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《大時代之巔》第二千零五十七章 輕手遊的大勢
股東們離開。

 周不器以暢遊董事會主席的身份,第一次召開了董事會。

 新人新氣象。

 周不器坐在首位,張朝洋坐在副手位,還沒開會呢,這一幕就讓周不器心裡覺得暖洋洋的,覺得這才是正確的座次排位。

 這次董事會的核心議題主要是四個。

 第一,推動暢遊和紫微星國際遊戲事業部的整合。

 這筆交易已經確定了。

 不過,還要等美國、歐洲、國內的監管部門的審核,經過批準了才算是正式的交易完成。如果不批準,其實也可以完成交易,不過就是不能做市場了而已。

 比如美國不批準,歐洲批準了,那麽暢遊的業務就不能在美國開展,只能在歐洲開展。

 美、歐、中基本就是世界上三大核心市場了。日本也是超級市場,但是日本沒有話語權,國格不夠,只能跟風。

 也就是說,主要美、歐、中三大勢力的監管機構認可了交易,那基本上就可以獲得全世界的認可了。誰不認可,誰就是自絕於世界、自絕於人民,會被全球商業圈子排斥。

 遊戲產業的兼並購,大概是IT領域裡阻力最小的行業了,幾乎不存在任何壟斷性質的交易。所以別看暢遊收購紫微星國際的遊戲事業部這筆交易還沒有正式過審,但所有人都知道這是板上釘釘。

 連遊戲事業部的總裁馬特裡克,都正式成為了暢遊的董事兼CEO了。

 接下來,就是要推動兩家公司的資源整合。

 第二,暢遊國內外總部的選址。

 暢遊現在帳上的現金流將近30億美元,除了微軟、索尼這種超級巨頭不算,隻算純粹的遊戲公司,暢遊的現金流應該是最多的!

 錢多,就是底氣足!

 就可以乾大事!

 首先得把國內外的總部給選好。

 這件事在周不器的推動下,過去半年裡一直在緊鑼密鼓地進行。

 董事會上,周不器鄭重委任副董事長張朝洋先生來接管這個使命,把這件事做好!當場差點沒把老張氣暈過去。覺得這混蛋小子真是拿著雞毛當令箭。

 第三,構建全球化的遊戲發行、運營體系。

 這件事不能急,需要慢慢來。

 暢遊的董事裡,有一個人叫凱文·辻原,他是紫微星環球的高管。在暢遊構建這個全球化的發行、運營體系中,一定會大量借助紫微星環球的電影發行體系的資源。

 在這個過程中,凱文·辻原要多幫忙、多努力。

 第四,也是最重要的一點!暢遊的董事會更新換代完成了,接下來就無需有太多的顧慮了,可以開啟真正的全球化發展路線了!

 遊戲公司,最核心的還是遊戲!

 開發出一款款優秀的遊戲,才是一家遊戲公司生根立命的基石。

 遊戲是創業產業。

 創意枯竭是所有遊戲公司都不得不面臨的困境。

 怎麽解決?

 這就要采用任羽辛提出的方案了——模仿。

 過去這些年,任羽辛主管著企鵝公司的遊戲業務,把這家社交公司逐步發展為了一家遊戲巨頭公司。

 所依靠的策略,就是模仿。

 然後就受到了全網的一頓臭罵,認為他們一點創新也沒有,天天搞抄襲,走別人的路讓別人無路可走……

 該不該罵?

 該罵,因為這的確很令人詬病,這是在利用國內法律上的一些灰色保護去侵犯別的遊戲公司的知識產權。

 就算法律這關能過,道德這關也要受譴責。

 不過,有一點罵錯了,就是說他們不創新。抄襲是真的,不創新是假的。要是隻原封不動地抄襲,把別人的路走一遍就能成功,那成功也太容易了。

 全國抄襲別人開發出來的遊戲比比皆是,也沒見得哪家能做好。暢遊自家的《鹿鼎記》,就是抄襲《天龍八部》搞出來的,資源投入了無數,一上線就惡評如潮。

 任羽辛帶領的企鵝遊戲能脫穎而出,能抄什麽就成功什麽,最重要的一點就是他們不是單純地抄襲,而是做了詳細的數據研究,研究玩家的心態、喜好和市場的大趨勢,對原版遊戲進行了優化和改進。

 尤其有一條任羽辛這些年總結出來的做遊戲開發的鐵律——要不惜一切代價地降低遊戲的玩法門檻。

 山寨的遊戲比原版遊戲更好玩了,更容易玩了,這才是企鵝遊戲大行其道的根本原因。

 周不器要做的,就是取其精華、去其糟粕!

 把模仿過程中的要領、經驗的優勢給抓取出來,把侵犯知識產權的弱勢給規避掉。

 怎麽規避?

 就是一路買買買!

 要大量地在全球范圍內收購足夠多的遊戲工作室和完整產權的遊戲,自己抄自己,總歸就沒有法律和道德審判了。

 對此,周不器又有了自己的說法:“在全球挑選遊戲工作室收購的時候,要重點傾向於那些玩法簡單、上手容易、品牌性比較強的。尤其是像寶開工作室這樣的輕遊戲。《吞吃魚》都出現快十年了,這幾年在PC端都不怎麽受歡迎了,可是手遊時代到來了,手遊版推出後,馬上又爆發出了很強大的生命力。這遊戲的市場表現怎麽樣?”

 董事會上外國人很多。

 所以別看這是在國內開的董事會,會議語言是英語。

 唐·馬特裡克看到了大老板的眼神,心領神會,笑著說:“除去中國市場,海外市場的免費版的下載量是1.2億,付費版的總下載量是5500萬……”

 周不器一揮手,“說收入!”

 遊戲的數據可太多了,有總下載量、年下載量、周下載量,總安裝量、年安裝量,存活率、活躍度,付費版、免費版等等。

 這是董事會,不是業務大會,沒人有心情聽具體的數據表。

 馬特裡克就很乾脆地說:“今年的前三個季度,非中國市場的廣告費收入達到了8300萬美元,付費收入3200萬美元,總收入是1億1500萬美元。”

 由此可見,免費版的遊戲比付費版賺錢更多。

 很多遊戲之所以推出付費版,一是有些玩家不喜歡總有遊戲廣告彈出,就會買付費版;二是有的遊戲推廣度不夠,廣告方不願意給廣告,就只能靠著賣正版遊戲賺錢了。

 周不器看向了任羽辛,“國內市場呢?”

 任羽辛道:“國內版叫《大魚吃小魚》,主要是以免費版為主,前三季度的收入是1800萬美元,付費版的收入不足200萬美元。”

 周不器點了點頭,“國內這個市場還沒有發展起來,受製於智能手機的存量。這是好事。這進一步說明了這是一個尚未開墾的空白市場。隨著智能手機越來越多,市場的潛在收益就會越來愈大!”

 張朝洋深有感觸地說:“輕遊戲是一定要堅持的大方向,連PC端也是社交頁遊的天下。一款《吞吃魚》,前三個季度的總收入就達到了1.3億美元,這才是大勢啊。”

 尤其是王放,他都震驚了。

 他此前是暢遊的CEO,不是周不器的嫡系,早就被排除在權力核心了。而且,寶開遊戲工作室屬於紫微星國際的遊戲事業部,此前跟暢遊無關。

 所以王放對《吞吃魚》幾乎不怎麽了解。

 這麽一聽,簡直難以置信,王放睜大眼睛,很是驚悚地說:“一款手機小遊戲的《吞吃魚》,前三季度的收入就達到了1.3億美元?《天龍八部》也才2.3億美元!”

 周不器笑著看他一眼,很平靜地說:“所以做公司一定要踩住時代的大勢。現在的大勢,就是移動互聯網,就是手遊。國內有一家遊戲公司,也是上市公司叫完美世界,過去這幾年致力於做海外業務,收購了好幾家公司。其中有一筆投資很成功,是一家叫Runic的遊戲公司,他們只花了840萬美元。”

 唐·馬特裡克果然是行業大佬,他竟然聽說過,笑著說:“《火炬之光》吧?”

 周不器道:“對,Runic公司主打的遊戲就是《火炬之光》,一款單機遊戲,賣得很好,給完美賺了幾百萬美元。然後,他們就想進一步投入,推出了《火炬之光》的網遊版。”

 馬特裡克搖搖頭,“網遊版真是虧大了。遊戲的改編、模仿,說來簡單,其實並不容易。別說模仿別人家的遊戲了,就算是模仿自己家的遊戲,失敗的概率也極高。”

 周不器道:“一方面是遊戲品類的原因,這種偏大型的遊戲,上手門檻太高,不利於普及,改編難度也大,方向就更錯了,現在的大勢是手遊。《吞吃魚》賺了1.3億美元,《憤怒的小鳥》賺了多少?比《天龍八部》還多。這就是國際化路線、輕手遊路線的強勢之處。”

 凱文·辻原是個日裔美國人,對此就有很豐富的經驗,“所有頂級的遊戲IP,往往都是輕遊戲,馬裡奧、寶可夢的價值要比《魔獸世界》《天龍八部》還高。《憤怒的小鳥》已經出圈了,已經形成了一個大品牌,接下來要製作動畫了。”

 輕遊戲的好處可太多了。

 首先就是玩法簡單,普及度更廣。

 其次是改編容易,更容易成功。不至於像《火炬之光》那樣,單機版大獲成功了,改編成網遊版直接虧吐血。

 還有就是輕遊戲的投入少。

 即便是輕遊戲,改編推出後也是勝少敗多。

 如果是《鹿鼎記OL》《火炬之光OL》這種大型遊戲,上來就投入好幾千萬美元,一旦失敗了,那就虧死了。

 輕遊戲投入低,就算失敗了影響也有限。

 最後一點就是IP化更強,更容易出圈。《魔獸世界》《天龍八部》這種遊戲的抱枕、T恤、水杯、文具盒之類的衍生品,一定賣不過“憤怒的小鳥”、“會說話的貓”這種輕遊戲的品牌。

 尤其是《會說話的貓》。

 這款遊戲其實也就是近幾年很火爆,因為玩法單一,過些年熱度就褪去了,就不算是主流遊戲了。

 可是,品牌已經構建起來了。

 每年遊戲收入沒多少錢,但品牌授權的收入都能有好幾億美元……比如把品牌授權給T恤廠商,讓他們生產“貓家族”的T恤。

 甚至可以拍成電影、動畫片。

 (本章完)
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