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《這個網遊策劃果然有問題》四百二十一、互動
好吧。

  隨著鏡頭移動到右側。

  遊戲更近的綠草建模出現。

  近看之下,精細度確實比不上傳統的PC端大作。

  這點馬宇文也承認。

  不過很明顯能看出來,林木工作室已經花了很大的心思去彌補機器性能上的不足了,

  很多東西,湊近看可能是沒有那麽纖毫畢現,但整體來看,賽路珞的畫風加上高度動態的元素,畫風清新又乾淨,非常賞心悅目。

  有種寫意的藝術感。

  特別是眺望的時候。

  剛剛林克走出,鏡頭拉升就是個典型的例子。

  一眼望去。

  許多令人印象深刻的元素映入眼簾,氣流縈繞,大量的實時光線搭配富有層次的遠近景,密密麻麻的草叢、充滿生機的森林,直接構建成了一幅猶如油畫般的畫面。

  

  只要是稍微玩過幾款掌機遊戲的玩家。

  應該都能知道,《塞爾達傳說》這樣的畫面,到底有多了不起!

  相比之下。

  Peria旗下的PerHelder,也就是他們的掌機裡的遊戲,那畫面簡直就跟屎一樣!

  是的。

  馬宇文就有一台PerHelder……裡面遊戲的畫面,真的一言難盡。

  當初他以為,評測時說畫面精細度一般,是《塞爾達傳說》虛假宣傳了,實際畫面跟PerHelder掌機遊戲畫面差不多。

  但現在一看。

  神經病。

  根本不是這麽一回事!

  這根本就是能爆殺掌機遊戲畫面的存在好吧。

  就算是某些pc大作,都能比一比,因為這遊戲整體給人的感覺,真的很舒服。

  這也能算是缺點?這也能寫在評測上?

  的評測編集到底是什麽牛馬……

  現在馬宇文真的很懷疑,那個評測的編輯,到底有沒有玩過掌機遊戲。

  不過。

  現在不是在意這個的時候。

  很快。

  遊戲緩緩旋轉的鏡頭,定格在了畫面右側的破敗建築,和山腰下坡處一個戴著兜帽的老人身上。

  接著角色控制權便回到了馬宇文的手中。

  這也是一種引導。

  玩過不少遊戲的馬宇文當然了解。

  這也不像評測說的,缺乏引導的樣子啊。

  馬宇文越發奇怪……同時操控著主角林克繼續往前走去。

  而沒走兩步。

  地上閃爍著的星星就吸引了他的目光。

  拾取。

  一根木枝。

  提示可以裝備起來當作武器使用。

  馬宇文立刻拋開了多余的情緒,根據提示裝備上,接著跟隨著亮閃的星星,一路前行。

  遊戲開始其實可以直接下坡去找老人。

  不過很明顯,遊戲也在有意引導玩家去探索更多的地方,比如撿到樹枝的前方,就有可收集的蘑孤、蜥蜴之類的東西。

  不過,馬宇文沒注意到飛走的獨角仙也是可以收集的。

  他就這樣一路走到了岩壁盡頭,收集了幾樣東西。

  每個收集的物品都有說明。

  比如蘑孤可以恢復心心,也就是血。

  又比如速速蜥可以和其他怪物材料一起蒸煮,會成為提升速度的藥。

  看起來能收集拾取的東西非常多,功能也不一樣。

  其他遊戲也有類似的收集系統。

  就是不知道這遊戲有多少種類……

  馬宇文一邊想著,一邊操控著角色轉身。

  他早就注意到了。

  岩壁盡頭的左邊,還放著塊跟林克差不多高的圓石,很突兀,也不知道為什麽放在哪。

  他操控著人物來到石頭旁。

  系統提示他可以推。

  他推了。

  接著石頭便順著下坡滾落,然後貼著懸崖邊滾了一段時間後,掉了下去……

  除了讓馬宇文發現石頭滾動很貼近現實外,沒有任何作用……

  馬宇文有些好笑:“……這玩意不會就是想告訴玩家,遊戲的物理引擎有多吊吧?”

  他想到這個可能,接著有些哭笑不得。

  還真是有心機吼。

  他繼續操控主角林克來到半山腰,和那個帶著兜帽,正站在篝火前的老人對話。

  並從他口中得知了自己所處的位置和背景故事

  林克目前正身處海拉魯王國的發源地——初始台地,而右側最近的破敗建築是以前王國用來祭祀的神殿,只是王國滅亡後,跟著就荒廢了。

  同時。

  操控著林克撿起老人身後的火把。

  老人會充當引導角色的作用,跟玩家解釋遊戲‘火’這個元素的用處。

  第一個作用是烤熟蘋果,雖然感覺很黑暗料理,但烤熟的蘋果吃下可以恢復更多的血量,另一方面就是能點燃充當武器,就是揮舞的時候,要小心引發火災。

  點燃?

  馬宇文看著和老人的對話,想到了宣傳片中各種互動機制,抱著試一試的心態,切換出最開始撿到的樹枝,然後在老人的篝火上,揮舞了一下。

  刷。

  樹枝前端觸碰到篝火升騰的火舌,直接被點燃,燃起了火焰。

  “還真行啊……”

  馬宇文看著主角林克拿著的樹枝,雖然有心理準備,但還是有些震驚。

  這不是火把,而是最開始撿到的樹枝,也就是說,這個‘火’的互動機制,不單單局限於火把,而是整個遊戲中,木製的所有物品?

  馬宇文若有所思,操控著拿著樹枝的主角林克,離開了老人。

  然後,往前走了一段距離,他撿了把劈在樹樁上的斧頭,然後看著樹樁旁滅掉的篝火,嘗試性地揮舞了一下手中的武器——點燃的樹枝。

  刷!

  樹枝前端噴吐的火焰,果然點燃了滅掉的篝火。

  馬宇文又看向了一旁的蘋果樹。

  他操控者角色來到樹下,然後將點燃的樹枝對準樹上的蘋果。

  接著,耐心等待了一會。

  蘋果和火光接觸的地方冒出白煙。

  然後。

  蘋果烤熟掉了下來……樹上的蘋果變成了烤蘋果。

  馬宇文微微瞪大眼睛:“……”

  這時。

  燃燒的樹枝耐久度歸零,破碎化作瑰麗的光芒。

  馬宇文撿起烤蘋果,再往前走一點,路中間又有塊石頭。

  並且按鍵提醒也出來了。

  可以操控角色直接搬起。

  馬宇文搬起了石頭,然後又發現,還能把石頭扔出去。

  一般遊戲裡布景的石頭。

  竟然能扔出去……扔出去……

  “這開放性……也太強了吧!?”

  馬宇文真的忍不住了,聲音都提高了一些。

  這樣的遊戲,真的有說得那麽不堪?

  馬玉文更加狐疑了。

  現在不說畫面的問題。

  就說評測中提到的引導!

  遊戲根本就不像是沒有引導的樣子!

  雖然引導有點軟。

  但無論是點燃樹枝,烤蘋果,還是搬起石頭,都能看出來,這是林木工作室公司有意為之!

  比如前面的老人就在烤蘋果,石頭就在路中間,擺明了就是想讓玩家互動,然後了解到這個世界的開放性的。

  馬宇文會嘗試這些,就是因為前面的鋪墊!

  這是一種很高級的引導,只要是玩過不少遊戲的玩家,都知道這有多高明。

  相比起那種填鴨式硬塞的解釋。

  這種引導,能讓玩家主動去嘗試,接著繼而產生‘竟然還能這樣’的感想。

  這還叫沒有引導啊?

  瞎了吧?

  你嗎的,這遊戲為什麽會6.9分!?

  馬宇文更加想不通了!

  他帶著疑惑,操控著角色繼續往前。

  在經過初見非常簡單,但有趣而生動的怪物戰,得知武器損壞的設定後。

  在一處遺跡旁。

  遊戲中,第二次很硬的引導出現了。

  至於第一次硬引導,是讓他醒來,他沒得選……

  那道讓他醒來的女聲再次響起。

  “林克……快去希卡之石地圖上顯示的地方……”

  這是主線劇情。

  非常明顯的提示出現,打開地圖,目的地就顯示了出來,跟著小地圖朝著光標走就可以到達了。

  不過。

  遊戲並不強製你前往那個地方。

  在這期間,你可以到處跑。

  馬宇文就沒有立刻根據提示前往右下角地圖黃點的位置,而是直接右轉,前往了遺跡。

  他對旁邊的遺跡很感興趣……

  加上現在馬宇文對評測中提到的缺乏明確引導方式這點,非常在意,便嘗試性地脫離主線,往遺跡那邊走去。

  一路跋涉,來到最開始老人說的以前王國用來祭祀的神殿前。

  期間。

  馬宇文還發現了不少有趣的細節。

  體力條系統,他理解起來很容易。

  但林克的體力條用盡了,會氣喘籲籲地喘氣,然後體力條滿了會揮舞拳頭做‘yes’動作這種小細節,還是讓馬宇文感到很驚喜。

  真的是滿滿的誠意啊!

  他一邊想著,一邊操控著角色走進了神殿,然後在拐角處,找到了個寶箱。

  “果然,這才是開放世界嘛。”

  馬宇文收取了寶箱裡的東西,然後又繞著神殿走了兩圈,發現沒東西了,正打算離開。

  但臨走前, 他突然想到前面的互動,接著看著高聳的神殿。

  既然又攀爬系統,又說是開放世界,那應該能爬上去吧?

  他異想天開地想道,然後找了個感覺可以爬上去的位置,嘗試跳起。

  本來他也只是想想。

  但還真爬上去了……

  並且,他還順利爬到了神殿的最高處。

  “呀哈哈!”

  然後。

  馬宇文就第一次看到了《塞爾達傳說》中著名的收集大工程——呀哈哈。

  那是個長著樹葉面孔的可愛生物,手上拿著用樹枝做成的螺旋槳,漂浮在空中,跟它對話,它會給一個名叫克洛格的種子。

  目前馬宇文不知道這能做什麽。

  他跟突然出現的生物對話完後,在神殿的最高處看著遠方富有層次的遠近景,就一個想法。

  神殿爬是爬上來了。

  很開放世界。

  但自己要怎麽下去……

  跳下去,怎麽想都會死吧?

  
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