明家、物理學家、機械工程師、電氣工程師,研究涉及氣象武器、飛行器、自動載具、機器人等多個尖端領域。”

“我研究了一下之後才意識到,這不就是剛好對應的借東風、孔明燈、木牛流馬、諸葛連弩等發明麽?”

“所以,我想把這些技能都加入到諸葛亮的招式中,比如他的技能借東風是可以召喚大量的導彈洗地,集中轟炸某一個范圍,同時產生劇烈的衝擊波,像狂風一樣席卷周邊的范圍。”

“而孔明燈則是一個小型的飛行器,可以托著他升空到一定的高度,在躲開敵人攻擊的同時還可以發出刺眼的亮光讓敵人陷入短暫的炫目狀態。”

“而且,他既然有自動載具,肯定也不可能走路上戰場,而是要坐著‘素輿’,也就是那個類似於輪椅一樣的東西。在遊戲中可以包裝成為一個高科技懸浮載具,不論是進退、跳躍,都不需要諸葛亮自己親自動手,這樣更符合人設一些。”

“當然,諸葛亮肯定也不能真的跟人家肉搏,普通攻擊應該是通過他面前懸浮著的巨大機械手臂完成的。”

“而木牛流馬可以是召喚機械大軍,諸葛連弩可以是召喚重型機炮洗地。”

“為了能讓玩家更好地接受這些技能,我還考慮把這些技能按照關卡逐漸解鎖。”

“例如在赤壁戰役這個關卡中,玩家會操控諸葛亮施展借東風這個技能,需要玩家站在七星台,也就是導彈發射基地上按照提示搓招,搓出來了才能釋放技能洗地,通關。”

“而在此之前,玩家是不能釋放這個技能的,只能用火攻,也就是類似於燃燒彈一樣的簡單技能,這樣一關一關地打過來,引導玩家熟悉英雄們的主要技能。”

“同時,也可以將劇情給融入到關卡中,讓整個遊戲的故事更加豐富。”

於飛越說越嗨,顯然這幾天捋順《鬼將》劇情的過程,讓他非常享受。

越是捋,就越是對當初那個寫《鬼將》劇情的馬總驚為天人。

你說這都是怎麽想出來的呢?太天才了!

如果現在再去看當時的需求文檔,可能會覺得這文檔寫的很垃圾,也沒個參考圖,單純就是幾句不疼不癢的描述,而且還寫得相當隨意,不太靠譜的樣子。

可就是這樣的需求文檔,不僅完美契合了《鬼將》的畫風,讓它在當初泛濫的三國卡牌手遊中脫穎而出,還在三年後的今天,依舊發揮著作用!

於飛現在要做《鬼將2》,必然要給這些武將設計很多的技能,本來這應該是一個工作量極大、非常費腦細胞的事情,可現在只要按照英雄背景捋一下,再結合一下三國歷史和小說中的資料,立刻就能想出很多既貼合、又有趣的劇情!

難不成那位馬總在當初寫需求文檔的時候,就已經想到了《鬼將》未來會有這麽一天?

可在當時,騰達還是一家沒什麽錢的小公司,前一款遊戲還是《孤獨的沙漠公路》,誰能想到許多年以後會把《鬼將》改成這樣一種複雜的遊戲呢?

如果馬總已經提前預估到了這一點,那只能說明他對裴總,對騰達,對自己,有著非常強烈的自信。

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如果馬總沒有預估到這一點,那就更可怕了,那說明馬總只是隨意地設計了一下,就順理成章地把這些內容全都想好了。

總之就是兩個字,牛逼!

而安排馬總寫《鬼將》的需求文檔,並再多年後決定將《鬼將》改成格鬥遊戲的裴總,又該處於哪一層呢?

嘶……不能多想。

越想,就越覺得裴總過於深不可測。

聽完了於飛的長篇大論,裴謙沉默了。

從於飛眉飛色舞的狀態來看,他確實在劇情這塊嗨起來了,完全放飛了自我。

這也正常,畢竟於飛是個網絡小說作者,對劇情感興趣也是很自然的事情。

可關鍵問題在於……怎麽聽於飛的說法,越說越靠譜呢?

就諸葛亮的這個技能,聽起來還挺帶感的是怎麽回事……

裴謙本來想勸一勸於飛,但是想了想,他的這個想法似乎無懈可擊。

裴謙到底用什麽理由,能讓於飛放棄這個設定呢?

畢竟當初是裴謙拍板說要做《鬼將2》,結果於飛用的都是《鬼將》中現成的設定,這總不會有什麽問題吧?

更何況裴謙跟於飛說,讓他把主要的精力放在劇情和關卡設計上面, 就是為了分散他的精力,讓他少琢磨琢磨這款遊戲的戰鬥系統。

如果現在跟於飛說,劇情方面不要搞得這麽複雜,朝令夕改這個問題暫且不提,關鍵是於飛轉頭把精力全都投入到戰鬥系統上了,那不是危害更大麽?

裴謙考慮許久,覺得還是得兩害相權取其輕,為了讓戰鬥部分做得稍微差點,只能縱容於飛多琢磨琢磨劇情了。

而且,這劇情本來就是老馬寫的,當初就寫的稀碎,《鬼將》能成功全靠阮光建的畫風。

現在於飛死磕劇情,應該也不會有什麽太大的成果。至少應該不足以讓一款小眾的、需要搓招的格鬥遊戲變得爆火、大賺一筆。

做這種複雜的劇情就意味著做一些即時演算的過場動畫,人物互動、配音等等,都是工作量。

這意味著要多花錢,同時遊戲盈利的難度也會提升。

如果只是按部就班地做一款常規的格鬥遊戲,那麽投入不會很大,光靠著格鬥遊戲的死忠粉和《鬼將》的信仰老玩家,說不定就能收回成本,還小賺一筆。

可如果給格鬥遊戲做了體量龐大的劇情和關卡呢?投入會大幅飆升,但格鬥遊戲的死忠粉和《鬼將》的老玩家一共就只有那麽些人。

成本上去了,銷量卻沒有大幅增長,反而會不賺錢。

裴謙考慮片刻,說道:“行,大體上沒什麽大問題,就先按這個來做吧。”

“如果遇到什麽問題,可以隨時來問我。”

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