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《千禧年半導體生存指南》第15章 乾掉渠道商的方法
  “免費遊戲?

  免費遊戲的盈利點在哪裡呢?”阿什利問道,“雖然這是我們的第一款遊戲,但是它的品質絕對不是免費遊戲可以比的。”

  這個時代人們理解中的免費遊戲和後世華國所流行的免費遊戲是截然不同的概念。

  現在流行的免費遊戲,大多是購買電腦,系統或者電腦廠商附帶的遊戲,比如掃雷、蜘蛛紙牌、3D彈球等,簡易單機遊戲。

  後世華國流行的免費遊戲,準確來說應該是免費網絡遊戲,免費玩家給付費玩家當耗材,通過付費實現區分度來誘使人們消費的遊戲。

  這種免費遊戲重心在於交互,玩家之間的對比。

  在1998年,網絡基礎設施限制了類似的遊戲沒有生存空間。

  他們所理解的免費遊戲,都隻停留在windows系統自帶的小遊戲上。

  在阿什利和斯蒂芬看來,憤怒的小鳥絕對不是免費電子遊戲可以媲美的。

  如果他們的公司名不叫而是叫(輻射系列遊戲的開發商)的話,憤怒的小鳥有機會爭奪Cybermania(94年開始的一個電子遊戲獎項)。

  TGA得等到2014年才設立。

  周新被阿什利問住了,因為現在這個年代的網絡廣告,是沒有谷歌,沒有亞馬遜。

  現在主導網絡廣告的互聯網巨頭是雅虎。

  雅虎對運行橫幅廣告,也就是頁面上方的468*60像素的橫條,收取30-100美元的廣告費。

  而後世谷歌賴以生存的Google Adword還沒有誕生,那要等到2000年了。也就是按照點擊給網頁付費。

  網絡頁面的廣告由谷歌指定,你的頁面點擊率越高,谷歌給你分的錢也就越多。

  現在谷歌才誕生,雅虎顯然沒有把自己的廣告收益分享給其他網站的想法。

  斯蒂芬補充道:“是的,紐曼,我知道你的想法,把遊戲放在網頁上,然後通過在線廣告來收費。

  但是這之間存在一個衝突。

  那就是憤怒的小鳥即便我們把全部的精力放在上面,他的更新速度也遠不如玩家們體驗速度。

  玩家們會在我們的頁面上停留的時間是有限的。

  同時我們沒有名氣。

  沒有哪家廣告商會願意投廣告在我們的頁面上。

  等到憤怒的小鳥獲得一定名氣後,這中間我們需要負擔高額的服務器成本。

  而且我們可能賺不到錢。

  我父親你們都知道,他在AT&T工作(阿美利肯電話電報公司,相當於華國電信、華國移動),AT&T是第一個網絡廣告的投放方。

  你們知道他們投了三個月,價格是多少嗎?

  三萬美元。

  雖然這是94年的事情,但是即便過去了四年時間,這個價格也不會高多少。

  就是因為憤怒的小鳥充滿信心,如果采取免費模式的話,我們需要花費在服務器上的成本會比廣告費用高。

  而且隨時在增長,廣告費用不會因為我們的點擊人數增長而增長。”

  周新瞬間明白了免費遊戲無法成功的點在哪裡,或者說這種形勢的免費遊戲在當下是不現實的。

  “你們說的有道理,因為憤怒的小鳥是一個闖關類的遊戲。

  我們可以把前面十關放在我們的主頁上給玩家們免費體驗。

  然後把遊戲賣給感興趣的玩家。

  也就是先試玩再發售。”

  斯蒂芬舉手:“那還是得通過渠道。

  不然我們怎麽把遊戲給到玩家們的手上?”

  周新很快想到了辦法,電子支付,但是在這個年代,還沒有電子支付誕生。

  PayPal要到1998年的12月才會誕生。

  但是這不代表就沒有辦法了。

  周新迅速想到了辦法:“我們可以通過驗證碼。”

  “驗證碼?”阿什利問道。

  周新點頭道:“是的,短信驗證碼。

  我們需要做的是引導玩家們的付款方式。

  也就是說,在網頁上除了提供給玩家免費試玩的前面十個關卡外,教他們如何付費。

  給對方一個轉帳的帳號,然後對方轉帳之後,通過手機號碼發送一個六位數的驗證碼給對方。

  他們在我們的網頁上可以輸入驗證碼打開下載遊戲的頁面。”

  這在這個年代絕對是天才的想法,但是還有幾個問題需要解決。

  斯蒂芬很快意識到問題所在:

  “如果人數太多,比如一百個人。”說完他停住了,“你是打算通過郵件進行短信群發?”

  周新點頭道:“是的,我們需要讓玩家們把手機號作為轉帳時候的附言發給我們。

  我們找銀行提前溝通好,讓他們每天在固定時間把手機號碼和轉帳金額提供給我們。

  轉帳金額大於或者等於我們標價的手機號, 將進行驗證碼發送。

  玩家在收到驗證碼之後,就可以下載遊戲了。

  六位數由數字和字母組成。

  超過2億的驗證碼,我們的銷量是絕對達到不了這個數字的。”

  周新的想法,其實已經是電子支付的雛形了。

  甚至他打算如果效果不錯的話,後續成立一家公司專注於電子支付,把PayPal的路給先走了。

  “我認為這個想法完全可行。

  只要願意支付手續費,銀行是絕對願意把附言和轉帳金額提供給我們的。

  而且這將開創一個歷史!

  一旦我們把這條路走通,未來遊戲發行商將沒有生存空間。”斯蒂芬很激動,光是這套機制,所蘊含的價值,遠遠超過遊戲本身了。

  阿什利點頭道:“我們和銀行合作,每次轉帳銀行最多收幾美元,但是作為沒有名氣的遊戲公司,和遊戲發行商合作的話,他們的收費至少是遊戲價格的百分之五十。

  如果和大一些的遊戲發行商合作,那麽這個比例會提高到70%。

  現在我們把這部分的成本轉移成服務器成本和銀行手續費。

  這個成本會極大程度的壓縮。”

  周新點頭道:“所以我們接下來需要做的就是,首先把這個遊戲完善,其次不管是短信群發,還是收款金額核銷,需要做一個完整的系統來統計這個數字。

  然後我們還需要搭建官網,和銀行談合作,租服務器。

  事情很多,但是走向成功的路徑已經擺在我們眼前了。”
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