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《遊戲設計師:從免費開始》第287章:遊戲發布會
時間推進,很快就到了《英雄聯盟》遊戲發布會的這一天。
 騰牧遊戲公司這邊很早就已經在星級酒店準備好了一切。
 這次遊戲發布會雖然架勢沒有上次舉辦的遊戲嘉年華場地盛大、華美,但是這次的用心和開銷也不是一般發布會可以相提並論的。
 一些應邀到場的海內外媒體、現場觀看的幸運觀眾、網上收看直播的玩家和業界的同行們都能感受到騰牧遊戲公司這次的態度的認真。
 因為,《英雄聯盟》這款遊戲是全球統一上線,所以這次遊戲發布會只要是簽署合作的國家都專門有一個官方平台轉播間。
 確保全球玩家都能夠在第一時間了解到這場遊戲發布會上發生的一切內容。
 但那些時差和華夏比較大的國家裡的玩家,要是想第一時間觀看遊戲發布會的話,就必須得選擇熬夜了。
 沒辦法,誰讓張牧是華夏人呢!
 《英雄聯盟》遊戲發布會正式開始,張牧上場。
 和大多發布會一樣,張牧首先簡單歡迎了一下到場的一眾媒體記者,再和收看直播的全球玩家進行了互動和問好。
 做完這一切之後,張牧廢話不多說直接進入主題。
 “雖然,我之前就將《英雄聯盟》這款遊戲宣傳片、地圖、NPC各方細節視頻都發到了網上,但是對於各位玩家來說還是想知道這款遊戲實際遊戲過程是什麽樣子的。”
 “在這裡我也就不賣關子了,讓我們直接進入正題吧。”
 張牧話音一落,現場立刻響起一陣熱烈的掌聲。
 隨後,現場燈光緩緩暗了下來。
 早已經準備好的大屏幕出現了一段CG動畫。
 而這次播放的CG動畫和之前張牧在網上上傳的五段CG動畫完全不一樣。
 這次大屏幕上播放的則是一段三分鍾的實機演示動畫。
 這段視頻主要就是一場中路對戰然後爭搶大龍。
 視頻中的祖龍龐大、威嚴的身軀,看起來就十分的震撼,尤其是每次祖龍反擊產生的擊打感和特效,讓觀看的眾人覺得自己的手機屏幕都好像隨著祖龍的打招抖動了一下。
 這次遊戲裡面的角色都是由公司水平差不多的技術人員所操控的。
 雖然,動作技巧完全沒有張牧的華麗、高超,但是關於遊戲裡面的各種基本操作和角色技能,都是成功展示到了的。
 例如雙方打鬥時,走位的重要性、小地圖的運用、裝備的買賣...等等,甚至是偷龍、對小怪背刺秒殺等騷操作,都在視頻中展現了出來。
 對此,不管是現場的玩家、媒體,還是網上收看直播的玩家們都是紛紛討論了起來。
 “之前看張總發出來的視頻還在想這到底怎麽玩,結果發現這就真的和宣傳片演得一樣,就是十人兩組自由對戰。”
 “哈哈,我們之前看完宣傳片還在死命猜測《英雄聯盟》這款遊戲到底是怎麽玩的,現在回想過去就想笑。”
 “我當時還和網友賭了五包辣條,說著一定是回合製遊戲的變種,結果現在臉都腫了。”
 “這款遊戲看起來真的好難啊,光是看騰牧技術員小哥哥的那些操作和手速,我腦殼就大了。”
 “看著各個角色不同的這些技能和張總口中的走位,我哭了。”
 “期待了這麽久,發現這款遊戲對手殘黨一點都不友好,我沒了。”
 “求張總將這款遊戲難度度降低一點點,不然像是手殘黨就直接被攔在了遊戲門外。”
 彈幕上的這些抱怨和建議,在場的媒體人明顯看到了,不過和沒有在現場的網友相比,記者有著得天獨厚的優勢。
 在記者提問環節的時候,記者直接向張牧將這個問題說了出來:
 “張總,您的這款遊戲上手度似乎是有點過於難了。”
 “您是否因為追求遊戲深度而刻意將遊戲上手難度調高了?”
 “張總,您會因為玩家對遊戲難度的抱怨,而將其數據調整下來嗎?”
 張牧聽完記者的提問,笑著搖了搖頭:
 “大眾都認為擁有著深度的遊戲,通常設計都會很複雜。”
 “不過,其實也並不總是這樣,就像是華夏的圍棋一樣。”
 “規則極其簡單,但是內容非常具有深度;而相對的《大富翁》這類桌遊,是有不少複雜的規則,但是說實話其實遊戲裡面並沒有太多深度,因為很大程度上,骰子就決定了最終的走向和結局。”
 “我設計《英雄聯盟》這款遊戲最初的主旨之一,就是我們不會刻意營造所謂的遊戲深度,但也不會為了易上手度而犧牲遊戲深度...”
 “我們的目標既不是為了改動而改動,亦非畏懼玩家不能接受《英雄聯盟》的複雜性,從而將遊戲變得更加簡單來拴住這些玩家。”
 “相反,我的目標一直都是通過將基本已解的系統變為未解的理想狀態來為遊戲增加深度。”
 “如果我們也能將這種程度的自由帶入英雄聯盟裡更多其他的選項, 那我們就太開心了,我們認為那時玩家也會更加享受遊戲。”
 聽完張牧的解釋之後,所有人一臉沉思。
 之前還這樣覺得,但是張牧這樣一說之後,發現好像的確是這樣的。
 對於張牧的從容不迫,記者繼續追問道:
 “張總,《英雄聯盟》這款遊戲您設計了那麽多角色,您是如何保持每個英雄的獨特性和遊戲平衡的?”
 聽到記者的提問,張牧從容自信的回答道:
 “我設計的每一款遊戲都是努力秉承著柏拉圖式的平衡理念,即使這是一個艱巨的任務,我也從未氣餒過。”
 “《英雄聯盟》這款遊戲裡的策略不能只看一點,它需要我們從大局來看待平衡性,和剛剛說的那樣我不會為了眼前的一些適宜而改變遊戲。”
 “我從不糾如何實現讓每個英雄在每個程度的玩家都擁有50%的勝率。相反,我們專注於平衡的問題,讓玩家玩他們想玩的英雄,而不是遊戲平衡性逼迫他們玩這些英雄。”
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