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《電娛,從網遊開始》第4章:人才和開發工作
  “學長好,我叫德魯克.菲爾,專業是軟件工程,四年級……”

  “聽著德魯克,就憑你現在展示在我面前的代碼,足矣證明你的實力,正是燭龍娛樂所需要的人才,不介意的話,我邀請你進入燭龍娛樂實習。”

  “等你畢業後立刻轉正,實習期月薪五千美元,公司會為你買各種保險,還有項目分紅獎金,另外還有人才推薦獎。”

  一串福利讓德魯克很激動,尤其是實習期月薪五千美元,還有項目分紅,既然公司叫做燭龍娛樂,娛樂業的項目上線後,項目分紅就沒有廉價的,更何況保證了保險制度,這才是讓人最心動的福利,美國買保險可不便宜。

  “學長,我同意實習,我還有一個好友,成績比我更好……不過我還要向學校申請,大四生外出實習需要經過指導員同意……”

  克裡斯最喜歡這種老實又好騙……好說話的學弟了。

  “沒問題,你介紹的人才,待遇和你一樣,另外你的推薦獎金1000美元,簽約後會隨著你第一個月工資一起打到你帳戶上。”

  隨後,克裡斯見識了德魯克推薦的朋友,伊萊文.羅慕卡特,果然也是個不可多得的人才。

  德魯克設計的壓縮算法適合用於網絡遊戲客戶端,對於遊戲圖片、音頻等資源的壓縮處理,減小客戶端體積,職位無疑是客戶端程序員。

  伊萊文精通主機交互算法,可以讓客戶端以最小加密數據傳送服務器,讓服務器解密後進行複雜計算,再以最小加密數據傳輸指令給客戶端反饋,是服務端程序員的最佳人選。

  最後網絡安全員實在是找不到什麽人才,克裡斯只能等‘破滅魔神’製作完成,並且上線後,再來考慮網絡安全問題,實在不行也可以雇傭外包網絡安全團隊。

  燭龍娛樂團隊框架已經搭建完畢,終於可以投入項目開發中。

  美術組,分為角色組和場景組,各有一名組長,角色組成員有五人組成,場景組則有八名成員,根據工作量,克裡斯在人員構成和分配上盡量物盡其用。

  所有角色、NPC和怪物設計都是角色組的工作。所有野外場景、城市場景,還有特殊副本場景,都是場景組的工作。

  策劃組人員不多,兩個負責把克裡斯想法變成文案的文案專員,一個負責協助數值體系構建的數值策劃,一共只有三人。

  再加上克裡斯自己,和兩個程序人才。

  燭龍娛樂目前員工二十一人,這已經要比獨立遊戲製作團隊人數更多,卻也比不上3A項目動則幾十上百人的規模,算是一個中小型遊戲開發公司。

  集合所有員工來了一個見面會,算是互相認識一下。

  “本,目前角色設計需求,我都已經寫成文案,包括四個職業男女性別需求八套精靈,其他NPC角色共128名,各需要一個動作精靈,剩下366個怪物,需求各自不等數量的精靈。”

  精靈,即二維遊戲角色建模,每一個角色都是一個單獨的靜態精靈,由一組靜態精靈構成的動作,就是一套精靈動作。

  角色行走,從靜止不動開始,邁右腿伸左手,邁左腿伸右手,這組動作根據項目精度要求不同,需求四到十個靜態精靈構成,玩家操作角色行走時,程序會讀取這一組精靈動作每一幀,組成連貫的行走動作。

  看上去僅僅一個一秒不到的行走動作,實際上遊戲程序已經完成動作精靈文件數次到十數次讀取。

  如果算上同屏幕角色和怪物增多,遊戲程序在一秒內甚至有可能需要讀取數千次精靈文件,這會造成硬件過載,遊戲畫面自然就會卡頓。

  克裡斯的解決方法是,利用計算機內存,將這些需要頻繁讀取的精靈文件預先載入,讓遊戲程序產生記憶。

  可惜,IBM或者其他硬件公司,目前生產的個人計算機產品,內存容量都十分小,幾乎沒法預先載入過多的內容。

  “場景需求我也已經做好小部分,麗莎,你們小組也可以同步開始工作,目前我一共設計了包括六個城市、十三個野外場景。”

  “角色組,我要求你們能夠在三個月內完成502個角色設計,之後兩個月完成502個角色所有精靈貼圖。”

  “場景組目前19張場景,設計工作務必在兩周內完成,之後我會將編寫好的地圖編輯器交給你們,一個月內搭建好這十九個場景地圖,因為後續至少還有六十個以上場景需求。”

  原畫設計工作要比之後按部就班,將原畫繪製成精靈和貼圖工作困難的多,前者是看著策劃需求文案,從無到有進行創作,後者則只需要按照設計,想象和臨摹出已有設計。

  就像畫漫畫,最初的人設階段,要比按照劇情大綱繪畫困難。

  “好的,老板。”

  “沒問題,唐先生。”

  角色組組長本傑明.格蘭特和場景組組長麗莎.艾倫先後答應下來。

  這兩人都是常青藤藝術類大學畢業,過往工作經驗也十分豐富。

  本傑明畫過漫畫, 甚至向漫威漫畫投過稿,連載過一部超級英雄漫畫,可惜因為讀者反饋平淡,漫畫被腰斬。如果他的漫畫反響不錯,很有可能被漫威漫畫簽約成漫畫家。

  麗莎同樣是從漫畫行業離職,為《變形金剛》設計和繪製過場景,擁有很充足的場景設計經驗。

  兩人就繪畫上,確實是不可多得的專業人士。

  整個燭龍娛樂都進入到工作狀態中。

  作為數值策劃,喬治.約德爾面對各種公式,尋找不同屬性、怪物、武器、裝備、技能之間的平衡。

  “喬治……遊戲數值並不是公式越複雜越好,反而簡單的加減乘除,不僅能夠減少工作量,更容易設計出平衡的數值體系,還能夠減少計算機對數值的運算,把節約下來的硬件資源,交給運行其他系統。”

  “你這又是∑、又是㏒,還有各種高數,想要設計出平衡的數值體系,難度絕對是指數級的……你看,這裡使用加法計算是不是要比冪函數高效且容易?”

  將想法交代給兩個文案專員,克裡斯就看到在一堆數字和符號面前抓頭髮的喬治,忍不住開口提點這個員工幾句。

  經過克裡斯指導,喬治幡然醒悟,自己又不是在設計火箭發射,也不是在計算衛星軌道,這只是一款遊戲,也僅僅只是一款遊戲。

  玩家並不需要那麽複雜的數值。

  喬治很快就進入到靈感爆發狀態中,克裡斯能夠感覺到喬治智商十分在線,學習能力也是極強。

  不愧是華爾街走出來的人物,設計遊戲數值確實有些屈才了。
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