“還能怎麽簡單?”
廖蒙認為用菱形控制飛行已經夠簡單了,所以才有疑問。
“就是做個手柄,用左手握住,用手指曲張和手腕轉動控制。這就和用控制杆操控戰機差不多,現在大多數百級玩家都在用這種方式在程序上模擬。”
廖蒙對這種操控方式效果仍感到懷疑,
“這真的好使麽?你們飛行戰鬥主要靠遠程攻擊還是近戰?”
“還不好說,不過估計是近戰為主。現在飛控芯片還沒完全研製成功,只能通過用程序模擬,而程序不能輸入人體完整動作,還不能模擬近戰,只能模擬空戰那樣的遠程攻擊。
但系統阻力會讓子彈減速很多,隔遠了根本打不著也打不傷敵人,隔近了則很難瞄準,因為百級玩家極速可達200米秒速,加速度100g,近距離交錯窗口太短,用子彈射擊還不如用把長刀去砍,後者至少可以形成攻擊扇面讓命中率提高不少。
而且子彈帶少了很快就打完,帶多了則子彈本身重量加上容器還有槍械重量都會明顯增加質量,降低加速度。
雖然理論上玩家可以在戰鬥中不斷生成法質子彈,但生成法質費勁且慢,估計反而會減弱戰鬥力。
所以我們傾向於認為飛行格鬥大概率以近戰為主,但具體效果得等芯片應用後才知道。”
廖蒙點點頭,
“看來我想的偏差不大,不過既然你們還沒有具體模擬過飛行近戰,那麽有一種情況恐怕還暫時不能確定吧。那就是近戰交錯碰撞時,左手瞬間加速度變化對手柄控制帶來的波動。”
“我們只是簡單估算過,假如是右手持刀交錯,只要不是正面身體相撞,那麽左手力量是足以克服撞擊帶來的被動加速度的。”
廖蒙搖搖頭,
“不是這樣的,就算左指和手腕力量足夠,但碰撞持續時間極短,左手也幾乎不可能同時使出精確力道讓手指曲張或手腕轉動程度保持穩定的。
當然這也不是沒法解決的問題,只要交錯之前切斷手柄操控輸入,在碰撞分離後再連通就行,只不過這樣就難以做高頻纏鬥了。
而菱形控制方法就沒這個問題,不管本體還是虛影都不會受到碰撞影響。
至於操控方面,等他們生成自己的動作數據表格後照著表格讀取就行了,沒那麽難的。”
然後廖蒙又補充道,“當然我只是給出個人看法,具體怎麽選擇由他們自己決定。”
悠悠風點點頭,
“那明天我告訴大家,謝謝了。”
廖蒙擺擺手,“跟我客氣啥。和我說說法陣其余性質吧。”
“ok,其余法陣性質主要是交互與變化方面的。
首先是多個法陣重疊時各點力密度會按矢量加法變化,而且是瞬時的。
其次是體外空間中每一點的力場強度存在上限,不管疊加多少個法陣,這個上限都不會變,是個固定值。
這與念力場的場強上限不同,多個念力場重疊後,每一點的上限等於修為最高的寫權限擁有者的、按照場強函數計算的在這一點的場強上限,是個隨玩家等級而變化的值。
我們懷疑法陣力場上限是遊戲中滿級修為對應的體外最強力密度,按這樣推算下來,遊戲中最高等級應該是1000級。
你當初說過遊戲中最高等級可能會非常高,這和你當初的推測一樣。”
“1000級?”
雖然廖蒙已經有過估計,
但這個數還是讓吃了一驚,隨後廖蒙帶入格鬥模型簡單算了下,說, “如果1000級對應1000被推重比,那麽飛起來極速也才達到300米秒速,畢竟系統阻力增長速率太誇張了。看來遊戲設計者就是喜歡近戰。”
悠悠風點點頭。
“目前看來是的,而且300米秒速似乎是遊戲中的一個速度屏障。
當然屏障不是指所有物體速度都無法超越這個值,畢竟通過高威力爆炸還是能產生持續時間很短的300米以上的秒速,主要是指在遊戲中,超過300米秒速的情況非常少。
除了推測的滿級移速為300米秒速,這個速度限制還出現在其他方面。
比如不管法陣還是投影生成時,其邊界展開速率都是三百米秒速,哪怕錨點在運動,生成法陣時其邊界絕對移速也不會超過這個值,有點兒類似現實中的光速不變性質。
而在法陣生成後,法陣邊界的絕對移速仍然遵守這一限制。
遊戲中這麽設定的目的看起來就是你說的設計者喜歡近戰,因為法陣在理論上可以直接用來作戰,只要法陣邊界移速和滿級玩家移速相當,那麽戰鬥就不會以遠程扔法陣攻擊為主。”
“呵呵,看來的確是這個原因。對了,每點的力場變化率有上限麽?”廖蒙問道。
“這倒沒有,至少在我們探測精度范圍內沒發現。這相當於力場可以突變,不過力的突變不會導致物體速度和位移突變,所以倒也不會引起什麽遊戲世界內的bug。
不過力場無變化率上限,意味著遊戲裡可以超距通信,只是這本來就是通過念力場和投影陣可以實現的,可惜不能讓計算機邏輯單元運算速率無限快,畢竟機械式邏輯單元運算極速受限於物質運動極速,一般也就是300米秒速。”
“可是變化率沒有上限不就意味著,即便是單體通訊網也可以擁有無限數據通訊量麽?比如用無限高頻的1010…傳遞信號——哦不是——”
廖蒙突然停頓住,隨即又接著說,
“是我疏忽了,1010的二進製信號需要經過機械式邏輯單元處理,但物體運動速率有限,所以即便是單體素通訊網有無限傳輸數據能力,芯片也不能以無限速率提供和接收信號數據。”
“沒錯,另外不管是二進製還是n進製信號,甚至是模擬信號,單信道傳輸速率都是受製於芯片算力的。”
廖蒙點點頭,“嗯,那你繼續吧。”
“法陣的最後一個性質是,當兩個管理者相互獨立,即寫權限擁有者相互獨立的法陣重疊時,重疊區域的力場會變成無管理者法陣,過一會兒後就消失了。
這相當於發生了化學反應,而無管理者法陣不會再次與其他法陣發生化學反應。
這個性質會讓一些法陣相關工作的難度增加,比如製造芯片時如果兩個法陣發生化學反應,那這塊芯片可能就廢了,當初研製芯片我們在這方面吃了不少虧。”
“這個設定的目的是什麽呢?”廖蒙有些奇怪。
“我們猜可能是可以用這個特性去與敵人戰鬥,比如用法陣消除對方法陣,另一個原因可能是為了抑製遊戲中法陣無序增長,畢竟等百級玩家數量很多時,遊戲中法陣總量會飛速增加。
而法陣這種立力場是會讓周邊物質發生運動的,如果法陣太多那可能會造成很多混亂。
最後,遊戲中那種懸挑特別大、長得奇形怪狀的樹枝和石橋,以及懸浮島,就是靠天然法陣支撐的。
這些天然法陣和前面說的無管理者法陣不同,其管理者就是系統,性質上與其他打針一樣,只不過寫權限無法賦予玩家,而且法陣只會覆蓋在對應樹枝、石橋和浮空島上。如果把樹枝挖掉一塊,挖下來的樹枝不會帶著法陣離開,而原來空出來部分的法陣也會消失。
正是這些天然法陣讓遊戲中奇異風景的存在可用力學解釋。
好了,已經介紹完了,聽完有什麽感受?”
廖蒙將剛才悠悠風介紹的法陣、法質、芯片和飛控等內容快速梳理一遍,問道,
“遊戲中芯片的算力上限是多少?”
“就看怎麽定義算力上限了。
如果是人類可實現算力總和,那即便是現實中遇到摩爾定律瓶頸的矽基芯片,只要無限量製造出來也可以達到無限算力。
如果是芯片特征頻率,那法力芯片最多比矽基芯片高幾個量級。數基芯片最高特征頻率大概是幾千G赫茲,也就是常說的太赫茲,那麽法力芯片特征頻率大概可以再加幾個零。
當然太赫茲一般隻用於描述射頻電路特征頻率,在最常見的數字電路芯片中則用時鍾主頻來表示芯片快慢。數字矽基芯片的主頻還不到十G,而法力芯片主頻至少在千G以上。
如果是單位空間內集成芯片的算力,那法力芯片至少可以比矽基芯片高幾十個量級。除了特征頻率更高,邏輯單元尺寸更小,另一個原因是矽基芯片只能以平面集成,而法力芯片可以做成立體的。
如果是針對某一計算任務的算力,那暫時還估算不出來,總之非常大。原因主要不是芯片本身計算速率快,而是念力場和投影陣可以超距傳輸,這樣就能將幾乎無限快芯片同時投入同一個計算任務,不像現實中那樣最多用一個超算來完成一個具體任務。
總體上,法力芯片的算力前景很廣闊。”
“那現在達到什麽程度了?”廖蒙問道。
“那就比較慘了,時鍾主頻才有幾兆,也就是幾百萬赫茲,而且現在的芯片還無法量產,是字面意義手搓出來的。”
“嗯?為啥?按理說只要有芯片圖紙,任何一個百級玩家都可以精確生成對應芯片啊,畢竟生成過程是系統控制的。”廖蒙疑惑道。
“理論上是這樣的,但實際上會受到芯片的複雜結構製約。
系統按投影對象生成法質或法陣時不是瞬間生成的,而是連續生成,先從一點開始,然後逐漸擴大。
而擴大過程不是認人為可控的,如果只是生成簡單的結構那沒什麽問題,但對於芯片這種複雜結構,任由系統自己生成,一些邏輯單元就會在重力或內部法陣作用下發生形變或移動,導致芯片損壞。
因此,生成芯片需要按照比較複雜的工序來完成,而現在缺少自動化設備,需要人力處理,效率不行。等開戰時每個百級玩家配備上一枚飛控芯片已經全部不錯了。
另外,哪怕是通訊芯片這種結構稍微簡單一些的芯片,在開戰前也沒法成規模普及,只能布置在主要通訊節點上。”
“那自動化生產線大概要多久可以建好?在戰爭期間可以繼續建設麽?”廖蒙問道。
“如果將主要資源集中在這方面,那應該不會超過一周,但在那之前戰爭多半已經開始了,而高機動戰爭的節奏很快,恐怕打不了幾天就會分出勝負,所以在戰爭期間主要資源也不會集中在這方面。
現在主要任務是備戰,戰士們主要是修煉,低階玩家是巡邏和製造武器裝備,百級玩家研究飛行格鬥技,而研究者們還是主要靠手工製作飛行芯片和搭建軟件,只有少數去研製芯片自動化生產線。
所以即便開戰後一些玩家會升級到百級以上,但能進行飛行格鬥的玩家,大致就是當前這些百級玩家。”
“哎,明明可以發展出高科技,卻只能先為戰爭讓步。”廖蒙歎道。
“其實也只是短期讓步,如果戰爭很快結束,就算我們戰敗,西方聯盟也會去發展芯片自動化生產線。如果戰爭持續時間長,那我們就會加大這方面投入,包括其他方面也是,畢竟戰爭是科技發展的最好催化劑。”
廖蒙點點頭,接著說,
“你之前說憑借法陣、法質、念力場和投影陣這幾種基礎遊戲設定,就能創造一個全新的文明世界,除了超高算力,還表現在哪些方面呢?”
悠悠風沒有直接回答,而是問道,
“你認為,文明是什麽?”