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《大時代之巔》第二千一百五十一章 分片分治
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在遊戲開發和遊戲運營兩個環節裡,運營相對更簡單一些,比如第九城市,就是隻做代理,去運營別人家的遊戲,賺到錢之後至少要分一半給開發商。

一些比較有上進心的遊戲運營公司,不願意把進了自己兜裡的錢分給開發商,就會慢慢地轉型,開始自己開發遊戲、自己運營,所有的收入都屬於自己。

盛大就是這麽成長起來的。

由暢遊來運營卡普空的歐美市場,對暢遊來說當然有利可圖。就比如《生化危機5》和《生化危機5黃金版》,歐美地區賣了將近500萬套,銷售額將近3億美元。

暢遊拿到銷售額的一半,那也是1.5億美元了。

就算渠道費的支出很高,要打廣告做宣傳還要有額外的銷售分成,可暢遊最主要的渠道資源肯定要集中在“紫微星系”的產業裡。

肥水不流外人田。

錢都是在自家公司的帳上轉來轉去。

拿著日本遊戲公司的經典遊戲為自家創造收益,這是白得的好處。有沒有卡普空,暢遊也要在歐美市場搭建起龐大、成熟的遊戲運營體系,一隻羊是趕,一群羊也是放。優秀的遊戲產品當然是越多越好,遊戲越多,邊際成本就越低。

這還只是一方面。

因為把遊戲運營起來之後,就很容易地朝著遊戲開發的方向去發展了。

比如《生化危機》

暢遊想運營這款遊戲,就要拿到遊戲的全部代碼,並根據不同國家的風俗習慣和語言體系,對其中的代碼進行適當地調整。

相當於對《生化危機》進行了二次創作。

時間長了,暢遊的運營團隊就對《生化危機》的所有設計、流程、美工、代碼、封裝、測試等環節了如指掌了。

暢遊就可以很輕松地自研出一款跟《生化危機》高度相似的遊戲了。

盛大就是這麽成長起來的。

一開始實力非常差,什麽都不懂,就只能去代理韓國的《傳奇》。做了幾年,盛大對《傳奇》的熟悉程度,已經不比韓國的遊戲開發商差了。盛大就有實力切斷跟韓國的聯系,開發出一款盛大版的《傳奇》來賺大錢了。

這也是之前周不器去網易調研,網易遊戲的總裁丁友峰說過的話,網易的遊戲不會交給第三方代理,會存在著泄露的風險。

當然,暢遊作為一家世界級的遊戲巨頭,不會做這種有失身份的“偷東西”的行為。但是,日本遊戲公司存在的弊病,就會成為暢遊接下來進一步發展的機會。

周不器笑眯眯地說:“暢遊最重視的是手遊市場,卡普空的反應太慢了,剛剛才發現已經風靡全球十幾年的電腦遊戲的市場。等到卡普空去做手遊,不知道猴年馬月呢!”

任羽辛笑道:“對,他們不做,我們可以幫著他們做!”

周不器道:“嗯,所以暢遊要多辛苦,幫卡普空的遊戲去做歐美市場的運營。在運營過程中,去學習和深度了解卡普空的遊戲機制。學會了,就可以去開發出手遊版。”

任羽辛沉吟著說:“嗯,也不是沒有機會。卡普空現在要朝著電腦遊戲轉型,可不僅是《生化危機》,旗下的所有遊戲都將會推出電腦版,這意味著他們要擴大業務,招聘更多的員工。暢遊這次的戰略入股,可以幫他們解決業務擴張所需要的資金問題。同時,暢遊去幫助他們運營歐美市場,隻拿50%的低傭金,又是幫了一個忙。”

周不器點了點頭,“對,就是這個意思。暢遊連續幫了卡普空兩個忙,隻提出一個要求,暢遊要去開發卡普空遊戲的手遊版。

”任羽辛道:“可行性很大,只要回避日本市場就行。”

周不器忍俊不禁,“咱們這也是見縫插針了。”

任羽辛笑道:“對,見縫插針。日本的遊戲行業很發達,已經有四十多年的傳統了。也有很多上了年紀的玩家。很多遊戲公司之所以不做手遊、不做電腦遊戲,其實就是一種擔心,擔心一旦推出了手遊版,那麽面向索尼的PSP、任天堂的3DS這種掌上遊戲機的版本就會銷售銳減。”

周不器衝他豎起一根大拇指,“說到關鍵點上了,這就是最核心的體制性問題!”

任羽辛點了點頭,“對,這種體制性的弊端,就是日本遊戲公司乃至所有日企裡保守、僵化跟不上時代的根源。就是終身雇傭製。那些開發PSP、3DS版本的遊戲開發者,很多都五六十歲了,知識結構已經固化了。讓他們去轉型開發電腦版或者手遊版,根本不可能。一旦遊戲公司真的向手機遊戲轉型了,手遊一旦大賣,就可能會影響PSP、3DS版的銷售。”

這是最根本性的原因。

電腦遊戲競爭的是電視遊戲,手機遊戲競爭的是掌上遊戲。

一旦電腦遊戲火了,電視遊戲的銷量就會銳減。

那麽最尖銳的問題就來了,電視遊戲的部門怎麽辦?

裁掉嗎?

不可能,都是終身雇傭的。

讓他們轉崗去做電視遊戲嗎?

也不太可能,術業有專攻,技術方向都不太一樣。

尤其電視遊戲都出現四十多年了,很多電視部門的員工都是五六十歲的老頭子了,他們也沒法轉崗。

這個問題無法通過裁員和業務取締來解決,就只能把電視遊戲部門養起來了。

怎麽養?

限制電腦版本的開發,甚至不去開發電腦遊戲的版本。玩家如果想玩這款遊戲,就只能玩電視遊戲的版本,電視遊戲的銷量就會有保障,電視遊戲部就可以活得很滋潤了。

卡普空是這幾年實在沒辦法了,日子快過不下去了,這才只能痛定思痛開發了電腦版本的遊戲……果然市場大爆了。

全球的電腦遊戲玩家,有幾個億;電視遊戲玩家,最多幾千萬。

這根本就不是一個級別的遊戲種類。

這是絕大部分日企都會面臨的困境。

比如索尼。

這樣的科技巨頭,竟然做不出一款優秀的手機,簡直令人震驚。國內的小米、OV這種沒什麽技術沉澱的公司,做出來的手機都比索尼好。

為什麽?

因為索尼的相機部門實力太強大,要是用戶都去買索尼手機去拍照了,索尼相機的銷量不就減少了?

殊不知,你不做,自有別人去做。

周不器道:“還有一個原因,就是公司內的權力分配,或者說是內鬥。比如卡普空,過去幾十年裡,就是靠著電視遊戲和掌上遊戲發展起來的。所以卡普空的董事會和高管層裡,絕大多數都是出自這兩個部門的人。他們當然要維護電視遊戲部和掌上遊戲部的利益,就會對新興的遊戲品類進行打壓。”

任羽辛點了點頭,“所以日本的遊戲公司就越來越封閉了,越來越重視本土市場。因為所有的遊戲公司都這麽做,所以日本的電視遊戲機和掌上遊戲機銷量最高,歐洲和亞洲加在一起的總銷量,都比不上本土市場。”

周不器道:“對,這是日本整個遊戲行業的整體性利益。就算暢遊是過江龍,也壓不住這麽多的地頭蛇。”

任羽辛瞥他一眼,“那就繞開日本市場?”

周不器道:“短期來看,只能是這樣。跟卡普空談的時候,可以有這樣一個附加條件。暢遊開發出的手遊版遊戲,不會進入日本市場。卡普空可以繼續霸佔日本市場,去賣他們的掌上版遊戲。只可惜,日本的遊戲玩家要受苦了,感受不到氪金遊戲的快樂。”

任羽辛忍著笑,鄭重其事地說:“沒關系,暢遊接下來會自研幾款手遊,進入日本市場。 當地的玩家還是可以感受到遊戲內置消費帶來的刺激感和成就感。”

周不器深以為然,“嗯,應該的!日本的遊戲市場規模很大,是全世界遊戲玩家密度最高的國家。暢遊要盡快地開展對一些小公司的收購和大公司的合作,多了解、多學習,才能開發出滿足當地玩家需求的遊戲。”

大體思路,就這麽定下來了。

“《實況足球》呢?有思路了嗎?”

任羽辛對這件事,算是一頭霧水。這是周大老板臨時決定的事,不在他原本日本之行的計劃之內。

對暢遊來說,先拿下卡普空就夠了。

以卡普空這個“點”,來帶動日本遊戲產業的這個“面”,不能急。

大老板忽然看上了《實況足球》,就有些突兀。

不過,作為CEO,他還是得執行大老板的規劃。

這次去科樂美,主要是先去內部了解一下情況,並根據得到的反饋,想出一個跟科樂美合作的辦法。

想要整體性收購科樂美,這是不可能的。想要入股科樂美,就當下這個時間段來說,也非常困難。

甚至想要整體性收購《實況足球》這款遊戲,也不太可能,除非給出一個遠超《實況足球》真實價值的超級報價。

那就太不劃算了。

周不器則有了一些思路,“就像剛才說的,可以分片分治。日本的遊戲廠商,可能90%的重心都是本土市場。本土市場,讓給科樂美,暢遊去運作海外市場。還是以這個思路為主,不去侵犯他們的核心利益,同時幫他們創造更多海外渠道的收益,利誘他們來合作。”

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