具體的測試內容,陳沙簽了保密協議,所以沒有在群裡透露。
但玩家們都知道,這款遊戲是騰達遊戲、天火工作室、龍宇集團三家共同完成的,是用了裴總的點子和騰達的主設計師,天火工作室出人、出力,龍宇集團出錢、出宣傳資源。
天火工作室和龍宇集團不一定靠譜,但加上騰達和裴總,那就瞬間不一樣了!
玩家們都在紛紛猜測,這到底會是一款什麽樣的遊戲。
“聽說《彈痕2》上線了,有人玩了沒有?”
“還沒有,過年忙著走親戚,沒摸電腦。今天打算跟幾個發小找個網吧開黑,一起玩一下。”
“老陳最近怎麽沒開播?不是說的初二下午開播嗎?還想看一下《彈痕2》具體怎麽樣呢。”
“我覺得不能抱太大期待……你看這倒霉名字,《彈痕1》都撲成那樣了,被《海上堡壘》吊起來打,《彈痕2》估計還是老一套,多半還是要被《海上堡壘》吊起來打。這叫什麽?上陣父子兵?父子一起白給?”
“不一定啊,《彈痕2》是裴總出的點子和設計師,這下就是左右互搏了。”
“哎,這你就不懂了吧,我給你分析分析:《海上堡壘》是騰達的搖錢樹,你覺得裴總會自己砍掉這棵搖錢樹嗎?再說了,這次是三家一起開發,騰達隻拿30%,真要是有好點子,裴總就自己用了,怎麽會如此慷慨地給別人用?”
“對,我也覺得這遊戲不能抱太大期望,跟騰達的親兒子遊戲不能相提並論。”
“據小道消息說,這個點子,是裴總拿來跟龍宇集團換一個高層的。從各種角度考慮,裴總都沒理由竭盡全力。”
“不見得吧,你不要總是用自己的想法去揣測裴總,都跟你一樣小心眼,騰達能發展這麽大嗎?”
“好了好了別吵了,老陳開直播了!擱這雲討論有啥意思,去看直播吧,這遊戲到底好不好玩,看一下就知道了!”
聊天群內的粉絲們,紛紛湧入陳沙的直播間。
而此時,陳沙已經是守株待兔,哦不,以逸待勞的狀態。他已經提前下好了《彈痕2》,也已經在內部測試期間把這款遊戲的玩法都摸透了。
但他並沒有劇透太多,也沒有吹,主要是想讓玩家們能夠自己去發現這款遊戲到底好玩在哪。
之前陳沙剛開始試玩的時候,就被這款遊戲獨特的遊戲機制和天馬行空的想象力給震撼到了,他真的沒想到,FPS遊戲竟然還能這麽做?
按理說,FPS遊戲經過《反恐計劃》和《海上堡壘》等一系列經典遊戲的挖掘之後,已經逐漸走向下坡路了。
很多人都認為,FPS遊戲的沒落是必然的,隨著《海上堡壘》的這批玩家逐漸老去,FPS遊戲多半也會逐漸退出歷史舞台,未來的遊戲圈,可能會是MOBA遊戲和手機遊戲的天下。
但看到《彈痕2》之後,陳沙已經徹底打消了這樣的想法,他看到了FPS遊戲仍舊蘊藏著無限的可能性!
作為一名主播,陳沙要給觀眾們奉獻出最好的直播效果;而作為一名FPS遊戲的資深玩家,他也要推廣好的FPS遊戲,盡可能地擴展FPS遊戲的玩家群體。
而《彈痕2》恰好就是這樣一款絕佳的遊戲。
……
《彈痕2》支持包括龍宇集團帳號在內的多種登錄方式,其中自然也有騰達帳號登錄的選項。
這是必然的,畢竟《彈痕2》一直都是大張旗鼓地宣傳說這遊戲是裴總的點子、騰達的高級設計師親自設計,支持騰達帳號登錄也是理所當然的事情。
這次三家公司的合作力度很大,騰達那邊的態度具體如何不太好說,但龍宇集團和天火工作室肯定都是鉚足了勁地想要通過《彈痕2》打個翻身仗,大賺一筆。
進入遊戲之後,不像《海上堡壘》那樣有劇情模式,而是在一個快速的捏臉之後,直接進入了等候大廳。
這個捏臉系統做得並不複雜,而且分成了兩個部分:剛進遊戲的時候就只能調整角色基底、髮型、服飾等幾個有限的選項,之後在遊戲中,可以再去對這個角色進行微調,想捏多久都可以。
好在初始提供的這些角色基底都很好看,審美完全在線。
這種設定也算是一種引導:鼓勵玩家盡快結束捏臉、體驗遊戲的核心玩法。當然,如果是一些不捏臉會死星人,也可以到遊戲大廳中再慢慢捏。
不得不說,天火工作室的工作人員也都是一群lsp了,心裡非常有B數。男角色做得不多,而且也談不上特別出彩,中規中矩,但女角色就不一樣了,幾個基底怎麽捏都很好看。
這屬於國內遊戲公司的傳統強項,或者說這是亞洲遊戲公司的強項,遙遙領先歐美捏人。
陳沙經驗豐富,當然是要選女角色了,因為這遊戲裡面有第三人稱的TPS模式,誰也不願意在這個視角下天天看一個男角色的屁股。
準備大廳裡回響著悠揚的BGM,這個大廳的背景也值得注意。
角色的背後是一片空曠的原野,地表整體呈現出一種荒涼的黃色,但偶爾也有類似綠洲的草地作為點綴,有點像是某個廢棄的戰場,又有點外星地表的感覺。
遠處是高聳入雲的山脈和高大又充滿科技感的建築,近處能看到建築和地表的細節,有些建築地表看起來鏽跡斑駁、很有年頭,而有些建築又光潔亮麗,仿佛未來科技或者外星科技。
許多種不同的風格被非常巧妙地融合在了一起,並且能夠通過環境和建築的外觀,大致判斷這一片區域的故事背景以及用途。
角色在捏臉的時候只是穿著普通的軍裝,而現在卻換成了看起來顯得比較高科技的戰鬥服。
這種高科技戰鬥服跟之前《海上堡壘》與《使命與抉擇》聯動DLC中的戰鬥服在風格上還是存在一定差異的,看起來《彈痕2》的科技要遠高於《彈痕1》,高於《海上堡壘》,低於《使命與抉擇》。
除此之外,角色身上還有一些比較特別的配件,身體的不同位置所裝備的配件是會隨著角色的定位和搜刮到的物資發生變化的。
比如,在胸口位置是防輻射服的電池,會隨著電量而改變顏色;右臂處的袖標會用醒目圖案標注出戰場指揮官、小隊隊長和普通士兵的差別;腰部和背部也會掛一些職業的工具,比如醫生是掛醫療箱,工程師是掛工具箱。
對於陳沙這種已經玩過的玩家來說,這可都是細節。
而對於那些沒玩過的觀眾來說,他們雖然不知道這些細節全都對應著遊戲內的玩法,但也能感覺到這遊戲跟《彈痕1》還有《海上堡壘》都完全不同。
“等一下,這是《彈痕2》?這跟《彈痕1》有個錘子關系?”
“從畫面上完全找不到任何的相似之處,硬要說有關系……可能是兩款遊戲都是以特訓作為遊戲背景的?但這也不是《彈痕》的特點,而是大多數國內FPS遊戲共有的特點……”
“難道這就是開發續作的正確方式:首先,宣稱要為《彈痕》開發續作;然後,隨便開發一款遊戲,最後,硬管它叫《彈痕2》?”
“看起來是科幻風格啊,讓我想起了《海上堡壘》的DLC,應該會挺帶感的!不過……怎麽沒劇情模式呢?”
還是有不少觀眾都很在意劇情模式的問題。
因為《海上堡壘》的成功已經讓劇情模式比較深入人心了。優秀的劇情模式可以給玩家更好的引導人,讓他們熟悉基本操作和武器系統。
作為一款新的FPS遊戲,更應該出劇情模式讓大家體驗,因為這樣能大幅降低門檻。
陳沙微微一笑。
為什麽沒有劇情模式?因為對《彈痕2》來說,確實不需要!
當初《海上堡壘》之所以做劇情模式,歸根結底是因為《海上堡壘》的遊戲機制和玩法不足以跟其他的FPS遊戲做出足夠的差異化。雖說《海上堡壘》有幽靈模式和喪屍模式,但也不至於光憑這個就把《反恐計劃》和《彈痕》秒了。
事實也確實證明了,《海上堡壘》的劇情模式在那個時候確實讓玩家們眼前一亮,成為它最大的優勢之一。
但現在,遊戲環境已經發生了改變,《彈痕2》的遊戲機制又非常豐富,跟目前市面上所有的FPS遊戲都完全不同。這種差異化已經足夠了,也就不再需要劇情,而是要把重點集中在這種新機制的展示上。
“我建小隊了,人滿就開,看大家的手速了啊。”
陳沙是用騰達遊戲帳號登錄的,上邊有很多一起玩《海上堡壘》的粉絲和朋友,所以開了小隊之後一瞬間就滿員了。
點擊開始遊戲的按鈕,發現有三種不同的模式,還有簡略的介紹。
第一種是“死鬥模式”,顧名思義,這就是一個突突突模式,在大地圖上選定一小片區域,進去就是純打槍。
第二種是“生存模式”,進入之後搜刮物資,努力生存下來,活到最後的就是最終的贏家。
第三種是“戰役模式”,在生存模式的基礎上轉入紅藍雙方的戰役,可以充分利用地圖機制和地圖資源,戰死後復活,在戰場指揮官的指揮下奪取戰略要地,並獲得最終勝利。