三上未久道:“當然玩過,你不會認為我連《HILL CLIMB RAG》這款遊戲玩都沒玩過就發出質疑吧?沒有調查就沒有發言權的道理我還是懂得的。”
似乎是怕帕納寧不相信,三上未久還將5s裡《HILL CLIMB RAG》這款遊戲點開展示給帕納寧。
帕納寧還真的接過了三上未久的手機看了一下,隨即帕納寧搖了搖頭道:
“你手機上的《HILL CLIMB RAG》這款遊戲是初代版本了。
怪不得你不懂GRAY FOREST開發的這款遊戲的精髓之所在。
我建議你還是體驗一下《HILL CLIMB RAG》這款遊戲最新的版本吧。
相信我,你只要體會下最新的版本,應該很容易就懂我為什麽如此看重HILL CLIMB RAG》這款遊戲的價值了。”
三上未久在蘋果應用商店裡搜了一下,《HILL CLIMB RAG》這款遊戲確實出新版本了。
但這又能說明什麽呢?《HILL CLIMB RAG》這款遊戲也不過才剛剛上傳幾天而已。
一個休閑遊戲, 相鄰才幾天不到的不同版本之間能有什麽區別?
三上未久越發感覺帕納寧在故弄玄虛了。
不過本著打破砂鍋問到底的態度,三上未久還是準備去下載一下新版本試試。
然而就在她準備這麽做的時候,帕納寧卻遞過來另一部5s手機。
這部手機似乎是專門用來進行遊戲測試的。
帕納寧對三上未久道:“別麻煩了,剛好這部手機上就有《HILL CLIMB RAG》這款遊戲的最新版本,而你手機上有舊版本。
你不妨同時試著玩一下這兩個版本,仔細體會一下這兩個版本之間的區別。”
雖然不清楚帕納寧究竟在搞什麽鬼,但三上未久還不至於連試都不願意試。
經過了大概十分鍾的試玩。
三上未久感覺《HILL CLIMB RAG》這款遊戲兩個版本之間似乎有些東西不一樣。
但三上未久不知道具體哪裡不一樣。
一時之間三上未久感覺自己像是被捉弄了。
三上未久覺得之所以會感受到不一樣,大概率是因為帕納寧話裡話外的暗示兩個版本存在差異罷了。
在這種心理暗示下,即便沒什麽區別三上未久大概率也會察覺道區別。
三上未久對帕納寧道:“只是遊戲裡增添了一些新塗裝以及人物形象而已。也不是什麽了不得的變化吧?
我承認這批次的塗裝要比先前的那批塗裝更加討喜一些。
但也只是僅此而已吧,恕我直言,這些新增加的塗裝甚至還沒有上一個版本裡那些塗裝剛出現的時候給人的感覺驚豔。
如果你說的就是這些變化就讓你認為這個休閑遊戲就擁有了超過一億美元的價值,恕我不能苟同。”
帕納寧諷刺道:“這就是你把玩了十分鍾的發現?
也請恕我直言,雖然你的履歷還算光鮮亮麗。
但如果不是你身後金主的關系,你這樣的花瓶去做個普通的遊戲體驗師都不合格。
更不要說在超級細胞這樣一家有著優秀過往的遊戲開發公司裡任職了。”
三上未久進入職場以後,最討厭聽到的詞匯就是“花瓶”。
這個世界這麽不公平的麽。
同樣位置的人顏值高的就被說是“花瓶”。
顏值醜的反倒被認為是真才實學。
簡直離譜。
盡管三上未久飽受帕納寧這種冷嘲熱諷,
但三上未久並沒有反唇相譏。三上未久認為帕納寧之所以冷嘲熱諷,大概率是被拿捏到痛處,無言以對了。
如果真的是這樣,那帕納寧的苦日子也要來臨了。
解釋不清這次並購深層次的原因的話。
即便帕納寧不會受到“內幕交易”罪名的牽連。
也會遭受到來自更大范圍內對其能力的質疑。
信任危機引發的連鎖反應往往是巨大的。
三上未久倒要看看帕納寧還能狂妄到什麽時候。
三上道:“帕納寧先生,既然你說我是一個糟糕的遊戲體驗師。
不知道你對這兩個不同的遊戲版本有什麽獨特的見解嗎?”
帕納寧依舊是冷冰冰的腔調:“獨特的見解談不上,我只是發現了一些普通水準的遊戲體驗師應該發現的問題。”
三上未久:“你是說我連普通的遊戲體驗師都不如?
這你可孤陋寡聞了, 我來超級細胞之前在rb接受過專門且系統的遊戲方面的學習。
對遊戲的一些具體體悟可能比不上大神級人物,但也算小有所得。”
帕納寧:“這樣啊, 原來你還經過系統的學習啊。
這麽看來你們島國遊戲水平也不怎麽高啊。
我原來還以為一個誕生了任天堂這樣遊戲開發廠商的國度對遊戲有很深的見解呢!”
三上未久:“你可以質疑我, 但不能汙蔑我的國家, 你太過分了!”
帕納寧:“我過分?只能說你實在給你的國家抹黑。
我先前的說法只是在陳述客觀事實而已, ‘高貴’的監事大人,從遊戲體驗師的角度來衡量你的水平著實不怎麽樣。
難道你試了那麽久都沒注意到《HILL CLIMB RAG》這個遊戲兩個不同版本的遊戲場景有很大的不同嗎?”
聽了這話,三上未久笑了:“你所說的場景變化很大是指在遊戲新版本中新出現的夜晚場景、屋頂場景、彩虹場景這三個場景嗎?
我之所以沒刻意提起只是我覺得這算不上什麽太大的不同。
我承認這個《HILL CLIMB RAG》這個遊戲的開發者GRAY FOREST這個人思維很活躍,居然能在短短幾天之內在基礎場景(田園場景)、沙漠場景、北極圈場景、高速公路場景、月球場景,火星場景這幾個場景之外另外想出三個全新場景。
可這又能說明什麽問題呢?
我沒覺得這些新出現的場景有什麽問題!”
帕納寧道:“所以才說你沒用啊。
沒察覺出新出現的遊戲場景有什麽問題,那只能說明你的無能。
我懇切地建議你,換一個行業工作吧。
遊戲行業並不屬於你。
你振振有詞的樣子好像一個中古世紀的巫婆。
而指手畫腳故弄玄虛的樣子又好像是一個拙略表演的小醜。”
泥人也有三分火氣,面對帕納寧一而再再而三地羞辱。
三上未久再也受不了了。
正待她在爆發的邊緣之際,帕納寧又開口了:
“算了,我沒心思和你玩解密遊戲了。
既然你都提到了夜晚場景,你不覺得《HILL CLIMB RAG》這個遊戲新版本中出現的夜晚場景很不同尋常嗎?
你是半路出家的你可能不是很清楚。
現在的手遊開發行業,涉及到一些遊戲內較暗的場景區域時,除卻精品遊戲之外,一般遊戲開發人員通常是回避這些場景的。
涉及到暗光條件下場景的編輯,進行精細化開發是很困難的一件事。
別說是黑夜這種幾乎完全無光的場景了,就是在有月光存在時的低光照場景中想開發相應的遊戲內容也並不容易。
或許你覺得我故弄玄虛,但你仔細做下市場調查就能很容易地知道:
現在的手遊除了一些主打致鬱或者探險的很少搞這些費力不討好的昏暗場景。
可是在《HILL CLIMB RAG》這個遊戲新版本中GRAY FOREST卻推出了一個這樣另類的場景。
而且是以免費的形式推出的,你不覺得很奇怪麽?”
三上未久:“這能說明什麽?說明這個GRAY FOREST是一個特立獨行的開發者嗎?”
帕納寧:“三上未久女士,你的腦回路能不能正常一些?
之所以遊戲開發商回避暗光場景, 是因為受限於遊戲引擎。
在主流遊戲引擎處理涉及到光的問題往往十分蹩腳……”
不待帕納寧說道,三上未久打斷了帕納寧的話:“你該不會是告訴我GRAY FOREST擁有一款強大的遊戲引擎吧?”
帕納寧道:“有何不可呢?”
三上未久接著道:“所以說你冒險和GRAY FOREST之所以達成這次看起來很虧本的交易。
就是因為你圖謀這款全新的遊戲引擎?”
帕納寧道:“首先,照先前財務部門的評估,《HILL CLIMB RAG》這款遊戲五年營業額能達到1.4億美元。
即便成交價格在1.1億美元也不是虧本。
另外說圖謀太難聽了。
我是覺得如果誠然GRAY FOREST擁有強大的先於時代的遊戲引擎。
那麽我們可以同此人開展更密切的合作。”
三上未久:“帕納寧先生,你的想法確實很有開創性。
如果GRAY FOREST真的擁有這樣強大的遊戲引擎你同他進行這次合作還是一個明智的選擇。
但這可能嗎?
GRAY FOREST此人我也了解過一些。
我印象中GRAY FOREST是個人開發者。
個人開發者想一個人搞定遊戲引擎怕是癡人說夢。
我先前也是了解過很多遊戲行業的知識的。
以一個最普通的2D遊戲引擎來說,起碼也得包括場景管理模塊、動畫管理模塊、圖像顯示模塊、資源管理模塊等模塊組成。
僅以場景管理模塊來說該模塊就要提供遊戲實體場景的管理,為各個場景分發事件響應以及繪圖命令。
而動畫管理模塊更是要負責動畫資源文件的解析、動畫的生成以及動畫的靈活控制等等。
總之,一般來講,涉及到遊戲引擎的開發,一個平平無奇的開發者根本不可能搞定。”
帕納寧道:“我當然知道即便是一個專業開發遊戲引擎的想搞定一款全新的遊戲引擎也得積年累月的時間,這點我是知道的。
不過凡事也不一定,或許GRAY FOREST背後有別的技術團隊在鼎力支持呢。”
三上未久:“你先前所說的《HILL CLIMB RAG》這款遊戲中出現的暗夜的場景。
很可能只是GRAY FOREST恰好擅長那裡而已。
而之所以做成免費的形式,可能只是說明此人在炫技。
並不能據此認為GRAY FOREST的開發行為就有強大的遊戲引擎支持。
關於你認為GRAY FOREST擁有遊戲引擎支持的這種說法我覺得很不靠譜。
我不知道你為什麽會有這種想法?”
帕納寧道:“因為這款遊戲中不只是暗夜場景這一個場景比較奇怪,。
不知道你有沒有注意到《HILL CLIMB RAG》裡出現的屋頂場景,這個場景也很奇怪。”
三上未久:“怎麽了,這個場景有什麽奇怪的,屋頂也沒什麽異常行為啊!”
帕納寧:“那只是現在,你不妨在屋頂場景逗留的久一些,待會你就會看到一些特殊的場景了。”
按照帕納寧的指引,三上未久遇到了帕納寧所謂的“特殊場景”。
三上未久無語了。
所謂的特殊場景就是下雨嗎?
下雨也算特殊場景?
看見三上未久疑惑的表情,帕納寧說道:“確實只是下雨而已。
但你不覺得在《HILL CLIMB RAG》這個2D遊戲中。
GRAY FOREST此人對這款遊戲中下雨場景處理的簡直太棒了麽?
通過一些軟件,在已經越獄的5s上,把《HILL CLIMB RAG》相應的畫質強製開到最高後,你會發現一些端倪。”
帕納寧道:“你應該知道,在手機遊戲中,天氣是很重要的一環。
通過各種天氣效果,比如白天、黑夜、下雨、刮風等增強場景的表現力,讓玩家更好地沉浸到遊戲的氛圍中。
同時通過天氣系統和玩家進行交互,提升遊戲的體驗。
但在2D遊戲中引入天氣可不是那麽容易的事情。
在現有的2D遊戲的天氣系統的處理方法存在一些幾個問題:
因為相比於3D遊戲的天氣效果,2D遊戲沒有深度的概念(無Z軸)。
所有的天氣粒子效果在同一層次進行渲染,這樣會使得2D遊戲天氣粒子效果缺乏層次感。
可是你看看《HILL CLIMB RAG》這款2D遊戲中。
為什麽下雨這個場景這麽有層次感?
另外,一般情況下,玩家在遊戲場景中可以自由移動,當場景呈現某種天氣時。
雖然真實世界在進行類似場景呈現時,是整個場景都布滿了相應的天氣粒子。
但是考慮到遊戲渲染的性能,在遊戲裡通常的做法是只在當前屏幕產生和銷毀天氣粒子。
這樣,當玩家移動時,會觀察到天氣粒子呈現“井噴”或者斷續的現象。
這對玩家來說並不是一種很好的體驗。
可在《HILL CLIMB RAG》這款2D遊戲中,仔細觀察,為什麽卻沒有這種現象呢?
我感覺,這裡面涉及到粒子效果的運用肯定大有文章。
另外《HILL CLIMB RAG》這款2D遊戲屋頂場景下雨時涉及到雨過天晴時。
GRAY FOREST為什麽可以做到場景切換自然而然?
同樣的場景在3D遊戲中的實現其實很容易。
3D遊戲可以通過改變場景光照,在遊戲場景中實現黑夜、冷色調、暖色調等很多天氣效果。
但是傳統2D遊戲場景中可沒有光照的概念。
在3D遊戲中輕松實現的,在2D遊戲中很難實現。
而《HILL CLIMB RAG》就是一個2D遊戲。
莫非GRAY FOREST對每一幀畫面都投入了巨大的精力?
在一般2D遊戲渲染幀中,每幀可都需要渲染地圖、場景元素以及UI界面等模塊。
這樣的話想要實現自然而然的變化每一幀都要耗費大量的精力。
一個個人開發者有如此大的精力嗎?”