“是在某個人的帶領下,拿走了全部能帶走的必須物資嗎?”
除了車內,車外面沒有血跡,看不出有打鬥過的痕跡,這夥人應該還沒有遭遇喪屍的襲擊。
但仔細觀察,實際上碰撞的車輛應該不止八輛車,地上殘留的碎片上面的車漆、還有大量的刹車痕也說明了這一點。
“還能發動的車都跑了?剩余的人只能棄車逃跑了嗎……”
及時能采取自救,看來這些人不像電影裡的角色那麽作。
但沒有了交通工具,拖家帶口的,能逃得了嗎?
還是得看運氣了……
李奧默念一聲,然後坐到其中一輛比較完好的車裡面。
三分鍾後,在李奧的梆梆兩拳下,中控台終於有了聲音
看著中控還能啟用的收音功能,李奧立刻開始切換起頻段。
五分鍾過去了,全是“沙沙沙”的聲音,還是沒能搜到任何頻道。
但就這樣放棄還是太早了。
在耐心的堅持下,終於有了點成果。
【我們從那些到處襲擊人的感染者身上檢驗出了病毒,但暫無發現大面積蔓延……組織已經開始研製疫苗……】
【目前城市的港口、高速路和機場已經關閉,但請大家放心,我們將會盡快重新開放。】
【這種病毒會讓感染者產生一種殺戮的怒火,現在被感染者中還沒發現有能抵抗這種思想的幸存者……】
【請各位市民留著自己的家中,關閉門窗,不要外出,準備好兩周以上的補給,控制好食物的攝入,耐心等待救援。】
【在這期間,請不要和陌生人接觸,遠離人群中心,如果發現有眼角膜充血、狂躁、高燒、咳血等症狀者,需盡快遠離。】
【目前世界衛生組織、反生化組織,以及國民保衛隊已經前往調查。】
【我們將持續跟進,請各位市民留意收聽廣播。】
收音機發出的聲音斷斷續續的,但對目前的狀況也能得出一些信息。
“喪屍危機還沒有大面積爆發嗎?這也算是不幸中的萬幸吧?”
但從李奧看到的,列車已經癱瘓,可看現在這幾輛車,說不定公路也離癱瘓不遠了。
或者事態的嚴重程度已經不止這麽簡單了。
李奧還在思考著,收音機又傳出了新的廣播。
【如果聽到這條信息,請各位市民盡快把自己武裝起來,你們已經獲得武裝授權,並可以攻擊喪屍。】
【喪屍病毒已經在各個城市大面積爆發,但還在我們的掌控之中,目前國家處於戒嚴階段。】
【目前通訊系統受到嚴重干擾,部分城市已經失聯。】
【但我們會盡可能的繼續播報……】
【請各位市民不要放棄,耐心等待救援。】
從這廣播的信息,可以得知事態已經不是一般的嚴重了。
“如果還沒有研製出解藥……”
李奧已經能預想到這個世界的結局。
中控台又發出一陣沙沙的聲音,片刻後,廣播再次響起。
【在這裡有一個不幸的消息。】
【因為多個城市遭受……我們的國家已經全面淪陷,基礎設施被完全摧毀……】
【救援已經不會來了……】
【從現在開始,請各位盡快自救,遠離人群中心,遠離城市,進入農村地區或森林建立定居點……】
【我們的國家已經不複存在,這是最後的廣播,
祝…各位好運……】 【重複,這是最後的廣播,祝各位好運,再會……】
從嗓音中可以聽出,這一次播報的主持人已經不是上兩次的人了。
而且從聲音中,不難聽出裡面夾雜著的疲憊感。
主持人的聲音仿佛已經沒有了生氣一樣。
“全面淪陷了嗎…這麽說來…”李奧打量了車輛,“這些人是到了山窮水盡的地步了?這才會冒著風險出來。”
尋找新的庇護點,還是尋找食物?
無論是哪一點,都絕不會容易。
李奧耐心等了很久,再也沒有別的廣播。
這三條廣播像魔音繞耳般一直循環播放著。
無法想象,在這段時間的人,到底經歷了什麽。
從抱有希望到絕望……
雖然已經把這幾條信息完全刻在了腦子裡,李奧還是耐著性子聽了幾遍。
從最開始廣播中提及到,疫苗已經開始研製,但從後面的徹底爆發都沒有再次提及。
是研製失敗了嗎?
但這畢竟事關人類的存亡危機,應該不會一點進展都沒有的。
“最樂觀的看法,疫苗已經成功研製,但危機已經徹底爆發,沒法大批量製造。”
這個說法連李奧自己都不信。
但以自己目前的狀態,有裝備有技能,可能在普通人看來像個半個超人一樣……
但李奧很清楚,在面對有人海優勢的喪屍來說,不到三秒,他絕對會被啃得渣都不剩。
當個救世主是不可能的了。
去找疫苗?還是說要從城市中盡可能多的救出市民?
沒有任務的提示,是不是說明選擇權在自己手中呢?
思考之際,一個綁在車內後視鏡的一個小玩偶隨著微風緩緩轉動著,李奧頭靠著座椅上就那麽看著那個小玩偶。
他看了很久。
過了好一會,他身體前傾,然後把小玩偶取下,放到口袋裡。
“喪屍危機嗎…假如這是真的,我該怎麽做……”
沒有人給李奧答案,這個問題只能自己想。
要想在這個殘酷的世界活下去,總得付出點什麽。
人性、良心……
“這些問題好像不是現在該考慮的…”李奧的臉色帶著疲憊。
說實話,他不喜歡這樣的副本,就像那個比較有名氣的遊戲:這是我的戰爭。
他有點不習慣這樣的氛圍。
《這是我的戰爭This War of Mine》是一款與眾不同的戰爭題材的遊戲。
在戰爭爆發、物資匱乏、人心惶惶,而你又只是普通民眾這樣的故事背景下,加上開發者在遊戲節奏感和數值設計上“煞費苦心“,使得物質的匱乏感貫穿遊戲流程的始末。
在這樣的環境設定下,無論施暴還是被施暴,無論暴力行為是主動的還是被迫的,我們始終沒法擺脫與“暴力”的聯系。
遊戲裡各種突發事件和與選擇關聯的後果,時時刻刻都讓玩家處於危在旦夕的境地。
當玩家面臨生存危機時,遊戲帶給玩家的更多的是思考以何種方式活下去選擇而如何活下去。
因為活下去的方式很簡單,只要有足夠的食物、充足的藥品、堅實的堡壘,活下去不是問題,問題是以怎樣的方式做收集到這些東西。
遊戲沒有難度選項,遊戲的通關難度更多是依據玩家的行為準則。
你可以選擇人性模式:收留每一個投靠者、幫助每一個向你尋求求助的人、不拿群眾一針一線…但這樣的後果往往是加大遊戲的難度,最終難逃悲劇收場。
貫徹始終的物資匱乏狀況逼迫玩家去選擇“暴力”的方式來解決問題。
當你選擇拋棄道德約束,用“僅僅只是遊戲”“是遊戲就要通關”的心態來進行遊戲時, 遊戲也變得“容易”起來。
於是你闖入老夫婦的豪宅,將他們的物資搜刮一空,因為你馬上就要斷糧了。
於是你偷襲其他廢墟裡的求生者,將他們的武器和子彈拿走,因為你需要武器保護自己。
於是你果斷拋棄了受傷的同伴,因為隔壁的士兵就快要找到我們。
於是你把前來求藥的孩子擋在門外,因為你僅僅只剩下這些。
於是你選擇默默轉身離開,任由那些人施暴,因為他們手裡有槍。這些決定並不輕松。
遊戲設定讓你身處絕境:如果你不去搶劫和偷竊甚至殺人,你就真的會餓死。
在這裡沒有“選擇”,只有“做”與“不做”。
正是這些與道德掛鉤的選擇讓遊戲的劇情代入感大大的加深了,當玩家意識到自己的行為在真真切切影響周圍人的生死的時候,這種“直擊人心”的人性拷問情感才得以爆發。
無論是末日題材還是戰爭題材的遊戲中,人性總是廣泛被提及到的,戰爭是否會泯滅人性?
答案是否定的。
戰爭(末世)並不會泯滅人性,當身處生存還是死亡的邊緣時候,人性中善與惡被無限的放大……
在戰爭題材的遊戲中我們可以看到人性的光輝的一面,也可以看到人性的邪惡的一面。
閉上眼睛,想象自己已經融入這個世界,在面對人性的拷問時,擺在你們面前的選擇並不多。
那麽諸位,善與惡的權杖……
你會選擇哪一邊?