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《讓你做吃豆人,沒讓你做虛擬世界》第七章:古早錄像
  “創作能與人溝通的圖像才是我的興趣所在。”

  “況且計算機並不是唯一使用圖像的媒介,電影、電視或者其他可視媒介都可以做到。我只不過是在這些媒介中恰好選擇了計算機。”

  Y的聲音渾厚,但聽起來倒也不怎麽覺得囉嗦。

  “而且用計算機也不是什麽都可以做到的,它也有著它的局限性,這些因素會製約我的發揮。”

  “和其他藝術家一樣,我不喜歡被約束。同時我也討厭它的另一點,那就是最終結果只能顯示在那塊方方正正的屏幕上,關掉電源,我創作的所有就消失不見了。”

  畫面外傳來了記筆記的聲音,那是視頻錄製者在記錄他們之間的對話。

  “那請問您之後是怎麽選擇了計算機,我是說視頻遊戲這種方式來作為與人溝通的方式?”

  鏡頭始終對著Y先生,雲民本以為他會說出什麽印象深遠的話。

  “1977年我進入了這家公司,然後在這家公司裡,碰巧選擇了視頻遊戲製作的工作。”

  結果卻給出了一個讓雲民完全意想不到的話。

  “這倒是讓人有點意外。”

  “那在開始做這項工作之前,您有專門學過遊戲設計或者一般的設計嗎?”

  聽到翻譯傳過來的問話,Y的臉上露出了點笑意。

  “我沒有受過什麽特別的訓練,呃……我想說的是這些都是我自學而來的。”

  “和一般的視覺藝術設計師或平面設計師不太一樣。”

  “那時的我對遊戲設計師的定義有著自己的想法,在我看來,遊戲設計師的任務或者使命就是設計能夠讓人快樂的遊戲。”

  “哦,對了,有一點請您一定要理解。”

  “我不是程序員。我只是制定了遊戲的規格,還有它的特性,程序是由跟我一同合作的同事寫出來的。”

  視頻裡又傳來了記筆記的聲音。

  “請問您是怎麽想到《Pac-Man》這款遊戲的呢?我聽說那是因為一頓披薩的外賣。”

  Y先生又一次笑了。

  “半真半假吧,畢竟表示嘴巴的漢字‘口’是個方形,它不像披薩餅一樣是圓的。”

  “而就遊戲設計而言,我往往都是圍繞文字展開的,並在筆記本上寫寫畫畫。”

  “當我製作《Pac-Man》之前,市面上的那些遊戲都是暴力類型的,不是戰爭遊戲就是太空侵略者之類的。”

  “老少鹹宜的遊戲根本沒有,更別提專為女性打造的遊戲,所以我想要製作一款就連不玩遊戲的女性也愛玩的‘搞笑’遊戲。”

  “其實在設計這款遊戲的時候我們還有想過讓角色更加的複雜可愛一點,譬如加上一個眼睛。”

  “但最後我們還是放棄了這個點子。因為有了眼睛我們就會聯想到再加一副眼鏡,可能還有胡子之類的東西。這樣下去就沒完沒了了。”

  “在最初的設計裡,我甚至有想過讓玩家置身於滿屏的食物中。”

  “但後來仔細想過,才意識到著這樣的設計會讓玩家不知所措,遊戲的目的也會因此變得模糊不清。”

  “所以我才造了一個迷宮,把食物放在裡頭,這樣的話,無論誰來玩都能在第一時間了解到這個遊戲需要穿越迷宮。”

  視頻裡刷刷地筆聲一直沒有斷過。

  “當你確定了《Pac-Man》是個關於食物與吃的遊戲之後,下一步做了什麽?”采訪者接著提問到。

  “嗯,遊戲光是吃東西並不夠快樂,所以我們決定讓這款遊戲變得有那麽一點刺激與緊張。”

  “所以你加入了那四隻幽靈嗎?”

  “嗯,是的。遊戲裡的敵人一共是四個不一樣的小幽靈,顏色我都盡量挑選了一些明亮的顏色,因為我覺得女生應該會喜歡一些亮麗的顏色。”

  “其實我也挺喜歡的。”

  采訪者開了個玩笑。

  “那挺不錯的。”

  “然後為了給遊戲增加點緊張感,我就想讓這些小幽靈在某些時候能夠集結起來圍攻玩家操縱的吃豆人。”

  “但同時我又覺得如果讓玩家一直遭到圍攻和追捕的話,會讓玩家過於緊張而失去遊玩的快樂。”

  “所以我將怪物的侵襲方式設計成了波浪式。”

  說著,Y先生也在筆記本上畫了起來。

  “它們會先攻擊你,然後撤退。過了一段時間,它們又會重新集結,攻擊,再四處散開。相比那些接連不斷的攻擊,我想這樣一波接一波的攻擊來得更加自然。”

  “接著就是吃豆人的設計,如果你玩過這個遊戲,想必也知道吃豆人也有屬於自己的‘彈藥’。”

  “是的,地圖裡面那四個大力丸,每次我撐不住的時候都會跑去吃。”

  采訪者笑了笑,隨後接著問道。

  “那在你的心目中,哦抱歉,我好像忘記加上尊稱了。”

  采訪者突然意識到自己的稱呼叫錯了。

  “不要緊,其實我也不喜歡這種麻煩的敬語,在這裡我們是互相平等交流的遊戲玩家。”

  Y先生倒是毫不在意稱呼的事情。

  “那好吧,請問在你心裡,你是怎麽看待吃豆人這個角色的呢?”采訪者又問了一個新的問題,沒有用上敬語。

  “這個角色其實挺難解釋的。”

  Y先生倒是沒有直觀地回答采訪者,而是在記事本上畫起了帶點的曲線圖。

  “你可以把它理解成一個天真無知的角色。”

  “它沒有受過辨別善惡方面的教育,所以它的行為舉止更像是小毛孩而不是成年人。你可以把它想象成一個從日常生活中學習的孩子。”

  “如果有人告訴它槍不是好東西,他可能就會立馬衝出去,看到槍就吃。”

  “但在吃槍這個行為中,它可能什麽槍都會吃,即便是警察的手槍也不例外。”

  “它天真無知,不分善惡好壞,青紅皂白。”

  “但他會從經驗中去學習,發現某些人比如警察應該有槍,所以自己不能看到槍就去吃。”

  這句話讓采訪者稍微花了一些時間進行理解。

  “那你認為, www.uukanshu.net設計這款遊戲最棘手的是哪個部分?”采訪者接著問道。

  “我想應該是那四個小幽靈吧。”

  “要把它們的所有動作安排妥當可真是困難。”

  說到這裡,Y先生似乎是想起了設計時的自己。

  “但畢竟這是遊戲的核心。”

  “我想讓每個小幽靈都有各自的特點,就是獨屬於自己的移動方式。這樣一來,他們就不會只是單純的排成一列去追趕吃豆人,那樣玩起來既無聊又單調。”

  “所以你是怎麽做到的,我是指讓那些幽靈看起來如此的聰明,有的時候我甚至都在懷疑這是個活著的幽靈了。”

  顯然采訪者因為這些幽靈失去了很多遊戲幣。

  “哈哈,那個想法也太有趣了。”

  “其實我只是給予這些幽靈不同的移動方式而已。”

  “比如紅色的幽靈叫Blinky,他就會緊跟在吃豆人的後面追趕,而粉色的Pinky,他會以玩家前進方向的前幾格為目標前進。”

  “藍色的Lnky則是依附於Blinky和Plinky設計出來的,它時而會變成Blinky的性格,時而又會變成Plinky的性格。所以你經常會看到有三個幽靈圍繞在你的身邊。”

  “那個橙色的幽靈呢?雖然平時沒什麽存在感,但是它總能在一些超級微妙的時候堵住我,那個也是設定好的AI嗎?”

  采訪插嘴問了一句。

  聽到他的話,Y先生露出了一抹神秘的微笑。

  “如果我說那是個活著的AI,你會怎麽想?”
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