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《玩家之上》第20章:來自灰燼,歸於灰燼
  白駒過隙,轉眼便是五個月過去了。

  在這五個月內,競技場這把火越燒越大,甚至於“燒”出了一個“競技場之王”的比賽。

  在這場比賽上,各路高手不斷亮相。

  而最終的勝利者,竟然是一個七十多歲的老爺子!

  這一結局的出現,使得眾人紛紛大跌眼鏡。

  畢竟,確實是太不可思議了!

  而當林易東得知此事後,他感到頭有點大。

  不是因為別的,而是因為,對方是他爺爺!

  當林易東看到自己爺爺後,他整個人看起來乖巧至極:

  “爺爺。”

  “乖孫兒啊,不是爺爺說你。”

  看著林易東,林老爺子指責道,

  “我看應家那個小女娃兒人挺不錯的,你怎就看不上人家呢?!”

  “這個......”

  聽著林老爺子說的話,林易東臉上布滿了尷尬和無奈。

  “好了,不說這個了。”

  看著林易東“違心”的笑容,林老爺子歎氣道,

  “總之,你照顧好自己。”

  “我會的,爺爺。”

  林易東聞言點頭道。

  是夜,林老爺子坐上了回家的飛機。

  而在林老爺子離開後第二個星期,《來自灰燼》的試玩版被製作了出來。

  在玩了一下這款遊戲後,林易東便放下了手上的手柄。

  “在這裡我提幾點小意見。首先,就是打擊感不是很強。比如,砍人時反饋軟綿綿的,沒有那種碰撞感覺。作出各種動作時,我總感覺動作有點拖遝,給人的力感不夠。還有,就算是試玩版你們也應該給我弄點背景音樂吧!同時,角色的叫喊和語音應該再凶狠點,擊殺對手時的提示音應該換成刀劍出竅或者戰吼聲,而不是現在這樣放-屁一樣的音效!你們明白我的意思嗎?”

  看著已經羞愧的低下了頭的眾人,林易東如此說道。

  “明白。”

  眾人小聲地說道。

  “聲音輕的像是蚊子叫,給我大聲點!”

  林易東猛然大喊道,

  “你們明白我的意思嗎?!”

  “明白!”

  在林易東的刺激下,眾人齊齊抬頭高聲大喊。

  看著抬起頭的這些人,林易東欣慰的笑了:

  “很好,既然明白了,那就行動起來吧!”

  第二天下午,林易東看到了被完善過後的試玩版。

  而後,他拿起手柄玩了起來。

  在成功殺死最後一個對手之後,林易東看向了身旁的眾人。

  “死亡之後會變成一團灰燼的設定是誰想到的?”

  林易東好奇的問道。

  眾人聞言面面相覷,而後齊齊伸手指向站在一邊的茅晟。

  茅晟見狀苦笑道:

  “東哥,是不是有什麽問題?要不然,改一下?”

  “不用改。”

  林易東聞言搖了搖頭,

  “你這個設定很不錯,這是我沒有想到的。”

  “我也只是靈關一閃而已。”

  茅晟憨笑道。

  “不用自謙,過分的謙虛就是驕傲。”

  林易東先是說了這樣一句話,而後繼續看向眾人,

  “打擊感和音效的問題你們都解決得很好。但是,穿模的問題你們為何沒有解決?”

  聽到林易東的話後,一個人站了出來:

  “穿模現象目前還解決不了。我們需要更強的機能來計算物理引擎,

而目前的機器還無法達到我們的要求。”  “是這樣嗎?”

  林易東聞言皺了皺眉,而後道,

  “好吧,那這個問題暫時先放到一邊。我們說點別的。”

  “好的。”

  說完這話,這人站了回去。

  而此時,他後背的衣服已被冷汗打濕。

  “關於打擊感,我最開始遊戲時遊戲的打擊感給了我一種很奇怪的感覺。而現在,打擊感是上來了,可這種奇怪的感覺卻沒有消退多少。我細細想了想,發現問題應該是出在角色各動作之間的轉換上。由於角色各動作之間的轉換有時會非常快,這時動作的發生就會變得不夠平滑。經常就是一個‘靜止的動作圖片’停留在我眼中好幾幀的時間。換句通俗易懂的話就是,‘顏值’不夠。”

  看著眾人林易東如此說道,

  “然後,就是我突然意識到,對於現在一些沒接觸過格鬥遊戲或街機的年輕玩家,搓招還是很難的,甚至有的連正搖都做不到。

  這並不是手殘,而是對概念不理解。

  因為這種搓招系統是針對街機設計出來的,很多對街機不熟悉的玩家就不太方便理解這種搓招。

  所以,我們的遊戲需要將操作簡化。

  我初步設想了一下,遊戲中除了“W、A、S、D”這四個移動鍵和空格這個跳躍鍵之外基本上只需要五個鍵就夠了,也就是輕攻擊鍵、中攻擊鍵、重攻擊鍵、投技鍵和格擋鍵。”

  “我注意到遊戲裡只有一個氣槽,這太少了。再加兩個吧。一個是決心,一個是意志。氣槽滿了,可以大幅增強角色的攻擊力;決心滿了,可以釋放必殺技;意志為零時,就會露出致命的破綻。大致就是如此,詳細的你們可以自行討論。”

  “在招式設計上你們也出現了一些問題,我目前已經找到了好幾種無限連的方法。這一點,很不好。我下次不希望看到相同的問題,你們明白嗎?”

  “明白!”

  眾人大喊道。

  “我注意到你們取消了血條,我覺得這並不可取。

  同時,我發現角色的傷害似乎有浮動,這一點也很不好。

  我認為,所有傷害都應該是固定的,角色的生命都應該是可見的。

  角色每次受到攻擊就會血條減少固定的一部分,而玩家需要盡量提升連擊數才能打出更高的傷害。

  這樣的設計,我認為是讓玩家明確自己的所作所為。

  君不見,在其它格鬥遊戲中,玩家對對方造成了傷害,但並不能感受到自己的這輪攻擊到底起了多大的作用。

  只有打出特別明顯的高傷害時才會覺得自己很賺。

  而當血量都被顯示出來之後,玩家造成了多少傷害就很顯而易見了。

  這樣一來,玩家就能很容易地理解到自己的所作所為到底有多少價值。”

  “當然,你們會認為這樣是倒退。畢竟格鬥遊戲最開始的時候就是這樣的。”

  “但在我看來,這是一種返璞歸真。”

  “關於格擋,我發現只能用盾牌進行格擋。這一點,我覺得應該可以改動一下。”

  “為何只能用盾牌進行格擋?為何不用其它的東西進行格擋?”

  “格擋是什麽?”

  “格擋是指利用盾牌或其它東西阻擋敵人的攻擊,使自身不受傷害或減少傷害的行為。格擋通常用於為自己找到反擊的機會。”

  “如果我用劍格擋,然後順勢發起反擊,你們覺得如何?”

  “還有,遊戲裡的板磚和桌椅板凳竟然只是裝飾品,為何不能拿起來當做武器?!”

  “呃......”

  眾人聞言全部都愣在原地,旁邊的宋修茫然道:

  “這樣行嗎?”

  “為什麽不行?!”

  林易東理所當然的說道,

  “既然技術上能做到,為何不去做?!”

  “總覺得這樣一來,遊戲會變的很奇怪。”

  宋修小聲嘀咕道。

  “總之,把我說的這一點加上。”

  看著眾人,林易東如此說道,

  “還有就是,把我說的問題全部搞定。有問題嗎?!”

  “沒問題!”

  眾人條件反射一般地齊聲高呼道。
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