10月26日,周五。
天火工作室的會議室裡,周暮岩、孫希和其他幾位設計師全都已經到了,孫希正在分發設計稿。
這是閔靜超今天上午才剛剛完成提交的《彈痕2》設計方案。
周暮岩刻意地把會議桌最中央的位置給讓了出來,然後看向這幾位設計師:“上次的事情讓我很失望。”
“裴總親自來設計遊戲,結果你們沒提出什麽有建設性的意見也就罷了,甚至沒有任何收獲!”
“這次設計方案已經出來了,閔靜超會再講解一番,能聽懂多少,就看你們的造化了。”
幾位設計師臉上都露出羞愧的表情,紛紛點頭:“是,周總您放心,我們一定好好聽!”
周暮岩本來都有點絕望了,但閔靜超又讓他看到了希望。
所以,又把這幾個設計師給叫了回來。
之前裴總講得太深奧了,聽不懂也沒辦法,但閔靜超講得應該通俗一些吧?
好好地聽閔靜超講一講這遊戲的設計思路,肯定是會有所收獲的。
至於這幾位設計師,本來多多少少都有點不服氣。
他們倒不是覺得裴總浪得虛名,而是覺得裴總可能是在針對他們。
是不是因為這遊戲是給天火工作室開發的,所以裴總才這麽語焉不詳?這麽雲山霧罩?是不是就故意不給我們說清楚?
想讓我們把遊戲給做砸?
裴總給自己設計師講的時候,絕對不是這樣的!
但是聽說閔靜超真的把遊戲給設計出來了,他們又很愧疚。
看起來是誤會裴總了!
裴總怎麽會是那種故意想讓遊戲失敗的人呢?
果然還是因為我們太菜了,這次一定得好好看、好好學!
學到裴總那個程度是不可能了,那純粹是天分,但是學一學閔靜超,從裴總的思想中汲取一些營養,還是可以的。
在座的所有人,包括周暮岩,都換上了一種虛心學習的心態。
閔靜超推門而入,看到這架勢愣了一下:“咦?這麽多人。”
他知道會有設計師來旁聽,但沒想到人這麽多,會議桌周圍都快坐滿了。
周暮岩面帶微笑,非常親切:“閔兄弟,快來這邊。”
閔靜超一看,就只有正中間的座位空出來了,下意識地說道:“周總還是你坐中間吧。”
周暮岩立刻搖頭:“那不行,你是項目的主設計師,你應該坐這。”
“再說了,我們現在都是一種虛心學習的心態,你就不要推辭了。”
閔靜超趕忙擺了擺手:“周總你這就太客氣了。”
推辭了一下沒什麽效果,閔靜超隻好在空著的位子上坐了下來,進入這次會議的正題。
“《彈痕2》設計方案的最初稿大家已經看到了,基本上是把之前裴總要求的那幾點稍微細化了一下。”
“對於這個,我之前已經跟周總,跟孫希說過了。”
“這次開會主要是講一下之前沒敲定的,這遊戲的核心玩法以及大地圖的相關機制。”
眾人紛紛點頭,認真聽著。
之前閔靜超跟周暮岩、孫希解讀裴總思路的時候,隻進行到了“大地圖”這一步,但這個大地圖具體怎麽做,還沒有具體的設計方案。
閔靜超說了,這是裴總考驗逐漸升級的結果。
現在就看他能不能給出一個有建設性的思路了。
閔靜超稍微整理了一下思路,然後說道:“既然是要做大地圖,那就一定會有很多玩家,少則三四十,多則七八十,甚至可以更多。”
“具體的玩家數量肯定要取決於地圖的大小,而玩家在地圖上的密度決定著遊戲的節奏。”
“如果玩家密度過大,那麽戰鬥的節奏就會很快,很多玩家可能會死得很突然;如果玩家密度過小,那麽戰鬥的節奏就會太慢,戰鬥不夠激烈,玩家會覺得自己在打單機。”
“而且,還要考慮到不同玩家對遊戲節奏有不同的訴求。”
“有些玩家更喜歡多殺人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜歡搜刮好東西,先提升自己的資源配置,希望玩家密度低一些。”
“所以,想要做大地圖,就一定要解決幾個關鍵問題。”
“比如:如何動態調節玩家在地圖上的密度;如何在不同階段調整遊戲的節奏;各種資源應該用什麽樣的方式分配給玩家等等。”
眾人紛紛點頭,還有人在本子上做記錄。
閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實實在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因為遊戲節奏難以把控。
傳統的FPS遊戲基本上都是小地圖模式,戰鬥比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態。
但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區別在哪呢?
顯然,必須得想出一個必須用大地圖才能完成、並且能最大限度保留FPS遊戲了去的玩法才可以。
閔靜超繼續說道:“其實我最開始的想法是,既然有大地圖,那麽大地圖上一定要做豐富的地圖機制。”
“例如,空軍基地可以提供偵查和空投補給,碉堡可以對附近的一小片區域提供火力壓製,戰地醫院可以加快傷員復活等等。”
“這些獨特的地圖機制,是大地圖區別於小地圖的核心優勢。”
“也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種遊戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰役的多人合作模式。”
“但隨即我意識到了一個非常關鍵的問題,就是平衡性的問題。”
“像這種多人的大型戰役,其實遊戲本身的匹配機制很難做得那麽完美。尤其是FPS遊戲中運氣和變數都很多,更是增加了這種不確定性。”
“地圖機制的存在,就是為了能夠拉開雙方的差距,讓戰役不至於一直拉鋸、持續下去,但如果雙方實力本身就不平衡,那麽這可能導致遊戲變成一邊倒的碾壓。”
“這是《幻想世界》等老牌MMORPG遊戲多人PVP面臨的問題,也是我在負責GOG遊戲平衡的過程中,一直在思考的問題。”
設計師們紛紛點頭,這一點顯然不難理解。
玩家們在大地圖上純打槍那肯定很無聊,一定要加入戰略要地。
而戰略要地又不能簡單地只是加分數,一定要有實際的功能,要能給玩家帶來遊戲機制上的好處。
比如戰地醫院,肯定是能讓玩家的復活點往前推進,或者可以給玩家提供急救包回血的。
但地圖機制的存在,會讓本來就不平衡的雙方變得更加不平衡,戰場很容易出現一邊倒的情況。
因為FPS遊戲本身就有很強的隨機性,玩家的歷史數據也不能完全說明他的實力。
比如,有個玩家槍法稀爛,但是指揮能力極強,KDA雖然很差,但就是能贏。像這種玩家,如何去匹配呢?
用遊戲機制強行加強弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優勢的玩家來說,我的優勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什麽遊戲機制要針對我?
GOG這種遊戲可以用英雄來解決這個問題, 比如有些英雄就是大後期的英雄,拖到後面就是可以一打五。
但FPS遊戲靠的是槍法,一個槍法好的玩家槍法不會突然變差,一個槍法差的玩家槍法也不會突然變好。
如果真設計出來一個後期很強的機制,那最後的結果多半是菜鳥選它一上來就暴斃,高手選它前面就很強,後面更是強得完全無法限制。
FPS遊戲和MOBA遊戲特型的不同,帶來了這個問題。
一旦解決不好,會嚴重影響玩家的遊戲體驗。
閔靜超一直在負責GOG的數值設計和遊戲平衡,對平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意識到了這個玩法的問題。
“我想到的辦法是,用遊戲機制來篩選。”
“先讓玩家們自由作戰,然後再根據玩家在本場對局中的表現來將他們分配到兩個不同的陣營。”