作者:Ryoma
首先,客觀的講我並不是一個為《全面戰爭三國》(下簡稱《全戰三國》)寫體驗報告的合適人選,並非謙虛,事實上我實際玩過的全戰作品大概一隻手就數的過來:兩代戰錘、阿提拉、以及幕府將軍。且大多還都是淺嘗輒止。可另一方面,三國題材讓本作在國內擁有遠高於系列以往的關注。所以也許我這種“二把刀”全戰玩家的感受,對於那些並非系列核心玩家、甚至首次打算嘗試全戰的玩家們反而有一些更“親切”的參考價值。
對一個中國玩家來說,《三國全戰》最明顯的第一印象應該就是遊戲傑出的本地化工作。遊戲公布預告中的那首《十五從軍征》就預示著,CreativeAssembly(下簡稱CA)這一次對三國“動手”,是有備而來的。果然,打開遊戲,古樸又不至太過晦澀的旁白搭配渾厚的女中音,伴隨著充滿中國韻味的音樂,仿佛一下子就能將玩家代入到群雄逐鹿的東漢末年。遊戲不僅提供了完整而高質量的中文語音,就連小戰場上的單位反饋音效也全部都是中文的。隨著你下達的命令,將士們齊聲高喊的“喏!”和“遵命!”等各種反饋音效會極大的提升戰場代入感。
我之前就表達過一個觀點,好的本地化工作絕不僅僅是文本的“翻譯”。哪怕就單說文本部分,如果以“翻譯”的思路來做也絕對出不來好的本地化作品。特別是中文還是這樣一個如此特殊的語言,這其中,又以古中國題材尤甚。雖然《全戰三國》中的部分文本,仍然能感受到些許來自英文的痕跡,但我們可以看到大多數的文本,特別是主要的關鍵文本都是用中文重新撰寫的,並且貼合題材使用了一些文言式的表達。《全戰三國》對於“文言”度的把握,可以概括為“嚴肅、優美、不裝逼”,至少個人是很讚賞的,甚至我覺得比大多數國產遊戲對於文言的處理要更節製和有檔次,更是比某些不知所謂的“古風”高到不知道哪裡去了。感覺明朝要是有中宣部,那時候的車軲轆話大概就是這樣子的
所以先拋開遊戲本身不談,在本地化這一點上,初次嘗試中國題材的CA在我心中的分數是要遠高於日本同行的。我個人一直很詬病日本三國遊戲(真的不特指某一家,日本做過三國的廠很多)的中文本地化。很多玩家可能會誤以為是“翻譯的不夠好”,事實上恰恰相反,這些蹩腳的中文文本正是由於翻譯的太好所導致的。
做三國遊戲,日本人無疑是“大前輩”,日本人對三國故事的熱愛甚至不亞於中國人。但這種熱愛也帶來了一些狹隘與桎梏——日本人愛的是他們自己的三國,吉川英治與橫山光輝也許讓三國變成了更通俗易懂的故事,但同時也遺失了故事之外的很多東西。日本人固執而可笑的認為“嚴格按照日文原文翻譯”才能保證自己遊戲的原汁原味,殊不知這個來自日本的“原味”才是讓這些三國題材遊戲的文本總是散發著“乳臭”的罪魁禍首。CA在這件事情上的態度和方向顯然是更先進的。起碼,我們不用一直在遊戲裡聽到諸如“劉備大人”這樣令人翻白眼的稱呼了。
說句題外話,單單是2019這個還沒有結束的上半年,中文本地化質量的標杆就被數次刷新。遊戲廠商們對中文本地化的重視程度在以肉眼可見的速度不斷提高。這也讓玩家們從簡單的對“有”的需求,漸漸升級到對質量也有更高的要求。希望以後可以看到更多具有出色中文本地化的遊戲出現,
特別是與中國文化有關的遊戲。接下來就要說到遊戲本身了。如果要向沒有接觸過這個系列的玩家簡單介紹全戰的話,可以概括為“顧名思義”。即,這是一款一切以戰爭為核心的策略遊戲。雖然同樣是扮演一方勢力的領主,但相對於P社和光榮的策略遊戲,戰爭之外的部分諸如內政、外交、經濟、民政、乃至人事都被簡化到隻保留必要的成分——也就是可以為戰爭服務的那部分。全戰中的戰鬥場面采用即時戰略的形式,規模最大的時候雙方各會有數千人參戰,且這個數字並不是抽象化的,而是實打實的大幾千的士兵同時出現在一個戰場裡。即時演算的全3D大規模戰鬥場面也是這麽多年來全戰系列的標志以及核心競爭力。全戰系列的內政部分並不複雜
《全戰三國》在上一言以蔽之,就是“全戰還是那個全戰”。說實話我一直覺得全戰系列除去隨著硬件進步帶來的自然進化,它本身似乎並沒有特別強烈的玩法進化願望。請不要誤會,這並不是一句批評,事實上,玩家對全戰的訴求似乎也是對既有內容的“精益求精”——更出色的戰場刻畫、更出色的部隊AI、更優秀的性能表現。因此期待《全戰三國》有翻天覆地的變化當然也是不切實際的。一個熟悉全戰系列的玩家,可以毫無障礙的按照以往的方式開始他新一輪的征服之旅,只不過這一次,我們來到了支離破碎的東漢王朝。
當然在這不變的核心之中,全戰每一次結合不同的題材也還是會有也獨特的元素加入進來。具體到《全戰三國》,那無疑就是演義模式,或者更確切一點說,是演義模式中的武將。遊戲剛宣布時我曾和同事開玩笑說,這個時候做三國,就是因為有兩代戰錘做底子,英雄單位直接放三國裡就是武將系統了。但事實上《全戰三國》中武將的強度和對戰場的影響力,比戰錘裡那些飛天遁地的奇幻英雄可高了不只一星半點,特別是那些我們熟悉的猛將。我個人就分別經歷過張飛無雙、夏侯淵無雙以及雲妹無雙,這幾場分別都是在大部隊基本已經分出勝負的情況下,弱勢方靠一個武將carry全場最終實現大逆轉的。開始我還以為二爺特殊技能“武聖”的“2.5萬濺射傷害”是寫錯了
這一點從系列本身來看,可以算是一個很大的玩法變化,或者說。他們為三國題材做的這個“定製化”內容還是相當獨特的,以至於某種程度上顛覆了全戰以往的戰場體驗,不得不將演義模式和具有傳統全戰系列戰場體驗的史實模式分開。CA之前就表示過,比起真實的三國,他們這一次想更多的還原出《三國演義》中那個英雄輩出的浪漫版三國戰場。我認為從一款商業遊戲的角度出發,這樣的選擇無疑是明智的。但是《全戰三國》中最違和的部分、或者說是出現了一定問題的部分,也正是這“演義”二字。
所謂演義,就是改編歷史、戲說歷史(誰提六學我跟誰急),說白了,就是故事。而故事,是全戰系列這個遊戲框架下,最不善於表現的部分。要說全戰裡能提供一點直接敘事功能的“零件”,就要數事件和任務這兩個系統。而《全戰三國》和靠近他的幾部全戰遊戲一樣,為了加強戰役地圖上玩家的“目的感”,開始強化“任務機制”以及引入一些影響整個地圖的世界性事件。但所有這些“在特定時間/特定條件下一定會發生的事件”(也就是所謂的敘事)式的強製內容,與強調玩家具有絕對決策權的遊戲內核是非常矛盾的。各種隨機事件對表現三國氛圍並沒有太多作用
比如只要你的聲望達到了“王”這一等級,無論你是什麽勢力,遊戲都會強製你稱帝,這時,無論現在全國的形勢是怎樣的,此時地圖上另外兩個最強勢力也會和你一起稱帝,即所謂的“強行三足鼎立”。同時也會強行將這三家的關系轉為敵對,無論你之前如何苦心經營你與這兩家的雙邊關系。另一方面,隨機小事件就更加是各種啼笑皆非。比如我分別遇到過上面提到的翼德和妙才,這兩位可以在萬軍中開無雙的猛將,在常規戰場之外莫名其妙的“被俘”,要我交出贖金不然就被撕票的無厘頭隨機事件,甚至連被哪個“敵人”抓去了都不知道——因為這只是個泛用性的隨機事件,可能出現在任何勢力任何武將的武將的身上。(很好奇到底誰有本事能把張飛從軍營裡綁架走?)當三顧茅廬只是連續三回合出現的需要你點一下“再訪”的對話框,你就很難再說這其中還有多少“演義”的成分了。不得不說在遊戲裡恰當的講述“三國故事”這一點上,以光榮為代表的日本三國遊戲經過多年的積累確實有自己獨到的一套,這一點上CA就明顯差得多了。
此外,之前著重宣傳的人物關系系統,因遊戲並沒有真正的人事、官階、封賞等系統作為基礎,導致在實際遊戲中的存在感很低,至少是作用不夠顯性。同時,正如他們在《全面戰爭幕府將軍》(下簡稱《全戰幕府》)中並沒有搞清楚公家和武家的關系一樣,《全戰三國》也完全沒有體現出“朝廷”與“皇權”的意義,在這裡挾天子是無法令諸侯的,太守和各種官階也僅僅只是提供增益的槽位。我曾期待過CA會給本作提供一個更有特點一些的行政劃分方式,哪怕只是形式上的,但事實證明這也是我想多了。官職只是用來提供增益而已,沒有更多意義
如果以一款“三國遊戲”的標準來看,《全戰三國》還有很多細節似乎也不夠講究。比如劉備從東郡起步, 但出門就帶著特殊兵種“益州神射手”,即使實際遊戲中玩劉備有極大概率你壓根就不會去益州——這也是本作兵種不再和地域掛鉤,而是跟著武將走所帶來的尷尬。再比如,連弩作為一個低級兵種,早在諸葛亮出山前基本就“普及全國”了,而且強度頗高,令人回想起斯卡文鼠人的恐怖。當然還有那讓人忍俊的“下馬決鬥”。除了亮眼的武將之外,《全戰三國》在兵種多樣性上和特性上似乎也有些薄弱,尤其是在兩作戰錘作為前作的前提下(當然我知道這麽比是不公平的),個人認為同樣是東方題材的《全戰幕府》在這方面都要更好一些。好在全戰作為久負盛名的“DLC地獄”系列,這方面想必會在後續內容中逐漸補強的。連弩絕對可以讓你爽到
即使《全戰三國》有著如上很多不盡如人意的地方,但我依然會很願意將本作推薦給所有喜歡三國題材、也願意嘗試策略遊戲的朋友。這不僅是因為本作依然繼承了全戰系列一直以來的獨特遊戲體驗,更因為CA這家英國公司給我們帶來了一次難得的,從西方人的視角理解三國的機會。並且我們可以感受到這次嘗試是嚴肅、具有熱情、且充滿尊重的。
一款“大同小異”的全戰遊戲確實很難說有多麽不容錯過,但對於中國玩家來說,一款“與眾不同”的三國遊戲,一定是永遠值得去嘗試的。
最後請允許我吐槽一下:部曲內的部隊不能在武將之間交接真是毫無道理!麻煩死了!
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