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《東京完美人生》第202章 文字冒險遊戲公司的霸主
1月21日,距離《fate/stay night》發售已經是兩周時間過去。
 下午,上完課,去了公司,石川司做的第一件事情就是查看遊戲的銷量。
 上一周的周一看,發售七天,銷量一共是69875,幾乎平均每天賣出一萬份。
 第二周的銷量跟第一周肯定遠遠沒得比,不過,按照以往大致的經驗來判斷,首周能有接近七萬的銷量,到第二周,累計銷量破十萬肯定沒問題。
 已經有了心理準備,不過,當看到具體的銷量數據之後,他還是感到有些意外,因為,兩周累計銷量是110896。
 第二周,銷量居然還能有四萬一千多份,實在是讓人意想不到。
 接下來的第三周、第四周,銷量方面應該就不可能這麽堅挺了,不過按照這樣的趨勢下去,首月銷量突破十五萬應該是妥妥的。
 三個月的累計銷量應該能破二十萬。
 不是3A大作,僅僅是文字冒險遊戲,而且市場也只有島國這麽一小塊,兩周銷量破十一萬,簡直可以稱得上恐怖。
 以至於,當石川司將銷量數據在Fugames內部公開的時候,Fugames的所有人都驚呆了。
 “新遊戲居然賣得這麽好?”眾人紛紛表示難以置信。
 要知道,當初的《月姬》,搞了個助力推廣活動,首月銷量才堪堪破十萬,而現在,沒有類似的推廣活動,只是普普通通的宣傳和發售,兩周破十萬,差距不是一般的大。
 就連《月姬》之前的催淚三部曲,都沒有哪個能做到市場表現如此強勢。
 簡直可以稱得上《》之後的又一巔峰。
 《》是口碑的巔峰,這次的《fate/stay night》則是銷量的巔峰。
 事實上,石川司身處的這個世界,到目前的08年為止,也確實沒有哪個文字冒險遊戲能做到兩周銷量破十一萬,畢竟對大多數專攻文字冒險遊戲的公司來說,發售一個月累計銷量能破五萬都算非常牛逼了。
 破十萬已經是超人氣遊戲,兩周破十一萬,比其他超人氣遊戲還要厲害得多,隻此一份。
 因此,當石川司將《fate/stay night》的銷量數據公布在Fugames的官網上面的時候,網友們也忍不住紛紛討論了起來:
 “兩周十一萬,太強了!”
 “不愧是連續兩周穩穩佔據銷量排行榜榜首的遊戲。”
 “還沒玩,這遊戲真的有這麽優秀?能讓這麽多人買帳?”
 “估計玩過《月姬》的人,這一次的《fate/stay night》也不會錯過吧,加上新遊戲本身世界觀和設定更加新穎獨特,應該還能吸引一大批沒玩過《月姬》的人入坑,所以,這個銷量倒也不算太讓人感到意外。”
 “懷疑這裡面Saber的功勞非常大,果然大家還是很喜歡遊戲裡面的這個亞瑟王的。”
 “催淚三部曲、《月姬》,加上這一次的《fate/stay night》,已經是第五個銷量超過十萬的文字冒險遊戲了,這個成績,簡直無敵呀。”
 “確實,現在說Fugames是最強的文字冒險遊戲製作公司都不為過。”
 ……
 島國文字冒險遊戲製作公司不是一般的多,老牌的文字冒險遊戲製作公司自成立到08年,甚至能出十幾個遊戲。
 然而,擁有五個銷量破十萬的遊戲的公司,一個都沒有,至少在石川司身處的這個世界,Fugames是第一個。
 更不用說,新遊戲《fate/stay night》的銷量可不只是破十萬那麽簡單,妥妥能破二十萬,能破文字冒險遊戲的銷量記錄。
 說Fugames是如今最強的文字冒險遊戲公司,是文字冒險遊戲公司中的霸主,一點都不為過。
 不止網友們這麽認為,就連石川司自己,都覺得Fugames在做完《fate/stay night》之後,在文字冒險遊戲這一塊已經達到巔峰了。
 當然,如果不看銷量,肯定還有更優秀的作品,可銷量不行的話,製作的意義也不大。
 有些作品雖然被吹上天,各種獲獎,但銷量很一般,就比如被譽為脫宅神作的《白色相簿2》。
 說到底,有了評分最高的《》和銷量最高的《fate/stay night》,獎項之類的,對Fugames來說已經沒多大意義,並不需要那樣的東西來為公司增加逼格。
 如果有銷量和獎項雙豐收的文字冒險遊戲,倒是值得一做,沒有的話,也沒必要特意去追求獎項,更何況文字冒險遊戲這一塊其實也沒什麽權威獎項,不像動畫還有權威的三大獎項。
 Fugames至今為止製作的五個遊戲,前三個來自Key社,後兩個來自型月公司。
 Key社的作品石川司是已經不打算做了,而型月公司,《fate/stay night》是04年1月發售的遊戲,之後公司的重點是放在開發《fate》這個ip上面,邀請一位又一位作家,創作fate系列的作品。
 到2011年,才搞出一個與《月姬》同一世界觀的視覺小說類遊戲《魔法使之夜》,之後就是2015年的手遊《fate/grand order》以及2021年的《月姬》重製版。
 《魔法使之夜》石川司當然會做, 不過基本上只是為了完善世界觀,賺錢當然也能賺,畢竟另一個世界這遊戲的初回版發售的時候,在島國的遊戲銷量排行僅次於《最終幻想14:重生之境》。
 哪怕這遊戲被很多人稱為“三無galgame”,沒配音,沒分歧,沒選項,銷量方面也不用擔心。
 不過,做這遊戲主要還是為了完善世界觀,根本無法給石川司帶來更多的成就感。
 差不多得考慮一下Fugames新的發展方向了。
 原先的那一批人就讓他們做《魔法使之夜》,不用太著急,10年能搞出來就行,然後,再招一批人進來,開一條新的生產線,做別的類型的遊戲。
 不能一直局限在文字冒險遊戲這一領域,這樣才能將Fugames做大做強,才能從小作坊進化成為遊戲大廠。
 具體要往哪個方向發展,要做什麽類型的遊戲,這個得好好考慮一下,因此在將《魔法使之夜》的企劃做完之後,石川司便開始研究起他所處的這個世界的島國的整體遊戲市場,還花了不少時間去研究島國別的遊戲公司的遊戲。
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