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《權遊:逃殺遊戲》第1章 角色創建(上)
  ‘百位玩家同場競技’、‘絕對真實的戰場還原’、‘絕對沉浸式體驗’。

  看著屏幕上這些充滿了劣質感的典型虛假廣告標語,夏澤恍惚間還以為自己不小心點開了瀏覽器裡的換皮騙氪遊戲小廣告...如果他此刻不是已經坐在了主辦方提供的這個科技感十足的膠囊裡的話。

  按照AI的語音提示,夏澤依次進行了指紋和虹膜的識別和驗證。

  看著這一切,夏澤心中難免懷疑主辦方那所謂的將玩家穿越去另一個世界的說法是否根本就是一個噱頭,實際上他們要前往的根本就只是一個被人為打造出來的遊戲世界。

  因為這裡給人的感覺過於科學,一點都不魔法。

  打斷夏澤思考的是從屏幕中傳出的電子女音:“輔助系統激活成功,歡迎來到冰與火:逃殺遊戲,你好夏澤先生,你的AI助手安妮為您服務。”

  “額,你好。”

  “首先我們將進行遊戲角色的創建,這個階段您一共擁有三個小時的時間,請不必著急,慢慢研究。”

  “三個小時?是不是太誇張了?”

  安妮並沒有回答這個問題,夏澤只能帶著疑惑看向了屏幕上彈出的文字。

  【你的血統是?】

  【安達爾人:力量+1,解鎖職業‘雇傭騎士’

  先民:力量+1

  洛伊拿人:敏捷+1

  鐵民:力量+2,解鎖職業‘落難海盜’,獲得特質‘航海適應’

  布拉佛斯人:敏捷+2,貿易技能+1,解鎖職業‘流浪刺客’

  瓦雷利亞自由貿易城邦遺民:貿易技能+1

  多斯拉克人:敏捷+2,騎術技能+1

  儀地人:精神力+3

  伊班人:力量+3

  備注:1.玩家可選擇一個主血統和一個副血統,角色形象主要由前者表達,後者僅擁有加成

  2.血統會對玩家在整個遊戲的各個方面產生影響。

  3.玩家會獲得主血統生活區域對應的語言口語技能】

  “額...”看著這個版面,夏澤陷入了沉思。

  “提示,在最終確認角色的創建之前所有選擇都是可以更改的,”安妮適時的出聲提醒道,“因此你可以在查看完所有的選項之後再進行選擇。”

  夏澤點點頭,直接點擊了下一頁。

  【你的父親是?】

  【一個還鄉的老兵:

  一個農民:

  一個...

  ...】

  【你的母親是?】

  【你出生在?(地點/時間)】

  【你的童年時期做了什麽?】

  【你的少年時期做了什麽?】

  【後來你成為了一個?】

  【最終你來到了?】

  ......

  大致查看了一下每個問題的選項後,夏澤開始嘗試著鎖定一些選項,以求找出最優的組合。

  很快,他發現了一個規律,那就是當他鎖定某一問題之後,其他問題的選項中都會自動減少部分的選擇。

  比如當他選擇了鐵民為種族,後面職業中的農民就會消失,畢竟we do not soil(強取勝於苦耕,葛雷喬伊家族族語,直譯為我們不種田)。

  當他在最終職業中選擇成為了工匠,那麽他的童年經歷和少年經歷中就必須要選一個工匠學徒。

  也就是說,玩家選出來角色背景需要邏輯自洽。

  這很不遊戲。

  因為在遊戲中,主角很顯然是可以作為盜賊的兒子出生,然後童年做了貴族的侍從,然後又去當了吟遊詩人,最後出於對權力和財富的渴望跑出來冒險的。

  相比之下,這種背景需要邏輯自洽的設定就顯得很刻意。

  突然,夏澤想到了某個可能性。

  如果說他們即將前往的世界真的如同主辦方所言是一個真實世界的話,那麽或許玩家們並不是憑空被創造出來的,而是玩家在選定了所有選項後系統讓其魂穿到了完全符合其所選背景的原住民身上。

  而之所以每個選項的內容都會隨著其他選項而變化,則是因為這個世界沒有符合那些衝突選擇的人存在。

  如果真是這樣的話,那麽他在進行選擇時,除了正常開局下需要考慮的‘屬性、裝備和資金’之外,就還需要對背景進行考慮。

  因為被玩家奪舍掉的原住民他本身的資產和人脈,都將成為玩家開局時的助力。

  現在最大的問題是,要如何驗證這個猜測?夏澤的手中僅有的線索不足以支撐他做出判斷。

  “不,玩家使用的身體都是系統向這個世界投放的仿生人,算是憑空出現,這個世界的原住民不會對玩家角色有任何的記憶。”安妮卻在這個時候突然開口,否定了夏澤的猜測。

  “你可以直接讀取我的想法?”

  “對。”安妮的回答言簡意賅。

  “行吧,”夏澤點點頭,並不糾結這個問題,他隨即轉而問道,“既然是仿生人,那為什麽我們的選擇必須貼合實際?”

  “在玩家完成角色的創建之後,系統會為其生成一個合理的背景故事。”

  “用來幹嘛?”夏澤古怪道,總不會是為了水文吧?(劃掉)

  “用以幫助玩家進行偽裝,系統會向玩家提供符合他背景的知識記憶,這樣可以讓玩家更好的以新的身份融入冰與火的世界。”

  “哦!”夏澤恍然,他這才想起他們將要前往一個真實世界(至少是高度擬真的遊戲世界),需要和真實的人打交道,而非像遊戲中一樣走到誰的面前點擊交談就出現預設的對話。

  這樣的話,一個完整的背景的確是必要的。

  但這顯然也帶來了一個問題,那就是玩家之間想要發現彼此就更加困難了,在偽裝的夠好的情況下,說不定兩個玩家在某個酒館裡坐在一起談笑風生都無法發現對方是個玩家。

  這和接待員關於玩家一開局就會陷入激烈競爭甚至相互殺戮的說法顯然存在一定的矛盾。

  從策劃的角度來說,如果他想要讓玩家開局就互相殺戮,就不該設計這種幫助玩家隱藏身份的機制。

  這不合理。

  夏澤默默的將這個問題記在了小本本上,然後將思緒轉回到了角色創建中。

  接下來他花了接近一個小時,才將選項看完不到三分之一,因為系統提供的選項實在是太過於豐富。

  比如父母的身份,可以說除了貴族以外,在一個真實的世界中可以出現的身份全都被列進了選項中,甚至連太監和靜默修女都沒能幸免(???)。

  因此夏澤不得不改變策略,選擇了從後往前鎖定,先查看對於‘版面、資金和裝備’三大因素影響最大的當前職業。
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