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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第56章 出圈對銷量的重要性
  星雲遊戲的辦公室裡面,眾人也是比較關注《逃生》的一個情況。

  畢竟這一次《逃生》的話,可以說是整個團隊的初步嘗試。

  而且投資成本的話也並不算小,研發成本還有其熱度推廣成本高達700萬。

  放在一二線遊戲廠商中,算不上多大的手筆。

  可卻也已經超過獨立遊戲的一個行當了。

  所以眾人也是非常關注《逃生》的成績表現。

  “陳總,《逃生》的一個情況到底怎麽樣了啊!”

  “是啊,都已經上線兩天了。”

  辦公室中,午休的時候,楊忻、阮寧雪還有秦毅等人都是朝著靠在按摩椅上的陳旭問道。

  雖說網上玩家的評價,還有《逃生》的熱度都是十分高。

  可對於一款遊戲來說,銷量才是更加重要的。

  光有口碑叫好不叫座,甚至最後整個項目虧損,那這個遊戲也做不下去。

  就如同前世的‘獵天使魔女’一樣,被譽為3大ACT忍龍、戰神、鬼泣的之後唯一能打的遊戲。

  然而IP卻幾經轉手,第三部續作也是憋了無數年都沒個影子。

  其主要原因,自然就是因為叫好不叫座,銷量寥寥無幾。

  魔女時間還有貝優妮塔,可以說都是被玩家奉為經典,然而就是沒賣出多少份。

  一代,二代,算上高清化的1+2合集,總銷量都沒有鬼泣V單作高。

  可以說遊戲行業有時候就是這麽的不講道理。

  “還算不錯,拋開玩家退款的情況,目前的銷量也已經達到13萬份了,三日回本應該並不成問題。”陳旭笑著說道。

  相較於其它遊戲的話,《逃生》的退款比例,可以說是非常的高。

  不過這也在陳旭的意料之中

  畢竟是恐怖遊戲,而且還是很恐怖的一種,玩家被嚇得不敢玩這是很正常的。

  在開發之前陳旭就已經考慮到這一層面了。

  “不過我們自家的星雲遊戲平台,才賣出去2000多份啊。”楊忻有一點點的遺憾。

  盡管陳旭沒說,不過從目前星雲遊戲內部對星雲遊戲平台的資源傾斜。

  實際上內部一些有遠見的團隊成員,差不多也能夠猜測到一些了。

  “優惠不夠名氣也不夠,而且《逃生》也不夠有吸引力,這是要循序漸進的。”陳旭倒是沒有多少失落。

  遊戲平台的搭建非一日之寒,尤其是平行世界早就進入網絡時代了。

  前世微軟跟索尼在遊戲機領域的爭鬥,前三個時代各有輸贏。

  雖然微軟總被索尼的粉絲玩家調侃,他們贏在未來。

  但還是取得過一定優勢的,然而關鍵在於微軟輸給了索尼最關鍵的一個世代。

  那就是PS4到來時的網絡時代。

  在這一時期網絡飛快發展,數字遊戲越發方便以及玩家社交的出現,在這一個時代索尼贏得了主機之爭可以說是給自己打下來了厚實的基礎。

  哪怕微軟財大氣粗再下一個世代,又是收購各大遊戲公司,又是開展訂閱式服務,但卻還是被索尼壓了一頭。

  同樣在PC平台上面,EPIC憑借堡壘之夜跟金元開路,雖然收獲了大量的用戶,可實際上本身平台卻還是在虧本。

  其中一方面是缺少足夠吸引玩家的獨佔遊戲,另一方面則就是因為steam在網絡時代積累了十分龐大的優勢。

  包括前世的企鵝在遊戲行業能夠超越盛達、網億等老前輩,

可以說即時通訊的基石至少要佔7成的功勞。  所以在平台這一塊陳旭很清楚並不是靠一款兩款遊戲,就能夠說成為行業巨頭什麽的,而是要一點點圖之。

  不過心中很清楚未來的規劃,但現在陳旭卻並沒有在這上面過多討論,而是轉移話題:“目前《逃生》的潛力還沒有挖掘,接下來《逃生》還會迎來一個銷量爆發期的。”

  “誒!”聽見陳旭的話,阮寧雪眾人好奇。

  “直播跟視頻平台的井噴,帶動更多玩家的好奇。”陳旭笑了笑說道。

  對於一款恐怖遊戲來說,想要將銷量提升上去,那麽必須要出圈。

  當然這個出圈說的並不是出遊戲圈,而是出恐怖愛好玩家的圈子。

  如果一款恐怖遊戲局限於恐怖遊戲愛好者裡面,那注定是取得不了多大銷量的。

  就如同前世銷量出色的恐怖遊戲,《生化危機》裡昂、艾達還有後面洗手液戰神跟八尺夫人以及蒼蠅拍MOD的梗,都是讓其擁有很高的知名度。

  其次如《玩具熊的午夜后宮》更是在油管上拿到過周播放第一的成績。

  包括普通玩家們更加熟悉的《寂靜嶺》《逃生》基本上都是得益於電影、直播、視頻而進行了出圈,來到了除恐怖愛好者之外的圈子。

  至於同樣優秀的零系列、死魂曲、鍾樓驚魂跟惡靈附身這些,除了真正恐怖遊戲的愛好者,更多普通的玩家可能聽都沒聽過。

  出恐怖遊戲愛好者的圈子,這是一款恐怖遊戲大賣的必備條件,同樣也可以加之在恐怖電影的身上。

  因為很多的玩家還有觀眾,他們並不是純粹的恐怖遊戲、電影愛好者。

  他們只是單純的好奇,為什麽一款遊戲跟一部電影,能讓別人那麽害怕。

  電影的話看了沒法退票,而遊戲買了雖然能夠退款,可同樣也有不少的玩家,就算不想玩也不會退款。

  畢竟買了遊戲,憑什麽還要花時間玩?

  這也是為什麽, 一般恐怖遊戲的通關率都是非常低的原因。

  而現在兩日銷量13萬,可以說已經非常不錯了。

  並且陳旭很清楚,這還只是一個開始。

  可以預見隨著時間的一個推進,其銷量漲幅是會越來越高的。

  因為目前為止,直播平台還有視頻平台的熱度,還並沒有進行最大化的發酵。

  這也代表《逃生》的潛力還沒有達到頂峰。

  ………………

  如同陳旭所說的一樣,《逃生》的熱度在玩家群體裡面,倒是沒有立即大范圍的擴散開來。

  可在直播平台,許多看熱鬧不嫌事大的玩家,基本上都開始出沒於各個直播間。

  一些陷入遊戲荒,沒有什麽好遊戲進行直播的主播,都是被推薦了這款剛出來的新遊戲。

  “主播去玩《逃生》啊!《去月球》設計師的新作,非常溫馨的一款遊戲!”

  “主播要不要試一試《逃生》?最近很火的一款遊戲!”

  “是啊,是啊,而且《逃生》的節目效果很好,隔壁區有人播了,熱度都突破300萬了,而且貴賓比平常多了兩倍啊。”

  許多對遊戲圈事情並不怎麽關注的主播,同樣也是因為各方面被吸引了。

  有的是因為《去月球》設計師新作的遊戲,有的則是看到別的主播播了《逃生》感覺效果挺不錯的。

  當然不管是什麽原因,總之這些個主播都是紛紛跳進了《逃生》的這個大坑。

  而直播平台也掀起了一片腥風血雨。
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