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《災難藝術家》七百五十七 片場模型
對“死侍”,藍鯨影業有他們的野心,同樣,陸潛也有他自己的野心。

一方面,在超級英雄電影標志性的打鬥場面裡,陸潛準備在鏡頭調度和藝術設計層面輸出一些創意,打破自己的舒適圈。

從“突襲”到“疾速追殺”,洪家班已經展現自己對於不同武打場面設計的能力,一切都基於他們自己的專業,而現在,陸潛則希望稍稍脫離一些現實,充分發揮想象力,賦予打鬥場面一些魔法,畢竟是超級英雄電影。

但不要太過離譜。

超級英雄是超級英雄,超能力已經打破現實了,但如果沒有理論基礎的支持,想象力就會亂成一鍋粥。

糟糕的想象力,比如“速度與激/情9”、“玩命快遞2”。

優秀的想象力,比如“蟻人”、“碟中諜4”、“諜影重重3”。

一個出色的創意但平庸的執行,比如“奇異博士”、“黑客帝國”。

另一方面,在“劇本”和“角色”層面,陸潛也準備植入一些新鮮嘗試——

這句話,又到底是什麽意思呢?

在陸潛看來,“死侍”的劇本,整體而言是相對薄弱的,因為大量空間讓步於嘴炮,以至於角色本身沒有厚度和棱角。

簡單來說,角色太過單薄。

可以粗粗梳理一下故事線:

死侍愛上了一個女人,結果卻發現自己全身癌症命不久矣,然後反派提供一個機會可以改造死侍重獲新生,死侍抓住了機會並且意外獲得超能力,可是卻發現自己徹底毀容,死侍無顏面對自己的愛人,於是苦苦找尋反派希望能夠恢復容貌——

又或者是報仇。

從整個故事的核心關鍵來看,“愛情”扮演重要的位置。

那麽,如果想要說服觀眾,又或者讓觀眾為之感動,那麽“愛情”的描繪也就至關重要,否則“復仇”的動機就站不住腳,整個故事就會變得更加“輕盈”,並且因為全程嘴炮的敘事形式,進一步讓故事變得輕浮。

但問題就在這裡,不僅僅是超級英雄電影,所有商業電影都是如此,留給主角情感的敘事空間非常有限。

看看“死侍”,樹立人設一下、嘴炮一下、打鬥一下,三幕結構的電影基本就已經沒有多余空間慢慢醞釀了。

除非陸潛想要拍攝一部一百八十分鍾的超級冗長電影,否則保持電影時長輕盈的前提下,確實沒有更多敘事空間;而且,觀眾走進電影院觀看超級英雄電影,原因可能有很多,但應該不是為了看他們談情說愛的。

顯然,“愛情”的筆觸,必須有,卻不能太多;點到為止,又必須至關重要。

也許有人會說,陸潛在“突襲”的時候就做到了,對兄弟情的刻畫非常出色,但拍攝電影是這樣一回事,創作是沒有模版的,不同的故事、不同的作品、不同的項目,也就意味著一切必須推翻從頭開始,此前可以成功一次,並不代表可以複製黏貼自己的成功——

可以複製的,不是靈感,而是模版。

“死侍”,這就是一個全新的開始,至少在陸潛的腦海裡應該是全新的,必須從零開始。

不過,陸潛的大腦保持清醒,這就是一個好的開始。

也正是因為如此,所以陸潛才想要做一些新鮮嘗試。

陸潛的靈感,來自於埃德加-賴德以及經典歌舞電影“雨中曲”——

在“雨中曲”裡最經典的一段就是男主角愛上女主角之後,無法控制自己的喜悅和幸福,在雨中翩翩起舞,那一首“雨中曲(Singing-in-the-rain)”將那種心情展現得淋漓盡致,

堪稱傳奇。從埃德加-賴德到“雨中曲”,他們的共同點就在於,抓住一個核心情緒,然後通過剪輯、畫面和音樂的方式,將情緒充斥整個大熒幕,不需要太多時間,一分鍾到兩分鍾之間,這就足以增加情感厚度了。

在他們的鏡頭裡,畫面是會流動的、是具有生命力的,甚至能夠感受到心臟的跳動和呼吸的溫度。

這就是陸潛的想法。

在盡可能避免增加沒有必要的電影時長以及打破電影三幕敘事結構的情況下,為角色的“愛情”增加分量。

一個到兩個片段,時長控制在一定范圍,在不影響敘事節奏和劇本內容的情況下,畫龍點睛地點亮故事。

如此一來,整個故事的起承轉合也就增加了說服力,同時也能夠讓死侍這一個角色變得更加豐富立體。

也正是因為如此,鏡頭調度和畫面銜接也就至關重要起來,因為陸潛希望鏡頭能夠真正地“呼吸”起來。

這是一項繁複的工作,從攝影師到燈光師到布景師再到剪輯師,乃至於配樂師和導演,方方面面的協作,靈感碰撞,精密設計,準確執行,才能夠捕捉到電影創作過程的那一抹光華。

哪怕電影還沒有開始,陸潛就必須構建整個框架和脈絡,為後期剪輯工作奠定基礎。

片場模型,就是扮演這樣的角色。

演練,模擬,規劃,設計,編排。

同時,還可以反覆拆遷重建。

不過, 這是必要的嗎?

恐怕很多電影公司以及導演們都不會同意陸潛的做法,因為在他們看來,陸潛的這些工作都是沒有必要的。

多此一舉。

在當今的超級英雄電影裡,基本全部都進入攝影棚采用綠屏/藍屏拍攝,後期摳圖之後,全部都使用電腦特效打造,所以可以充分發揮導演天馬行空的想象力,違背物理常識的打鬥場面已經成為標配。

搭建片場模型的手法,著實太原始也太笨拙,確定不是在浪費時間嗎?

但陸潛並不想這樣。

他還是傾向於實景拍攝。

實景所帶來的空間感是截然不同的,絕對不僅僅是電腦特效是否足夠逼真的差別而已,這是全方位的區別:

場景設計、鏡頭調度等等都有著本質區別,在一個空曠場地裡想象電腦特效場景然後進行鏡頭運行調度,這基本是不可行的,因為沒有任何真實感,這也是大部分超級英雄電影的鏡頭調度都非常平庸的原因。

想象一下,如果導演想要拍攝一個人物一邊奔跑一邊閃躲的一組鏡頭,但片場卻是空蕩蕩的一片,沒有任何實體。

對於演員來說,他們可以發揮想象力,假裝自己輾轉騰挪——至於真實程度的效果,就看演員的功力了。

但對於攝影師和燈光師來說,他們卻不能憑空繞過根本不存在的建築,也不能憑空地製造出光影效果,一切都只能依靠後期電腦“創造”出來——對於畫面效果,自然沒有影響,但鏡頭調度就必須中規中矩了。

棚設和實拍的差距,是非常清晰也非常明確的。
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