跑步是靠腳蹬地前進的,這是個常識。
但這個常識容易讓人以為跑得越快的人,蹬地力量越大,至少是蹬地力量與體重之比,即蹬地推重比越大。
而實際上,哪怕是博爾特,跑步時蹬地力量都不比常人大多少。
跑得快的關鍵不在於蹬地的腿力量足夠大,而在於騰空的腿擺動足夠快。具體原因涉及人體跑步基本原理。
人跑步可以分為兩個基本過程——支撐和騰空,對應支撐期和騰空期。
跑步中有一條腿著地的時間段就是支撐期,兩腿都騰空的時間段就是騰空期。支撐的這條腿叫做支撐腿,另一條在空中擺動的腿叫做擺腿。
支撐期又分為減速期和加速期兩個階段。
當支撐腿落地,腿部相對落腳點向後方傾斜期間就是減速期。過了減速期後,支撐腿相對落腳點往前傾斜,但尚未離地期間就是加速期。
之所以能根據傾斜方向判定是減速還是加速,是人體結構的原因。
人體腿部結構決定了,支撐腿撐地時,地面施加的作用力基本上總是由落腳點指向人體下腹部的。
這樣只要支撐腿向後傾斜,地面作用力水平分力就向後,提供阻力導致減速。反之向前,提供動力導致加速。
這樣就能區分減速期和加速期。
只要人奔跑速度還在增加,就說明加速期衝量大於減速期衝量。也就是二者差值才讓人能夠奔跑加速。
這個差值,與腿部蹬地力量推重比和單位時間內的蹬地時長佔比正相關。
但對於幾乎所有人,蹬地推重比都是差不多的。
原因是這樣的。
人在跑步時重心會有起伏,在格鬥期間需要讓起伏降到幾乎為零,不然會降低格鬥頻率。這樣的話,地面作用力的垂直分力大概等於重力。
而由於地面作用力方向由落腳點指向人體下腹部,而人體重心也大致位於下腹部中心。
那麽按照受力分析,地面作用力水平分力與垂直分力之比,就大概等於重心與落腳點連線和地面夾角的正切值。
這個值不會很小,也就是水平分力不會明顯大於重力,不管玩家等級多高,腿部多有力量都是如此。
如果非要使勁蹬地,高等級玩家就會跳起老高,這樣就沒法打了。
也就是說,高等級玩家為了能維持在地面平穩奔跑,其蹬地推力和低等級玩家其實是差不多的。
既然如此,想要讓加速期與減速期的衝量差值增大,就需要提高單位時間內的蹬地時長佔比。
具體做法就是讓擺腿盡快擺到前方落地,讓騰空期盡量短,這樣蹬地時長佔比自然會提高,從而實現加速。
只不過即便騰空期變為零,人體一直在蹬地加速,加速度也沒多大。畢竟地面作用力水平推力就沒多大。
而且,格鬥者為了保持格鬥頻率盡量高,在轉向和起跑時身體傾角不能太大,不然重心降到這個程度需要浪費很多時間。
玩家在十級以後,起跑和轉向的傾角就基本不會再降低了。而起跑的地面推力和重力之比也等於傾角正切值,所以十級以後得玩家起跑加速度都差不多。
而起跑之後,速度還遠遠沒達到極速,這時候即便是十級玩家的騰空期都是零,加速度為理論最大值。
也就是說,起跑後那小段時間內,所有人的加速度都差不多。
隨著速度加快,支撐腿從落地到蹬地之間的支撐期會越來越短,
但擺腿擺動周期無法變短。 當支撐期小於擺腿周期後,就會出現支撐腿已經離地,但擺腿還在空中的情況,騰空期就會從零增大,使得蹬地時長佔比減小,加速度減小。
而且玩家格鬥時二者的起跑點或轉向點之間距離不會很大,這樣導致騰空期還沒增大多少,二者就交錯,然後再次減速。
因此,從起跑/轉向到交錯期間,無論玩家等級多高,速度增量都相差不大。而且在此期間的任意時刻瞬時加速度也相差不大。
這就決定了即便廖蒙對面的大愚比自己高兩級,其實核心格鬥指標都和自己差不多。
當然,廖蒙在升到十級後就注意到,可以通過進一步前傾身體來增大地面作用力水平推力,以提高加速度。
但是身體傾角較大時,不管是擺腿還是支撐腿,在經過身體正下方時都需要大幅彎曲,很別扭。
低等級玩家在這種情況下根本使不出多少勁,只有十級以上玩家可以憑借超強力量,強行以這種別扭方式使勁,讓最終加速度增加一點兒。
不過這種方式只是別扭,卻不難想到,甚至不用去想,十級以上玩家在全力加速奔跑時,就會不自覺將身體前傾至可以達到最大加速度的程度。
因此,不僅是廖蒙,包括悠悠風還有對面入侵者一夥人,都在用這種方式加速奔跑。
只不過前傾加速這種別扭跑步動作帶來的加速增量不大,所以下午對面幾人的加速度都沒有比廖蒙高多少。
但是對面能達到的極速卻比廖蒙高,因為他們的最高擺腿頻率比廖蒙高,只要經過足夠長時間加速,就能達到更高極速,那麽廖蒙就不能單靠速度逃脫。
另外,按照廖蒙的模型計算,只要接下來還是每升一級,人體力量增強兩個單位的推重比,地面最大移動推重比增加一個單位的話,升到15級身體傾角六無法繼續增大,導致加速度無法繼續增大。
不僅如此,由於未知阻力存在,隨等級增加,手腳揮動速度增加不大,所以加速度增量還要打折扣。
而且,玩家在達到極速時,為了克服未知阻力,身體仍需要向前傾斜至自己能達到的最大傾角,也就是達到讓加速度最大的傾角,而這個傾角在15級後就不會增加了。
接下來,隨著升級,玩家只能靠擺腿頻率提升來逐步增大蹬地時長佔比,讓蹬地總衝量比阻力衝量大一點兒,讓極速隨等級緩慢增加。
等到了30級左右,哪怕到達極速時,騰空期時長佔比也接近於0,此時蹬地衝量達到極限,然後隨等級增加玩家的加速度和極速都不會再增加。
哪怕到達100級也一樣。這是人體生理結構決定的。
不過也可以借助其余方式提高加速度和極速,只不過用來戰鬥的效果未必會更好,或者壓根不能用於戰鬥。
在提高加速度方面,用蹬障礙物的方式可以獲得極大的加速度。主要分為轉向蹬和加速蹬兩種方式。
轉向蹬,主要是人朝障礙方向跑去,然後雙腳蹬在障礙上使勁,以近似折線軌跡瞬間轉向。這種轉向速率可以接近人體理論最大加速度。
在森林裡,一般每隔一二十米就能遇到樹乾或樹枝等障礙,使用轉向蹬的機會不少。
但對於每個障礙物,為了充分發揮轉向蹬威力,轉向蹬的角度選取范圍有限,並且在蹬到障礙之前就必須做出相應動作,不然會撞上去,這樣對方預判並規避就不太難。
而且轉向蹬後速度很快,如果不能朝著近處的障礙直接射出去,那麽下次要轉向回來就更慢一些,這反而給對方提供先追過來的機會。
如果是在樹枝上使用轉向蹬,那麽需要在空中幾乎沿直線飛行一二十米距離,這期間不能為了攻擊或防守而變向,比較被動。
加速蹬一般是在往前跑時踩在障礙邊緣處,將身體傾角壓得很低,然後使勁蹬障礙加速。
在蹬障礙使勁期間,腿部會舒張開來,膝蓋可以移動到障礙邊緣下方,不會像在地面那樣只要傾角壓得太大膝蓋就會撞到地面。
加速蹬一般是通過踩樹枝邊緣使用。
同樣,加速蹬後人體也需要在空中飛行一段距離,而且由於未知阻力存在,在高速情況下加速蹬飛出去後,速度會馬上降低。
總體上,在樹枝上加速蹬奔跑只是瞬時加速度可以達到很高,而極速其實不如在地面上用高頻蹬地奔跑快。
而且在樹枝上戰鬥非常考驗路徑軌跡規劃,畢竟一二十米立方空間中可能也就只有幾根樹枝,能夠借力的落腳點很少。
不過由於樹枝是立體的,所以如果應用得當,那麽所做的立體機動就能比對方的立體機動靈活得多。
而這,正是廖蒙的強項。
至於在增強極速方面,對於15級以上玩家,可以不用刻意保持重心高度穩定,直接往前上方使勁蹬地,然後人就會想炮彈一樣以一定仰角射出去。
只要角度合適,那麽平均速度可以超過地面奔跑極速。
這種奔跑方式軌跡是一大段一大段的拋物線,用來趕路、追人或逃跑還行,打架的話就只能打個寂寞了。
總體上,隨著等級提升,玩家的移動特性會在幾個節點上發生改變。
第一個節點是10級。這以後玩家需要強行壓低傾角來提升加速度,但加速度隨等級提升而提升的的程度會降低。
第二個節點是15級。這以後由於身體傾角無法再降低,加速度無法再提升。不過由於擺腿頻率可以提升,所以極速還能提升,只是隨等級提升速率降低。
第三個節點是30級。此時在極速情況下,騰空期時長佔比接近0,蹬地總衝量無法增大到比阻力衝量更大的程度,因此極速達到最大。此後無法再提升極速。
基本上,在達到15級以後,格鬥頻率就無法再增加, 哪怕借助轉向蹬或加速蹬方式,玩家在移動方面的硬實力也不會提升多少。
相比起來,在肢體動作方面的硬實力提升還更多一些。比如力量提升了更多,揮動武器可以更快,在同等條件下能夠更快打到對方。
只不過在高機動格鬥中,身法才是首要因素,肢體動作能力提升帶來的效果有限。
而且肢體力量增強不會給交錯時武器碰撞帶來多大的力量優勢。
因為武器碰撞幾乎是在瞬間完成,碰撞威力主要由碰撞前武器速度決定。
等級高的一方揮動武器的確有更高速度,但揮動武器期間,地面作用力提供的衝量不比低等級一方更高,因此高等級一方總動量和低等級一方總動量差不多。
既然高等級一方的武器有更高速度,那麽其身體其他部位就會有更低速度,甚至是負的速度。
雙方武器碰撞後,動量交換量相等,雙方的速度改變量大致相等,低等級一方不會因為對方武器速度更高而進入劣勢。
另外武器碰撞點的相互作用力相等,那麽在其他條件相同的情況下,碰撞作用力對雙方帶來的衝量矩改變量相等,也就是低等級一方不會因為對方武器揮動更快而進入更高速旋轉。
總體而言,在15級以後,玩家的總體實力就不會因為等級提升而提升多少。
此時13級的廖蒙只是加速度比15級的對方差點兒而已,這就是廖蒙對付對方的最大底氣。
對面的大愚在喊完話後就直接衝過來,廖蒙也迎了上去。