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《東京電子遊戲大亨》八百六十四 曰本文化元素的遊戲
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曰本自從簽訂了廣場協議後,經濟便開始了瘋狂的震蕩,最後一蹶不振,到如今曰本的地位相當的尷尬,重工業發展不起來,就只能想著發展一些旁門左道,在竹遊星崛起之後,當時的文部科學省的另外一位官員淺草便主動找上了竹遊星以及多家企業,希望能通過文化的方式強大國家。

這算是一種沒有辦法的辦法,但對於曰本來說似乎確實是算是一個最優解了。

當時的竹遊星就直接點透了淺草的想法,也讓淺草大為驚訝,他才剛剛處於萌芽的一個想法竟然已經被竹遊星提前預判,並且還精準的預測出了淺草想要規劃的文化發展軌跡。

在這後來,竹遊星甚至還給出了一個全新的名詞:酷曰本。

其意在讓曰本的文化以一個更加酷炫的形式呈現在整個世界人的面前。

不過那個時候一切都還處於草創時期,想要直接將文化宣傳發展到酷曰本級別還有些距離,直接發展到酷曰本級別的話很有可能會步子邁得太大扯到蛋,於是在竹遊星提出這個名詞之後淺草便將這個名字深深的記了下來,直到他臨近退休時也並沒有機會見到曰本文化發展達到他想要的級別,不過那個時候其實也距離不遠了。

於是他在退休之前最後將關於酷曰本的一系列企劃,包括組建酷曰本委員會,如何從曰本當下最流行的文化產業中尋求突破,大力發展曰本的整體文化經濟計劃全部寫在他最後的文檔中。

而後續繼任者靜岡次郎也將其奉為最大的財富,在他剛剛上任的這段時間他也終於確定酷曰本計劃終於可以實施,他也能百分百認可這個酷曰本計劃,並且認為只要達成這個計劃,他未來的仕途也將更加平步青雲。

只是,他是真的沒有想到原來酷曰本計劃並不是淺草前輩最先提出來的,而是竹遊星提出來的。

這種事情可是說不了謊的,靜岡次郎可以很輕易的就能揭穿這種謊言,只需要再去問一下淺草前輩就行了,而且以竹遊星這種地位的人,根本也沒必要用這種事情給自己臉上貼金。

“竹遊先生……這實在是……”

竹遊星將自己隨身帶來的公文包拿出來,然後放在桌子上打開抽出一份文件,接著遞給了靜岡次郎:“靜岡先生,非常感謝你對於我的信任,所以在來之前我已經有了一些關於酷曰本的規劃,這也算是我的一個小小的野望,同時也算是互惠互利的一個規劃,你可以先看一看。”

“哦哦!”

靜岡次郎連忙雙手接過,非常的鄭重。

其實在竹遊星的公文包裡還有另外一份企劃,不過現在竹遊星覺得還是有點早了,過早的把所有底牌全部釋放出來,對於自己來說也不能利益最大化,所以先放出一個誘餌,後面的大招可以以後再說。

“新的遊戲開發?這是專門針對酷曰本計劃的一款遊戲?”

在紙張上已經清晰的打印出專門針對酷曰本計劃的文字。

這也讓靜岡次郎基本百分百確定酷曰本這個詞匯就是竹遊星提出來的。

在此之前酷曰本計劃僅僅只在他們文部科學省的高層會議上提出過一兩次而已。

他立刻翻到下一頁,在下一頁上寫著的是:一款關於曰本戰國背景下的奇幻故事,《隻狼:影逝二度》

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“一款關於曰本武士的故事嗎?有點意思……”

靜岡次郎開始認真的看起來。

戰國的歷史故事,這在曰本算是一個相當熱門的歷史文化改編時期了。

不過這個遊戲的故事設定顯然還增加了不少玄幻的元素,其中有龍、有一些詭異莫測的生物存在,並且共同在名為葦名國的地方掀起一陣腥風血雨。

故事是架空的,但是卻有著十足的曰本文化元素符號。

其中包括曰本最為經典的武士文化以及忍者等文化,這些都算是相當流行的元素。

在這個故事中,最開始始於葦名國的一次政治動亂,葦名弦一郎是這場動亂的核心,企圖對整個國家進行一番肅清運動,而作為王室扈從的狼便為守護他的主人而戰,在這個過程中慢慢的揭開整個事件的陰謀。

不知不覺間,靜岡次郎竟然看的有些入迷。

這個故事……真的有點意思。

故事背景的設定只是講了一個大概,但是僅憑這個大概靜岡次郎便能感受到這個故事帶著一點陰沉與詭計的元素。

這比單純的二元對立類型的故事要更加的高明。

能寫出這樣故事的人也實在是不一般。

“竹遊先生,這是你打算接下來製作的一款遊戲?”

“沒錯,你的提議讓我想起了這款我很早以前暫時擱置的項目。”

“暫時擱置?為什麽會擱置,這個故事看起來挺有意思的啊。”靜岡次郎很不解。

他剛剛看到這個故事的第一眼就已經被這個故事所吸引,他毫不懷疑這個故事一定會掀起一陣熱潮。

但是他也只是站在自己的喜好上來判斷的,他並不是特別了解整個遊戲的市場。

竹遊星耐心的說:“之所以暫時擱置是因為這個遊戲的出現在當時並不適合,當時的玩家們普遍更喜歡比較輕快,或者是操作相對簡單一些的遊戲,不過現在玩家們已經漸漸的習慣了更高難度的遊戲,這款遊戲才會有綻放它光芒的時刻。”

曾經,一款名為《惡魔之魂》的遊戲被定義為魂類遊戲的開山鼻祖。

而魂類遊戲在後來也被統一的認定為是高難度闖關遊戲的統稱。

這樣的遊戲最大的特點便是主角哪怕只是在普通的小兵面前也脆的像是一張紙, 稍有不注意也有可能被小兵給強行擊殺。

這種遊戲很容易就給玩家極大的挫敗感。

明明努力了那麽久,卻連在一個小兵面前都需要時刻保持戰戰兢兢,這是最初《惡魔之魂》遊戲發售時大多數玩家所不能接受的。

不過其魂類遊戲的開創者宮崎英高並不氣餒,他還繼續堅持著自己的風格在後續推出了黑暗之魂、血源等作品,通過一部部作品的打磨,再加上時代發展下玩家們逐步接受了這類高難度遊戲,魂類遊戲才終於發揚光大,直到後來甚至成為了原本世界最流行的遊戲類型元素之一。

要是某個遊戲自己聲稱是魂類遊戲,就能立刻收獲許多關注度。

竹遊星在很早以前就考慮過要不要把魂類遊戲帶到這個世界,但是那個時候的這個世界的玩家哪怕玩個怪物獵人都能被虐哭,高聲叫嚷著遊戲太難,在這個時候發布魂類遊戲顯然並不明智,就算精心製作,恐怕也很難得到太多玩家的認可。

電子遊戲作為一種文化產品,同樣是要追隨一些風潮的,在錯誤的時間發布錯誤的作品,也可能會起到反的效果。

“遊戲難度太高?竹遊先生不能把難度降低嗎?”

“不行,因為這是這個遊戲的精髓,不過靜岡先生現在不用擔心,這款遊戲我認為在現在這個時候推出是剛剛好的。”

靜岡次郎點著頭:“確實很不錯,光是這個遊戲的故事情節就很抓人,而且還非常符合我心中對於曰本文化傳播的要求,竹遊先生你真的不愧是淺草前輩經常讚賞的人。”
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