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《虧成首富從遊戲開始》第三百五十五章 裴總意圖揣測題高難度版(六千字章節)
在騰達網絡技術有限公司面試進行的同時。

 圓夢創投。

 今天的馬總,依舊沒來。

 雖說馬總的行蹤一向飄忽不定,而且近期公司也確實也沒錢搞新的投資項目,但馬總沒來這件事情,依舊讓賀得勝等人感到一絲絲擔憂。

 如果馬總對“九保一”這個遊戲失去興趣的話,很多人可能就要當場失業了!

 就算不失業,而只是失寵,那也意味著未來的職業前景一片暗淡。

 所以,這些專業陪馬總玩遊戲、副業搞搞投資的大神們,都有些小焦慮。

 上班之後,賀得勝第一件事就是打開郵箱,查看郵件。

 上周五給指頭公司發送了遊戲的修改建議,今天周一,應該回復了吧?

 果然,有一封來自於指頭公司的未讀郵件。

 賀得勝簡單瀏覽一遍。

 只能說,不愧是股東。

 指頭公司在周六就已經回復了郵件,只是周末的時候圓夢創投放假了,沒人加班,賀得勝也沒有在周末查看郵件,所以今天才看到。

 但不管怎麽說,在短短一天之內就給出了答覆,足以見得指頭公司對股東和國內代理的重視。

 郵件的內容很多,語氣非常客氣,用足了敬辭。

 只不過語氣雖然委婉,但潛台詞卻是非常明確的。

 翻譯一下無非是以下三點:

 非常感謝圓夢創投對ioi遊戲的支持和喜愛。

 非常感謝圓夢創投對遊戲提出的寶貴意見,對我們的遊戲設計很有啟發。

 但是因為一些難以在郵件中表述清楚的原因,指頭公司並不能承諾會以此進行改動,因為遊戲設計是一個非常整體的問題。當然,如果在條件允許的情況下,這些修改也並非完全不能考慮。

 看完這篇相當官方的回復,賀得勝默默歎了口氣,把郵件給關了。

 沒辦法,人家這態度已經很明確了,不可能改啊。

 雖說圓夢創投有指頭公司的股份,而且獲得了國內的獨家代理權,但是就這點股份,還不可能對指頭公司指手畫腳。

 更何況指頭公司對於投資者的態度一貫不變,保持獨立自主的決心相當堅定。

 能夠在這麽短的時間內獲得這麽客氣的回復,已經很不錯了。如果是別的公司提出這些意見,指頭公司估計連理都不會理的。

 仔細想想,這事也很正常。圓夢創投從表面上來看就是一家投資機構,指頭公司怎麽可能因為一家投資機構的建議,就改動自己目前為止還算的遊戲內容?

 就算圓夢創投的背後是騰達,但騰達在國外的影響力沒那麽大,指頭公司的答覆多半還是一樣的。

 總之,這條路走不通。

 如果是別的事情,那放棄也就放棄了。

 可考慮到大家的飯碗,賀得勝覺得必須用遊戲來挽回馬總信任。

 既然ioi不行,那還有沒有別的類似遊戲了?

 賀得勝考慮許久,突然想起來了。

 “騰達是不是也在開發一款類似的遊戲?”

 “兄弟部門應該會比指頭公司那邊更好說話一點吧?”

 賀得勝沒有李雅達的聯系方式,但他能夠聯系上辛助理。

 於是,從辛助理那邊要了李雅達的聯系方式之後,賀得勝把這份修改方案給發了過去。

 至於騰達這邊的負責人李雅達會不會接受這個方案?

 賀得勝也沒底。

 雖說是兄弟部門,但騰達做遊戲也是為了賺更多錢的。

 如果這份修改方案和騰達之前的設計方向相悖的話,騰達那邊的負責人也不可能僅僅因為人情,就完全違背自己的設計理念,對遊戲進行大改。

 但不管怎麽說,先問問吧。

 說不定那邊的負責人對這份修改方案很感興趣呢?

 ……

 ……

 騰達網絡技術有限公司。

 “裴總,冒昧打擾。”

 “關於這個鬼屋,裴總能否簡單說一下具體的要求?”

 “我和郝瓊雖然有了一些想法,但很擔心無法滿足您的預期。”

 看著陳康拓發來的信息,裴謙陷入沉思。

 還是沒糊弄過去。

 這倆人主動來問了,怎麽辦?

 裴謙不想給陳康拓和郝瓊“指點明路”,因為,他覺得自己的嘴開過光,說什麽,什麽就能成真。

 每次給別人出餿主意,結果都變成了金點子。

 這讓裴總感到非常迷茫,且困擾。

 所以這次,裴謙也沒有跟陳康拓和郝瓊兩個人說太多,只是讓他們自己去折騰,想著糊弄過去。

 結果,這倆人估計是琢磨出不對勁了,隔了一個周末還是主動來問了。

 裴謙不想給他們“指點明路”,但是,如果真的一句話都不說,似乎也有些不妥。

 嗯,就隻說一句吧。

 裴謙想了想,打字回復:“讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步。”

 過了沒兩分鍾,陳康拓回復了。

 “裴總,能稍微解釋一下嗎……”

 顯然,他仔細這兩句話之後,又苦苦思索了兩分鍾。

 然而,他還是完全看不懂這句話想要表達的意思,只能無奈地再次詢問。

 雖然這樣可能會讓裴總覺得自己有點廢物,但考慮到這可是個一千萬的大項目,陳康拓不敢就這麽迷迷糊糊地去執行。

 裴謙呵呵一笑。

 解釋?

 很簡單啊,意思就是讓膽子大、敢來玩的人隨便玩,低收費不賺錢;讓膽子小的人壓根就不敢來玩,自然也沒辦法給鬼屋貢獻收入。

 膽小的不敢來,膽大的來了又花不了多少錢,這鬼屋不就妥妥地賠了嗎?

 但是,這些話肯定不能明說。

 裴謙也不敢多解釋,生怕自己哪句話說錯了再引發兩人的瘋狂腦補。

 此時,無聲勝有聲。

 所以,裴謙只是簡單地回復了三個字:“自己悟。”

 陳康拓:“……好的裴總,我明白了。”

 他把手機遞給郝瓊。

 兩個人看著屏幕上裴總回復的“自己悟”三個字,一時無語。

 好一個自己悟……

 提示就特麽一句話,這參悟的難度是不是也太高了?

 郝瓊聽說過,之前裴總提出的大方向,往往是三到四點,而且都是指向性比較明確的那種。

 但是現在,高度濃縮成了一點,而且看起來過於撲朔迷離了!

 老師,這題超綱了!

 陳康拓感覺自己腦仁有點疼:“這……怎麽悟?”

 郝瓊深吸一口氣:“冷靜,冷靜。”

 “林總監曾經給我們講過如何分析裴總意圖,你稍等,我先回憶一下知識點。”

 “第一步,首先明確一個信念,就是裴總說的話不管多麽不靠譜,都一定是正確的……”

 郝瓊開始按照林晚教過的辦法,分析裴總這句話中的深意。

 膽大的人,膽小的人。

 這應該是鬼屋所有的潛在顧客。

 這些潛在顧客對鬼屋的態度如何,直接決定著鬼屋的成敗。

 按照常理來說,應該是讓膽大的顧客和膽小的顧客都能獲得樂趣,乖乖掏錢。

 但,這兩種顧客的訴求是不同的。

 膽子大的顧客,需要更加驚險刺激的冒險體驗,比如,工作人員扮演鬼怪,對他們進行近距離的驚嚇。

 膽子小的顧客,卻很容易被這種過於驚險刺激的項目勸退,可能壓根都不敢進入,自然也就不會產生消費。

 所以,應該如何彌合這兩種不同顧客的訴求呢?

 陳康拓覺得,裴總的這句話中必然藏著答案!

 讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步。

 是說,把鬼屋做得特別恐怖,然後定一個低票價麽?

 這樣一來,膽子小的人不敢進入,自然會望而卻步,而票價很低,膽子大的人也無處花錢……

 看起來,這確實是符合的裴總的說法。

 可問題是,這樣不賺錢,也不合常理。

 為什麽要讓膽子小的人望而卻步呢?盡可能地讓他們消費不好嘛?為什麽要把他們嚇退呢?

 肯定不會這麽簡單。

 所以,這個想法必須全部推翻。

 再重新挖掘裴總話中的深意!

 兩個人苦思冥想許久。

 陳康拓忽然有了一些頭緒,猛地一拍大腿,說道:“有了!我突然想到了!”

 “我簡單說說我的想法,你聽聽,看看有沒有道理。”

 郝瓊點點頭,認真聽著。

 陳康拓稍顯激動地說道:“我們剛才的想法,說白了就是高恐怖效果+低票價的模式,必然造成鬼屋的巨額虧損,肯定是個死胡同。”

 “絕對是曲解了裴總的意思。”

 “我在想,是不是我們錯過了什麽關鍵信息?”

 “裴總故意隱去了一個關鍵的信息,這很有可能是對我們的一個考驗。”

 “裴總可從沒有說,鬼屋就只能有一個項目啊?”

 郝瓊雙眼瞬間睜大,露出恍然的表情。

 對啊,這兩句話,不一定是對同一個項目說的啊!

 整個鬼屋初期投資就足有千萬之巨,後續還要追加投資,而且建在這麽偏僻的老工業區,去哪都不方便,唯一的好處就是地很多,廠房隨便用……

 那麽,裴總為什麽要在這裡選址?

 顯然,他從一開始就沒打算隻做一個項目!

 陳康拓繼續說道:“假設,我們開兩個,甚至三個大的項目,分別滿足不同消費者的訴求呢?”

 “讓膽子大的人無處花錢,也就是說,要想辦法從膽子小的人身上收錢。”

 “讓膽子小的人望而卻步,意思就是用非常刺激的體驗滿足膽子大的人。”

 “但,肯定不能真的把膽小的人嚇退,要讓膽子大的人吹爆我們的鬼屋,讓膽子小的人對鬼屋望而卻步,卻一直在門口張望、猶豫……並最終轉化成膽子大的人。”

 “這才是裴總的最終目的!”

 陳康拓和郝瓊兩個人不斷分析,裴總的目標終於漸漸清晰起來。

 這兩句簡單的話,可以拆解成以下幾點。

 對膽子大的玩家來說,這個地方應該是很恐怖的,同時對他們而言消費很低。這樣一來,他們就會吹爆這個地方,使勁向身邊的朋友推薦,並且反覆地帶他們來玩。

 而對於膽子小的玩家來說,他們會因為這裡很恐怖而產生恐懼心理,但絕對不能讓他們被這種恐怖心理給完全嚇退。

 甚至,還要想辦法在膽子小的玩家身上多賺錢!

 那麽,如何對膽子大的玩家少收費、對膽子小的玩家多收費呢?

 很簡單,通過折扣和退票!

 比如,在鬼屋中堅持的時間越久,票就越便宜。如果能通關的話,可以考慮直接退還門票的七八成,甚至看情況免單。

 這樣就能很好地達成裴總的要求了!

 只是,這樣的情況有些過於理想化,存在著一些漏洞。

 膽小的玩家望而卻步、在鬼屋外面觀望,前提是他們要到鬼屋這裡來。

 如果他們壓根都沒考慮來這裡玩,那自然不可能達到這種效果。

 所以,鬼屋必須有一個適合稍微膽小的人玩的項目。

 這樣一來,當這些膽小的人在玩一些不那麽嚇人的項目時,他們也會看到那些膽大的人去玩非常驚險刺激的項目。

 而且,這個驚險刺激的項目還會根據通關時間的長短,進行減免。

 這樣一來,這些膽小的人就會進入嘗試,但因為他們根本堅持不完全程,所以不管是門票還是額外消費,都會更高一些。

 比如可以在門口賣類似於《回頭是岸》中佛像一類的東西,拿了這東西不僅可以照明,還可以讓扮演鬼怪的工作人員減少對他的驚嚇。

 這就相當於是遊戲中的增值服務了。

 這樣一來,兩種消費者的體驗就可以兼顧了!

 一個沒那麽嚇人但好玩的項目,用來吸引膽子小的人。

 一個非常嚇人的項目,用來吸引那些膽子大的人。

 膽子小的人來了之後,會對這個嚇人的項目產生好奇,產生額外消費,這樣一來,鬼屋的收入比單純的賣門票,絕對高出很多,盈利能力自然也能得到保障。

 想到這裡,原本迷茫的兩個人感到豁然開朗。

 “原來如此!”

 “那麽現在我們任務非常明確了。”

 “這個鬼屋至少要有兩到三個大項目,必須有一個驚嚇程度低,但社交屬性強、適合多人反覆遊玩的項目,用於吸引膽小的消費者。”

 “必須有一個驚嚇程度很高,讓全國的恐怖愛好者都趨之若鶩的項目。根據堅持時間的長短,進行門票的減免。”

 “至於第三個項目……可以是一個過渡的項目。畢竟從第一個項目到第三個項目之間,恐怖系數跨越太大了,一些膽小的消費者依舊有可能不敢參與。”

 “讓他們先去第二個項目練練膽,然後他們就可以去第三個項目繼續挑戰。”

 兩個人越討論越興奮,立刻開始寫策劃文檔!

 郝瓊一邊打字,一邊感慨道:“真別說,林總監說的這個分析方法,還真好用啊。”

 “一下子就分析出了這麽多的東西!”

 陳康拓點點頭:“是的。不過話說回來,還是裴總給的指引更重要。”

 “看來,裴總對這個項目早就已經胸有成竹了。”

 “不僅提前預想出了這個項目的終極形態,還能把這個項目成功的關鍵點提煉出來,用這麽簡短的一句話對我們進行暗示!”

 “裴總真的太厲害了。”

 “既然如此,我們還有什麽好擔心的呢?”

 “按照裴總交代地去做就絕對沒問題了!”

 兩個人本來心裡非常沒底,擔心自己搞砸了。

 但現在,兩個人都充滿了信心,也對未來將要建成的鬼屋充滿了期待!

 ……

 ……

 晚上。

 騰達集團的第一次招聘已經落下帷幕。

 雖說之後還有騰達精神契合度測試的環節,但那就沒考官和工作人員的事了。

 參加面試的人員都經過了嚴格的篩選,而且每個人面試的時長都會得到嚴格控制,雖然時間稍有延長,但和預估相差不大。

 但,這次的工作還是一直持續到下午5點多才結束。

 因為面試之後,考官們和所有的工作人員還要對所有面試者的分數進行計算、加權,整理出最後的入選名單,並通知面試者。

 這次,各個部門都招進來了一大批新成員。

 這裡面有從業多年、經驗豐富的骨乾員工,也有剛畢業或者明年才能畢業的大學生。

 雖說交叉面試讓各個負責人並不能直接面試自己部門的求職者,但最後選出來的結果,卻也基本上都能讓所有人滿意。

 一切工作都忙完了之後,各部門的負責人開開心心地去吃了個飯,互相表達謝意。

 吃了一個多小時之後,才準備各自回家。

 李雅達趁聚餐的機會,好好請教了黃思博和呂明亮一些問題。

 雖然兩個人對於裴總的意圖各有不同的領會方式,但結果好像是殊途同歸的。

 一直到聚會散場,李雅達才找到機會拿出手機,看到賀得勝的好友申請,以及他發過來的這份遊戲建議整改方案。

 “這種方案……看起來很冒險啊。”

 李雅達對於類似遊戲的理解雖然沒有包旭那麽深刻,但她畢竟主導開發gog這麽久了,大部分設計的利弊都是能夠掰扯清楚的。

 在大部分人看來,以《神啟》為代表的這種5v5對抗遊戲,毫無疑問是公平競技遊戲。

 既然是競技,那麽難度越高,對高手玩家和菜鳥玩家的區分自然越清晰。

 但是,難度過高也會導致遊戲門檻過高,勸退一部分手殘玩家。

 降低難度確實會讓新手玩家的遊戲體驗更好,但對於很多高手來說,“遊戲易於上手”可能也會是讓他們失去優越感的原因之一……

 總之,這些建議看起來有一定道理,但也有一定的危險性。

 應該如何取舍,李雅達難以抉擇。

 考慮許久,也依舊沒能作出決定。

 原本想請教一下包旭或者裴總的,但是李雅達轉念想起了在聚餐時呂明亮曾經說過的話。

 當時,李雅達問呂明亮,他認為的遊戲設計師最重要的品質是什麽。

 呂明亮想了想說,最重要的品質是對自己不要太自信。

 李雅達沒聽懂,所以呂明亮又稍微解釋了一番。

 按照呂明亮的說法,絕大多數設計師,對自己都是非常自信的。

 因為在成為設計師之前,大部分人首先要成為一個遊戲愛好者、資深的遊戲玩家,之後才能入職遊戲行業,並一步步地向上走。

 如果對自己沒有自信的話,很多設計師原本可能不會進入這個行業。

 所以,大部分設計師對自己都是充滿自信的。

 這種自信固然是好事,但有些時候也會讓自己變得盲目。

 每個玩家都只是個體,口味和喜好千差萬別。

 而遊戲必然是不可能滿足所有人的。

 一款好遊戲,只需要滿足目標玩家群體的口味和需求,那就夠了。

 那麽,如果設計師喜歡的東西,和這款遊戲的目標玩家群體完全背道而馳,怎麽辦?

 很多設計師會陷入盲目的自信中,做出來的遊戲脫離了玩家,毫無疑問會失敗。

 反而是對自己不那麽自信的設計師,會去虛心聽取意見,讓遊戲更符合大多數玩家的口味,獲得成功。

 所以,不要太自信的意思,並不是對自己產生懷疑,而是不要盲信自己,也不要盲從他人。

 盡可能以客觀的角度去觀察玩家,在個人偏好和玩家訴求之間,求得一個平衡。

 想到這裡,李雅達不由得對自己進行反思。

 她自己確實沒有盲目自信, 但是……

 盲目地信任包旭,是不是也不妥?

 雖說包旭確實對類似遊戲經驗豐富,但他卻很有可能犯了呂明亮所說的“過分自信”的錯誤……

 考慮再三之後,李雅達決定了。

 這個方案沒必要去問包旭或者裴總了,直接再做一個新版本就是了!

 這些改動中,補刀經濟、人頭賞金等遊戲機制方面的內容都是比較好做的;地圖縮小這個事情稍微麻煩一些,但幾天之內也能改好;比較麻煩的內容,比如設計一些適合新手或者適合高手的英雄,這些需要從長計議,但也沒那麽著急。

 前期完全可以先把這些基礎的機制改一改,另外做一個版本,也同時更新到摸魚網咖去。

 等過一段時間之後,只要比對一下這兩個版本的玩家數據,哪一版更好不就水落石出了嗎?
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