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在喬寧皖將《穿越火線》幽靈模式教程發到網上之後,瞬間就在遊戲玩家界裡引起了很大的轟動。
同時其微博上每天都有大量玩家想要喬寧皖能夠開直播,用實際行動教一下大家。
對此,喬寧皖也是發了一個微博來回復眾玩家的期盼,表示有機會的時候會在直播當中為玩家實際操作一遍這些玩法和操作。
同時,也在表示《穿越火線》這款遊戲的潛力還遠遠不止於此,還有很多身法和戰術等著大家一起去開發。
面對這個說法不僅讓無數玩家爭先學習,也讓許多職業玩家受益匪淺,激勵了他們對《穿越火線》這款遊戲的研究。
這一次之後,他們也是徹底明白了《穿越火線》的新遊戲模式是不能拿以前的眼光和玩法去玩的。
因為,哪怕是看著相似的遊戲模式,其內核玩法也是完全不同的。
就像爆破模式和幽靈模式一樣,雖然都是一方要爆破,一方要防守的玩法,但是根據遊戲內容的不同,最後呈現出的效果就完全不一樣。
爆破模式裡潛伏者一方需要使用C4炸彈摧毀目標物,而保衛者一方則要阻止目標物被摧毀,這個模式對玩家的配合要求很高,競技性極強。
加上爆破模式在戰力的平衡上無疑是最好的,所以這個模式也是騰牧舉辦聯賽的首選模式。
而現在剛剛新出的幽靈模式則就完全不一樣了。
幽靈模式雖然和爆破模式的勝利方式相同,都是進攻方幽靈必須引爆C4炸彈才能完成任務。
但這個模式下的潛伏者是隱形的,只有在移動時才會被看到,並且只能用刀。
在加上遊戲裡的各種身法的運用,幽靈模式的競技性是不如爆破模式,但是相對而言娛樂性就大幅度提升了不少。
還有現在最火爆、最極具人氣的生化模式,顛覆《穿越火線》別的遊戲模式的玩法,直接不分潛伏者和保衛者。
所有玩家都只有一個目標——生存。
當時,張牧在舞台上一句要麽生存,要麽被感染,瞬間就吸引了無數玩家的心。
不少遊戲主播緊隨喬寧皖其後,因為《穿越火線》新遊戲模式的原因人氣大漲。
最著名的就是喬寧皖和團妹的那次無意中的合作。
《穿越火線》新遊戲模式不僅給玩家帶來了不俗的好處,也間接的給騰牧遊戲平台帶來了一波驚人的流量。
看著後台暴增的數據和流量,騰牧公司上下都非常的高興。
但是,現在還不是慶祝的時候。
因為《英雄聯盟》這款遊戲的製作進度已經到了最關鍵的時候了,騰牧遊戲製作部門現在忙得熱火朝天,一個個恨不得自己多生出一雙手來。
而坐在辦公室的張牧也沒有閑著,正在系統界面上翻看著找尋著接檔遊戲。
現在《穿越火線》雖然正是爆火的時候,但是《英雄聯盟》作為接檔遊戲的話,中間相隔時間太久了。
這期間完全可以填充一款簡單的小遊戲,承擔一個增加玩家粘性的作用。
張牧左手撐著臉頰,輕輕皺著眉頭的刷著系統的商城界面。
這款遊戲製作時間不能太長,還要有能力接得起現在《穿越火線》的這麽大的流量和玩家期盼。
系統裡面遊戲無數,但是張牧的這些條件一出,就比較難選著了。
找了半天都沒有找到附和心意的遊戲,張牧不由也開始有點煩躁了。
就在張牧準備隨便定一款遊戲時,一個遊戲圖標突然出現在張牧眼前。
張牧無聊的眼中突然閃過一絲亮光,若有所思的喃喃道:
“《三國殺》?”
“這款遊戲製作起來倒也不難,而且這款遊戲的熱度也的確非常不錯。”
這款遊戲雖然是由學生設計出的一款桌上遊戲,但是其質量和熱度一點都不輸各種大型網絡遊戲。
那時候《三國殺》這款遊戲的火,絕對是現象級的火,不僅有了無數的產品周邊,就連比賽也是大大小小種類繁多。
而且從時間跨度上看《三國殺》這款遊戲的熱度也是非常持久。當年早張牧上大學時候,三國殺依然佔了桌遊社很大的比重。
不得不說,三國殺憑借在當時確實是讓人耳目一新。
所以說,《三國殺》這款遊戲在業內的成績都是有目共睹的,古典而精美的配色、華麗而不失時髦的背景、濃厚的文化底蘊、精心設計的台詞、無不透露出《三國殺》這款遊戲對於文化經典的延續。
在武將設計上更是巧妙精美,無論是武將的皮膚還是技能,《三國殺》都能在保持古典風味的同時呼應歷史典故。
整款遊戲充滿了巧妙的智思,在前世也掀起了無數同類卡牌的模仿與致敬。
成也蕭何敗蕭何!
最初《三國殺》這款遊戲的優勢,一來是國內玩家對於三國主題的文化認同感和共鳴感,二來是趣味性和上手難度的平衡。
當時這款遊戲的製作團隊在設計之初,雖然產出的武將數量很少,玩法也僅考慮了身份局的機制,但其整體風格相對統一。
這些原因讓《三國殺》這款遊戲迅速走進了國內玩家的眼中,最後甚至成為了一款精美的國產桌遊。
但是這款遊戲在遊戲市場的大染缸裡浸了幾年之後,其他玩家再仔細端詳它時,就一個感受:亂!
這種亂,來源於遊戲風格上的不統一。
三國殺後來的武將開發,來源相當廣泛,從官方的設計團隊,到個人玩家的投稿。
鼓勵創新和全民DIY當然是一件好事,包括後來偏重競技的3V3以及充滿新意的國戰都是對玩法上非常成功的創新。
但張牧從玩家的體驗和遊戲設計師的經驗兩方面來看,《三國殺》官方對於武將設計方案的整合還不到位。
同時,武將卡過度擴展、卡牌強度嚴重失衡這些的種種弊端,無疑是《三國殺》這款遊戲走向沒落最大的原因。
在最初的遊戲標準版中,卡牌的平衡真的是相當標準的,四血武將基本都是一個技能,三血武將基本都是兩個技能,技能的強度上也是比較平衡,手牌的平衡也把控的挺好。