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《我的動畫時代》第四百二十四章 起手5張艾克佐迪亞?
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 眾所周知。

 《遊戲王》的決鬥規則並非剛誕生就很完善。

 而是隨著漫畫、動畫新內容及新卡牌的不斷推陳出新,才逐漸形成一套規則體系。

 說得更直白一點……

 前世被萬千粉絲所推崇的決鬥規則體系,其實一開始只是一個單純比數值大小的玩法。

 在高橋和希創作的《遊戲王》漫畫裡,起初是帕伽索斯·J·克羅佛多造訪埃及後,才弄出了“決鬥怪獸”遊戲。

 一開始只有通常怪獸卡。

 最早出現的魔法卡是通常魔法卡【巨大化】!

 有了魔法卡後,才讓《遊戲王》擺脫了單純的“數值大小”對比,有了一定的智力對抗內容。

 當然,這還不夠完善!

 光靠魔法卡,這套卡牌遊戲的內容,還是顯得有些單薄,估計沒多久就膩歪了。

 於是在後來的發展中,又新增了【陷阱卡】與【裝備卡】兩種全新的卡牌類型,極大提升了可玩性。

 從通常魔法卡到陷阱卡,再到裝備卡……至此《遊戲王》的輔助卡牌體系,已經差不多成型了。

 可怪獸卡呢?

 決鬥怪獸,顧名思義怪獸才是絕對的主角,也是決鬥遊戲的關鍵卡牌。

 如果決鬥的勝負,全部依賴於魔法卡、陷阱卡與裝備卡這些“輔助卡”,那怪獸卡豈不是顯得很雞肋?

 基於這個前提。

 在隨後的漫畫內容中,原作高橋和希提出了【融合怪獸】與【儀式怪獸】兩個全新的怪獸概念。

 並在之後的劇情裡,出現了【歐貝利斯克的巨神兵】、【奧西裡斯的天空龍】與【太陽神的翼神龍】三張法老王的守護神卡。

 考慮到“三幻神”的知名度,以及三幻神對後續《遊戲王》劇情的推進作用,這三張卡應該算是“效果怪獸卡”的起源。

 也是在這之後,

越來越多“效果怪獸卡”登上舞台,與魔法卡、陷阱卡共同組成《遊戲王》最古老的規則體系。

 在這之後,遊戲王規則體系就愈發完善,甚至在舊的規則體系內,延伸出了新的玩法。

 什麽同調超量就不談了。

 反正擺在眼前的事實是,原版《遊戲王》直到決鬥王國篇結束,規則體系都還談不上很完善。

 而萬寶版……

 顧淼看過南桐所創作的漫畫第一冊後,對他塑造的規則體系內容,其實也有一定的了解。

 玩家為兩個人,各自準備40張卡。

 初始生命值為2000點。

 依舊是召喚怪獸,根據怪獸攻擊力與防禦力的相差分值,從生命值裡進行扣除,生命值變為0的人就算輸。

 還是原版那一套,不過比原版稍好一些的是,萬寶版早早就誕生了魔法卡、陷阱卡與裝備卡等輔助性卡牌。

 不僅如此。

 連同“反擊陷阱卡”、“場地魔法卡”與“永續魔法卡”在內的諸多變種卡,也提前出現了。

 乍一看,這比原版帶勁多了。

 可無論是顧淼還是南桐,都覺得這一套規則體系,還有更進一步完善補充的空間。

 “生命值太少了。”

 顧淼聯想到後續的改動,眼神閃爍道:“青眼白龍的攻擊力已經超過了生命值,從這一點來說,2000點生命值還是不夠用。”

 確實少了。

 南桐點了點頭,旋即提問道:“那就加1000點,提到3000點如何?”

 “不夠!”

 “直接提到4000點吧。”

 顧淼撓了撓頭,若有所思地說道:“除此之外,再新增一條規定:遊戲開始時,玩家需要各抽取5張手卡,手卡最多不能超過7張。”

 “沒問題。”

 剛想提筆記下這個改動,南桐似乎是想到了什麽,突然抬起頭問道:“開局就抽五張卡,那豈不是有可能會出現……”

 黑暗大法師,艾克佐迪亞!

 作為《遊戲王》漫畫前期,主角遊戲所持卡組裡,最為變態的怪獸卡。

 開局就抽五張卡,如果能集齊被封印的左足、右足、左腕、右腕與本體,那不是太變態了?

 “唔!不排除這種可能。”

 顧淼點了點頭道。

 據他所知,這種情況雖然極為罕見,但確實有發生過。

 在早期的遊戲王決鬥規則裡,起手五張“艾克佐迪亞”封印卡,那就直接獲得本場決鬥的勝利。

 如果他沒記錯的話,前世在霓虹線下舉辦的一場《遊戲王》比賽中,就曾出現過這種“陽壽局”。

 當時還有網友評論稱,這種1/658008的概率比買彩票中頭等獎更低。

 只能說,你打牌靠技術,人家打牌靠仙術。

 那怎辦嘛?

 又不是不洗牌不切牌,在對手和裁判的全程監督下,還能起手五張艾克佐迪亞……

 這種人,讓他贏吧!

 畢竟這只是一種小概率事件,非正常情況下,很難出現這種神跡。

 所以南桐的擔憂,顧淼並沒有放在心上。

 只要動畫及漫畫劇情中,不出現這種“神抽”就行了。至於現實中,有人願意拿陽壽抽卡,那顧淼管不著也不想管。

 “OK!OK!”

 聽完顧總的解釋,南桐也覺得很有道理。

 針對一件發生概率極低的事情,補充修改決鬥規則屬實沒必要。還不如留著,就當是一個娛樂性質的彩蛋了。

 “噢對了……”

 說到艾克佐迪亞,顧淼突然想到了藏匿於遊戲體內,那個傳說中的法老王,也就是暗遊戲。

 關於暗遊戲。

 其實在漫畫和動畫裡,還有一套“黑暗決鬥”規則及設定。

 差點把這玩意給忘了!

 黑暗決鬥,說形象點就是“生死決鬥”。輸家會被強製剝奪靈魂, 在早期的影視作品裡,大致類似於“簽生死狀打擂台”這種橋段。

 說實話……

 黑暗決鬥,第一眼看上去還挺緊張刺激。可看得多了,感覺也就那樣吧。

 感覺黑暗決鬥,還是欠缺一點東西。

 因為除了“輸掉懲罰”外,決鬥的過程中,其實並沒有特殊的設計與規則體系,就跟普通的決鬥沒什麽兩樣。

 這樣不好。

 顧淼認為,黑暗決鬥既然帶上“黑暗”二字,那就必須得凸顯一點不同之處。

 被攻擊後扣除生命值,吐兩口血神態萎靡,這都是老一套了。

 在這個基礎上,應該對規則做出修正……

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