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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第79章 2款遊戲的定位
  十分解壓,無與倫比的快樂,和諧有愛。

  從正常的詞匯來看,這些個形容都沒有任何的問題。

  可從陳旭的嘴裡面說出來,總感覺讓人有一點慌慌的。

  畢竟《逃生》跟《胡鬧廚房》都是前車之鑒啊。

  之前表示《胡鬧廚房》是一款很和諧有愛的合作遊戲。

  結果卻讓無數人‘友盡’。

  偏偏官博上,還搬出了一套聽上去的確很有道理的話。

  現在這網上,玩家們都已經表示陳旭是個大忽悠了。

  如今,又是這一套熟悉的說辭。

  這很難讓人信服啊!

  “不要被近期網上的風波給影響了,大家都是成年人得明白,該有自己的判斷力。”陳旭看著大家的表情,笑意盈盈道。

  聽著陳旭的話,眾人表面點點頭,心中則是腹誹。

  這就是有自己的判斷,才明白玩家說的太對了啊!

  不過隨後很快眾人就被展示出的設計概念稿給吸引住了。

  “綜藝闖關?‘男生女生向前衝’,那種各個地方衛視每年暑期推出的節目?”

  看著《糖豆人》主要的一個玩法規則設定,經常看一些綜藝節目的阮寧雪倒是率先開口。

  “不過有一點不一樣,那些個綜藝節目都是一個人一個人,然後統計通關的時間決出勝負,而這個玩法則是讓大家一起參加。”

  “現實跟遊戲肯定不一樣,現實的話各個賽道,人一多可能會發生踩踏事件,尤其是這種對選手體力要求比較高的節目,但遊戲就不同了。”

  “不過60人會不會感覺太混亂了?”

  看著遊戲的設計概念稿,眾人竊竊私語,都是進行著討論。

  顯然《糖豆人》的遊戲設計概念稿,讓他們感覺到非常的意外。

  “行了,大家先安靜一下,聽我說下這款遊戲主要圍繞的幾個核心點。”陳旭看著眾人,用手扣了扣桌子道。

  “首先就是遊戲的定位,這是一款輕松休閑的綜藝闖關小遊戲合集,美術上面要做到誇張的角色、滑稽的動作,還有明亮鮮豔的配色,同時背景音樂則需要十分的歡快,讓玩家能以一種極度放松的精神狀態投入到遊戲當中。”

  “遊戲的物理效果表現上,要更加的浮誇,甚至可以說非現實,增加遊戲的觀賞樂趣度,促進後續的二次傳播。”

  眾人聽著陳旭分析著《糖豆人》的各種核心要素,同時也十分的興奮。

  尤其是秦毅等老員工,精神更是十分的放松。

  因為無論是《三國殺》還是《糖豆人》,這兩份概念稿依舊保持著之前《逃生》跟《胡鬧廚房》的特點。

  那就是完成度相當之高,從美術、關卡設計再到核心玩法要素,都是一應俱全。

  非常的簡潔明了,只是看跟聽,眾人的腦海裡面已經有相應的形象了。

  “剩下的就是在運營方面,張毅達、趙默你們市場還有運營這一邊,後續出兩個方案給我,其中《三國殺》將會是一款以增加用戶粘性的長線運營免費+內購的遊戲。”

  “而《糖豆人》則是以短線熱度為主的遊戲,後續的推廣營銷方案,都準備一份給我看一看。”

  陳旭朝著張毅達,還有新加入到星雲遊戲的運營小組的組長趙默說道。

  聽著陳旭的話,張毅達跟趙默點點頭。

  從陳旭的敘述,基本上能夠分清兩款遊戲的基礎定位了。

  《糖豆人》采用買斷製,

但在陳旭的定位中,這是一款快餐式的遊戲需要讓其短期內散發出十分高的熱度吸納足夠的用戶並賺取利潤,簡單的來說就是如同金融中追逐短線一樣。  而《三國殺》則是屬於一個長期的運營,增加星雲遊戲的用戶粘度,同時本身遊戲免費加內購的策略,則是為了讓遊戲擁有一個養成的屬性,提高玩家的棄坑成本。

  定位跟屬性不同,那營銷跟推廣的方法自然也不同了。

  “最後這一塊,則並不是很重要,這一次的展會我們更多的是給玩家畫個餅,短期內不會推出。”因為都是自己人所以陳旭也沒有彎彎繞繞,很直截了當的道。

  至於第三個文件夾,陳旭也沒有展示的意思,因為它就真的只是一個文件夾。

  “阮寧雪跟楊忻,還有秦毅留下,大家先去好好看一看這兩份設計概念稿,有什麽疑惑匯總起來,我們在開會溝通。”

  隨著陳旭的話落下,其余的員工都是起身離開會議室回到自己的崗位。

  看著阮寧雪、楊忻還有秦毅,陳旭道:“除了這兩款遊戲,另外還有一款比較大的製作,CG動畫這一塊到時候我會出相應的劇本還有分鏡這些,到時候阮寧雪你負責跟進一下。”

  “楊忻這邊的話,後續的世界觀背景等等,我也會編寫出來,至於秦毅你這邊,結束完《糖豆人》的動作系統後,可以開始著手先進行動作DEMO的測試,先熟悉積累一些經驗, 不至於到時候還要從頭開始研究。”

  陳旭朝著幾個人分配著任務。

  聽著陳旭的話,眾人都是點了點頭。

  因為《三國殺》跟《糖豆人》這兩款遊戲,對於他們三個來說,其實並沒有什麽工作量。

  ………………

  《糖豆人》《三國殺》兩個項目組的成立,整個星雲遊戲開始了高效的運轉。

  而在開發這兩款遊戲的時候。

  遊戲圈也是有不少的插曲。

  首先就是獨立遊戲圈這一塊,在《胡鬧廚房》火爆之後,同樣有不少的設計師跟三四線的遊戲廠商,紛紛推出了類似的合作遊戲。

  但結果卻是毫無意外地沒掀起多少浪花。

  因為這種類型的遊戲,如果沒有一個很明確的核心點,那是很難走入玩家視野的。

  例如《胡鬧廚房》遊戲中的核心點,其實就是一種配合上的衝突。

  通過視頻、直播等媒介,誕生出‘分手’的梗,從而讓遊戲熱度二次傳播。

  但這個特色,不是說是個合作遊戲就能夠做出來的。

  它是細致到遊戲的關卡設計,跟數值設計的。

  把握不好的話,讓遊戲太簡單,所謂‘分手’自然是無稽之談。

  而如果太過了,那玩家非但不會‘分手’,反而會團結一致的罵你這個遊戲是個大傻叉。

  顯然這些個遊戲,都是沒有把握住其中的重點。

  自然而然掀不起什麽浪花了。

  (PS:日常求推薦票,月票;後續還有一章,不會太晚)
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