因為PS3使用了新的架構,不兼容PS2遊戲。為了使得玩家能玩上PS2遊戲,Sony在PS3中額外加裝了PS2模塊,使得最終價格極高,達到接近五百美元的價格。
而且因為使用了IBM提供的CELL處理器圖形處理能力差,中途請Nvidia提供額外的GPU,嚴重延誤了上市日期和開發者的開發時機,當時2005年提供給開發者開發機時不帶GPU。
最終,因為價格高昂、首發遊戲效果差、發售比Xbox晚一年,遭用戶排斥,口碑暴死,銷量慘不忍睹。
後期,Sony對PS3主機削減性能以求降成本,另外藍光光碟也在影音市場普及,越來越多的消費者購買PS3作為播放器,再加上後期發售的經典大作,PS3終於恢復元氣。
銷量最終鎖定在八千萬以上,只有PS2的一半。而同期任天堂Wii銷量一個億,XBox八千萬。
2013年11月15日,Sony在北美發售PS4,次年在島國發售。
PS4主機的運算能力大約是PS3主機的十倍,獨佔遊戲陣容龐大,目前,全球出貨量已經達到一點多億。
跟Sony一樣,微軟其實最初也是抱著合作的心態來到遊戲主機市場,然而歷史總是驚人的相似,在屢次碰壁後,微軟也走上了自研遊戲機之路。
只不過是跟Sony不一樣的方式。
微軟在通過Windows軟件佔領辦公室後,一直都覬覦著客廳場景。
最初,它也是想通過合作的方式來進入人們的客廳。但是,先是被奄奄一息的世嘉拒絕,而後被索尼打的半死的任天堂也硬氣地不想被收購。
最後找到索尼,只是希望對方自己的操作系統,竟然同樣被拒絕。
財大氣粗的微軟怎能受得了這樣的委屈?
一怒之下,決定推出自己的遊戲主機。
可是,面對著已經殺紅眼的索尼和任天堂,新手應該怎麽入局呢?
比爾蓋茨微微一笑,平靜地說了句:IamRich。
金錢堆出來的Xbox。
想要擠入遊戲主機市場的微軟,面臨著諸多困難,然而,都被它“輕松”化解:
缺少人才?
先把世嘉的人都挖來再說。
缺少遊戲內容?
用支票砸暈遊戲公司。
三千萬美元收購了《光環》的製作商。
《光環》在Xbox上的成功,讓大家知道了原來手柄玩FPS遊戲也可以的。
什麽?
高性能配件堆出來的機器成本高?
老子虧本賣,一台虧它一百五十美金,硬賣到三百美元。
第一代Xbox最終虧了五十億美金,差不多等於當時任天堂的市值。
在無止境地砸錢下,2001年11月15日,Xbox一代終於在美聯邦正式發售,首發獲得了成功,每台主機賣出了差不多三套軟件,其實成熟的PS2平均一台賣十套軟件左右。
2002年2月2日,Xbox在島國發售,但是卻是各種水土不服。
時至今日,Xbox都無法打入島國市場。
2002年4月8日,微軟將Xbox價格從三百美元降到兩百美元,這又是老子有錢的資格。
最終,Xbox賣出約兩千四百萬台,雖然遠落後於PS2的一億台,但是卻勝過任天堂的GameCube,隻賣了兩千一百萬台和世嘉Dreamcast一千零六十萬台,成功贏得了第二的位置。
初代Xbox,重新燃起了美聯邦的遊戲開發者的熱情,自此,歐美遊戲廠商開始崛起。
不得不提的是,Xbox一代就有的XboxLive聯網功能,帶來了極好的用戶反饋,也是一代成功的一大因素。
初入遊戲主機市場就砸出第二位置的微軟乘勝追擊,2005年11月22日,在美聯邦市場推出了Xbox360,12月進入島國歐洲。
Xbox360首發時隻包含十八款遊戲,直到2007年遊戲數量才大幅增長,引入了《光環3》、《質量效應》和《刺客信條》等經典遊戲,最終Xbox360可玩的遊戲接近一千兩百款。
另外,微軟還在Xbox360上推出了XboxLiveArcade服務,發行商可以通過這個服務在Xbox上發行小製作遊戲,玩家可以直接在線購買並下載。
遊戲價格為五到二十美元,到2014年有接近七百款遊戲發行。
因為PS3本身的各種決策失誤,處理器選型等,Xbox360搶先PS3一年發售,價格還是三百美元,幾乎是後來的PS3的一半。
而當時的島國遊戲廠商被PS3的新開發架構折磨的不行,紛紛投靠先上市的Xbox360,甚至史克威爾也投到微軟懷抱。
而《忍者龍劍傳》、《死或生》之父板垣伴信更是拋棄PS3平台,只在Xbox360上開發遊戲。
盡管Xbox360最開始隻支持HDDVD格式,但是在遊戲主機發布一年之後推出了外置藍光光驅。
在PS3缺席的情況下,Xbox360一年賣了一千萬台。
PS3上市後,高昂的價格,只有被吊打的份兒。
2009年6月,微軟追隨Wii體感遊戲的腳步,推出體感外設Kinect,引起了又一波熱潮。
另外,Xbox360上的成就系統,也讓內核玩家有了攀比的方式。
就在早期Xbox360賣得順風順水之時,2006年,Xbox360三紅事件爆發。
三紅燈警告:美聯邦及歐洲用戶稱之為RROD“TheRedRingofDeath”,華國、寶港以及寶灣地區玩家稱之為三紅或死亡紅環,是指在Xbox360發生異常情況時圍繞電源按鈕的四盞指示燈其中三盞閃爍紅燈,設備會無法啟動。
三紅問題出現的原因至今微軟沒有公布,人們猜測可能是設備過熱導致零部件斷路導致的。
據統計,早期的Xbox360返修率高達百分之六十八。
為了解決用戶的三紅問題,微軟在維修和退換機上最終花費了十一億美元的天價。
最終改進版推出後,問題才徹底解決。
這一切,讓PS3有了喘息的機會。
谷政2007年,索尼SCE換帥,平井一夫上台,改良PS3,大幅降價,同時引入了大量遊戲《神海》,《戰神》等,使得PS3打了個翻身仗。
最終,在第七代遊戲主機的競爭中,Xbox360與PS3打了個平手,各自銷售了八千萬台。
而萬萬沒想到的是,任天堂的Wii,成為這一代遊戲主機的冠軍,銷售了一億台。
隨著Xbox360的銷量再創新高,微軟的心態開始飄了,它想要學PS3教育用戶。
2013年,微軟推出XboxOne,除了遊戲外,它還有視頻播放、直播、TV盒子等功能。
多功能於一身當然沒問題,但是,XboxOne隨之推出的政策卻非常奇葩——一個遊戲只能綁一個設備玩耍,借別人遊戲無效。
定期聯網驗證,無網絡驗證不能玩遊戲。
Kinect強行綁定銷售,總價五百美元。
怎麽樣,是不是看到了當年PS3作死的身影?
這樣奇葩的政策已經推出自然惡評如潮,而PS4卻借機反其道而行之——不強行綁定設備,遊戲隨便借,不要求聯網驗證,價格還是三百!
於是,PS再次碾壓Xbox,至今,PS4賣了一億台,而XboxOne隻賣了六千萬,與後起之秀Switch接近。
2020年就要過去,第九代遊戲機們已經開始嶄露頭角。
PS5與XboxSeriesX即將開始新的一輪競爭,而任天堂仍然熱衷於Switch的銷售。
次世代遊戲機霸主最終花落誰家?
當然了,話說回來,畢竟新晨科技這也是踏入一個新的領域,但是踏入的新的領域是什麽樣子的,這個領域未來會是什麽樣子?
會有什麽樣的產品形態?
這個也不妨可以從當前領域的各種科幻作品中找找靈感。
話說最近又重現熱潮的VR領域,其實早在上個世紀30年代,作家Stanleynbaum就在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,提到了這樣一種虛擬現實的眼鏡。當人們戴上它時,可以看到、聽到、聞到裡面的角色感受到的事物,有如真實的生活在其中一般。
也就是VR眼鏡的鼻祖小說《皮格馬利翁的眼鏡》。
當然,由於這部作品過於“史前”,所以對我們來說更多的是膜拜意義。
而能夠對現代的VR從業人員有一些指導意義的、能促進靈感迸發的作品也是有的。
小說《神經漫遊者》,威廉·吉布森於1984年創作的《神經漫遊者》可謂是開創了“賽博朋克”這個流派,文中率先提出了“賽博空間”這個名詞兒,並且對它的形態進行了一系列描述,而本書也是後來者《黑客帝國》與《攻殼機動隊》的靈感來源。
《神經漫遊者》一書是第一本同時獲得“雨果獎”、“星雲獎”與“菲利普·狄克獎”三大科幻小說大獎的著作,此紀錄至今無人能破。
1984年完成的《神經漫遊者》,最大的成就就是預示了20世紀90年代的電腦網絡世界……
同時也引發了“賽博朋克”文化——用一種迷戀高科技的目光來觀察世界,但是卻輕視用常規的方法來使用高科技。
這股浪潮從此日漸洶湧,大肆衝擊主流文化。
在閱讀這種“上古”時期的經典作品時,大家往往會覺得“這好像也沒啥牛比的啊”的錯覺。
其實大家要知道,這部小說是在1984年發表的。1984年什麽概念?
1983年,任天堂剛發布了紅白機,而計算機網絡也只有一個雛形。
1988年,互聯網開始對外開放。
1991年,世界上第一個網站才出現。
而作者在1984年就已經想象在信息的虛擬空間中馳騁。
紐約時報的評論足以說明其超前性——
“這部小說問世十年後,我們才終於認識到它的重大意義。”——《紐約時報》
小說後來擴展成了三部曲,筆者目前還隻讀了第一本《神經漫遊者》。
具體不劇透,大家還是自行鑒賞。
小說《雪崩》也是,它是天下第一刀客的傳奇。它是史上最酷滑板女郎的生活寫真。它是最牛電腦黑客的偉大冒險史。它是最凶悍殺手的宿命悲歌。它既是俠客小說,也是驚險小說,還是高科技小說。
最終,它是有著堅硬技術內核及超凡想象力的一流科幻小說。它展現的“超元域”對後來的計算機技術,尤其在遊戲領域產生了深遠影響。
嚴格地說,尼爾·斯蒂芬森於1992年出版的《雪崩》中對虛擬世界的描述並不是很多,但是本書卻是率先提出了超源域的概念。
相比於《神經漫遊者》的賽博空間,它對虛擬世界的描寫更加具象化,也提到了一些虛擬化社交的場景。也是屬於“上古”的預言小說。
還有《玩家一號》,《玩家一號》可以說是一部“正兒八經”地全篇幅描寫VR虛擬世界的小說。很顯然作者是一個遊戲文化迷,通篇包含高密度的八十年代遊戲文化梗。
除了炫遊戲文化技,作者對未來虛擬世界裡生活地描寫還是很腦洞大開的,關鍵是,很多都比較“靠譜”,讓很多從業者覺得,這特麽很快就能實現。
而斯皮爾伯格導演拍的《頭號玩家》電影,也是把文中很多場景具象化,讓人拍案稱奇。
當然電影情節跟原著有大量的不同之處, 原著中很多對VR世界的有趣的描寫,電影中也沒有複刻出來,所以強烈建議VR從業者們,去讀一下小說原著。
還有一部電視劇《上載新生》,意思是在不遠的2033年,六家科技公司運營虛擬現實酒店,將死之人可以“上傳”其中安享後世。
緊巴巴過日子的諾拉蝸居紐約布魯克林,並擔任“豪麗禪·湖景”豪華數字身後的世界提供“天使”客服。洛杉磯浪蕩但小有所成的程序員內森突然遭遇自動駕駛車事故,傷勢嚴重命懸一線,富二代女友英格麗說服他永久上傳,進入諾拉供職的豪麗禪虛擬現實世界,本劇由此展開。
於2020年上映的《Upload》是一部詼諧幽默的懸疑犯罪劇,雖說主角一開場就……
但是全劇中參雜著大量的“不正經”的搞笑情節。
劇中也有很多腦洞大開的對虛擬現實服務“落地”後的問題的描述,甚至連程序員看了都會點頭微笑。
比如,因為同一個場景的人數過多,導致畫面卡頓,再比如服務器集群故障時,分配到每個人身上的渲染資源下降導致的模型面數下降。
雖然劇中的全意識掃描上傳技術,離實現還有的遠的離譜,但是,具體的VR世界的描繪,某些地方比《玩家一號》還要接地氣。
算是可以的。
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