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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第45章 做個人吧,陳總
  十月八號,國慶過後楊忻、阮寧雪還有各個部門的人員,都是被陳旭喊道了自己的辦公室裡面。

  “國慶前我就跟大家提到過了,接下來的話我們會開發一款體量較大的作品。”

  “將會涉及到比較多的動作元素,秦毅到時候你聯系一下動作捕捉工作室,後續很多的素材都要用到。”

  陳旭對著一個二十五六,但看起來已經有些禿頂的青年說到。

  “沒問題陳總。”被叫做秦毅的青年,點了點頭。

  動作捕捉的話,前世跟平行世界都不是什麽高大上的玩意。

  相較於手調動作的話,動作捕捉的優勢可以說非常大。

  省錢、高效、且自然。

  如果不是因為組建一個成熟的動作捕捉工作室,需要的資金還是蠻高的。

  陳旭現在都想要直接組建一個了,畢竟以後進行遊戲開發,肯定需要頻繁的產出相應的素材。

  “行了,大家先來看一下這一次要開發的遊戲。”

  簡單的講了兩句,陳旭將筆記本電腦的畫面,投影到牆布上面。

  關於《逃生》的設計概念初稿,這幾天陳旭配合著記憶膠囊,已經給趕出來了。

  “恐……恐怖遊戲?”楊忻有一點詫異的看著陳旭。

  不僅是楊忻,包括阮寧雪還有秦毅,等後來入職的新員工,都是有一些錯愣。

  因為這個類型是他們之前完全沒有想到過的啊。

  如同《去月球》那樣的劇情驅動式遊戲,《傳說之下》的META式,還有傳統的RPG等等,眾人都想過。

  可恐怖遊戲,還真是始料未及的。

  畢竟恐怖遊戲其實真的算是處於一個比較尷尬的境遇。

  而且還有很關鍵的一點,之前陳總你不是說,自己是愛的戰士麽?

  這特麽恐怖遊戲跟愛哪裡有關聯啊!

  看著眾人的一個表情,陳旭多少也能夠猜測到他們心中的一個想法。

  因為這一類的遊戲,真的是非常難做。

  可以說恐怖遊戲是非常考驗製作水準的一種類型。

  畢竟恐怖遊戲,如果不能讓玩家感覺到恐怖的話,那多半就會淪為搞笑遊戲。

  再加上其恐怖遊戲的市場,注定了大公司看不上,只有小公司跟一般的公司製作。

  缺乏資金成本支持的情況下,大多數設計師都會采用一個恐怖電影跟遊戲慣用的手法jump scare(跳躍式驚嚇)。

  所謂的jump scare簡單來說,就是你看圖片,一個大長腿小姐姐晃晃悠悠的朝著你走過來。

  正當你激動萬分想要提槍射擊的時候,對方忽然變成了滿臉血汙面目猙獰的老巫婆還跟你臉貼臉,這就是標準的jump scare了。

  盡管會被認為土的掉渣,但不可否認的是帶給玩家恐懼的遊戲裡面,jump scare的一個手法是相當經典與有效的。

  但jump scare可以說是一把雙刃劍,用得好那就是神作。

  用得不好,那就是爛作。

  真正優秀的恐怖遊戲,實際上也經常會使用jump scare的手法,所以單純要說用jump scare的恐怖遊戲,就不太行這是很錯誤的認知。

  真正的恐怖遊戲,是讓玩家在遊戲中能夠一直產生壓迫感的狀態。

  因為恐怖遊戲最恐怖的不是被嚇,而是不知道什麽時候被嚇的不安感

  恐怖遊戲可以有jump scare,

但卻絕對不能濫用,如何通過jump scare的這一個表現手法,讓玩家在遊戲過程中自己嚇自己,這才是恐怖遊戲最核心的一個點,同時也是恐怖遊戲最困難的一個點。  在辦公室裡面,陳旭給眾人講解著《逃生》這一塊需要注意的點。

  “其實也就是留給我們的開發時間不太夠,要不然的話我倒是很想要帶大家實地考察一下,找個廢棄的什麽醫院,然後再布置一下讓大家能夠有一個更深刻的認知。”陳旭想到了什麽,一臉遺憾的說道。

  楊忻、阮寧雪兩個人瞪大了眼睛望著陳旭。

  另外的秦毅等人則是默默低頭。

  “沒事別遺憾,以後再開發恐怖遊戲的時候,我肯定會帶大家去的。”陳旭笑著說道。

  眾人瞬間無語。

  誰會對這種事情遺憾啊!

  “另外張毅達,關於遊戲的推廣,到時候需要注意一下,我們需要圍繞著視頻跟直播平台,打造出一個話題熱點,到時候你寫一份方案。”簡單的開了個玩笑後,陳旭朝著市場這邊的張毅達說道。

  坐在那一直沒說話的張毅達,聽到陳旭的話也是點點頭應道:“明白,陳總。”

  目前的星雲遊戲也是小有資金,推廣自然是不會放松。

  而且本身優秀的恐怖遊戲,就具有良好的一個直播效果,可以借助直播跟視頻平台,讓熱度快速傳播並發酵。

  畢竟有很多玩家,自己不敢玩恐怖遊戲,但卻又喜歡看別人玩。

  而且很多恐怖遊戲, 看跟玩又是兩種不同的體驗。

  覺得這恐怖遊戲就這,然後購買自己玩的玩家,也不是不存在。

  雖然大概率可能被嚇得直接不敢玩。

  但這都能夠促進遊戲的一個熱度傳播。

  這些都是重要的。

  前世《逃生》系列能有超過1500萬份的銷量成績,很大程度也跟前世直播產業的興起有關。

  簡單說了兩句之後,陳旭繼續開始給眾人講解《逃生》中的核心要素。

  首先就如同遊戲的名字一樣,玩家扮演的是一個手無寸鐵的記者,面對各種可怕場景的時候,只有一個選擇那就是:逃。

  其次就是遊戲中攝像機的一個設定,跟傳統遊戲中永不關機的核能手電筒不同,《逃生》裡面記者使用攝像機的夜視功能是了解黑暗場景必備的模式。

  而跟核能手電筒不同,開啟夜視模式是需要耗費電池的。

  但玩家的電池則是有限的,所以這就形成了一個驅動點。

  此外還有遊戲的劇情、節奏這一塊,都是被陳旭一點點的解刨給眾人。

  “嗯,DV美術跟場景氛圍的營造,阮寧雪你這邊需要注意,等晚上凌晨的時候你可以把家裡的燈關掉,然後切實的體驗一下。”

  “道具我也準備好了,到時候你可以帶回家體驗一下。”

  一邊說著陳旭從自己辦公桌上,將一個手持DV放到阮寧雪旁邊。

  阮寧雪:  

  看著面前的手持DV,她臉上的笑容逐漸消失。

  做個人吧,陳總!
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