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全民製作人:遊戲大師橫空出世第182章《消逝的光芒慘遭下架
第一天的85萬份的銷量,已經算是在林一自己的預估中,並還略微超出。
同樣心川兩年的時間積累,讓林一也已經看清了,想要進行華夏遊戲文化輸出,也絕非那麽容易。
對於《消逝的光芒最開始的構想,還是去年的七八月份。
林一最開始是想用這種帶有國外背景的遊戲,打通歐美市場,來迎合歐美玩家,同時遊戲中帶著一點價值觀導向,促進賽博空間進度條的上漲。
只是自從《古墓麗影與《騎馬與砍殺在國內爆火,賽博空間的進度條大幅上漲的時候,才讓林一意識到,在對外遊戲文化輸出之前,必須的把國內玩家對遊戲的自信心徹底提振起來,再騰出手來,專門研製更多能夠影響國外玩家的遊戲。
只是林一思想轉變的時候,《消逝的光芒已經研發大半,開弓沒有回頭箭,所以林一也就是任其繼續開發,沒有讓相關開發組將其更改另一款新遊戲。
這也讓林一自己對於心川在之後3a遊戲的方向上,最近幾年基本會一直出現以帶有華夏元素背景的遊戲。
再加上“遊玩心川遊戲時間越久,越容易認同華夏遊戲文化”這個bu增益,林一相信,不出四五年,賽博空間的負進度條就要被他給掰平了。
當然,心川的發展自然是不可能一帆風順。
根據卡琳娜之前的透露,國外不少大廠似乎已經網羅出來不少遊戲設計師。
這群遊戲設計師,將心川旗下所有遊戲逐一分析,從中學習心川遊戲的一些設計理念。
不論是從幾乎沒有玩法的《旅行青蛙,還是目前模擬經營天花板《星露谷物語、再到讓無數玩家玩了一個檔接一個檔,瘋狂沉迷的《騎馬與砍殺,這些設計師們,看起來已經擺脫了原有的網遊框架的束縛,開始轉變。
畢竟心川都已經做出了這麽多優質遊戲,他們要是再不把握時機那可就太蠢了。
這是好事也是壞事。
好事是對於整個藍星的遊戲圈的一次完善;
壞事就是心川有了明確的競爭對手,需要心川在以後隻做遊戲的道路上更加有其核心競爭力,才能留住玩家們。
不過此時此刻,林一還並不怎麽擔心。
遊戲的多元化是未來的趨勢,他可不能在洪流面前螳臂當車。
在《消逝的光芒首周上架持續的火爆期間,國內的遊戲媒體還沒出動,國外的遊戲媒體便開始宣傳了。
對於《消逝的光芒,這群國外媒體似乎有股由衷的偏愛。
真正的開放世界類型遊戲的先河,原來遊戲還能這麽玩?!】
《消逝的光芒,無數玩家為之癡迷的喪屍遊戲。這是喪屍遊戲開天辟地的一個壯舉!】
末日之下,人性該如何堅守?也許《消逝的光芒會給出你答桉!】
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