“陳總,您收購這些遊戲廠商,不是為了擴充咱們第一方的工作室陣容,而是為了這些遊戲廠商的技術?”
辦公室裡面,阮寧雪等人一臉懵逼。
包括旁邊的秦毅等人也是一臉驚訝。
對於星雲遊戲收購諸多遊戲廠商,對外雖然沒有傳播開來,畢竟有‘戰爭地帶’的火熱進行了掩蓋。
可星雲遊戲內部的各個員工,實際上心裡面還都是比較清楚的。
一開始他們以為這是為了擴大公司的製作規模。
可現在陳旭卻告訴他們,只是為了不同領域的尖端技術。
而且這些技術只是用來進行一款遊戲的開發?
這實在是有點顛覆他們的三觀了。
“當然,如果光靠我們自己慢慢積累,需要多長時間才能夠達到這樣的效果呢?”陳旭理所當然的說道。
遊戲開發,尤其是3A大作的開發。
除了遊戲的創意,玩法這些核心要素,工業技術也是相當重要的。
“更尖端的技術需要我們自己來,為了勝在未來而攻克開發,可一般的技術我們完全可以靠氪金來彌補麽。”陳旭的臉上帶著一絲笑容說道。
聽著陳旭的話,眾人不由得一陣無語。
好吧,他們差不多已經明白陳旭的一個意思,能用錢解決的事情都不是事情。
沒有技術積累?
一個字:買。
就是這個氪金的數字,讓他們有一點頭暈。
不過短暫的回過神來後,眾人反而更關注之前透露的內容。
“陳總,你已經有新遊戲的想法了麽?到底是什麽遊戲啊!”阮寧雪好奇的道。
所有人都是有一點想知道,到底是什麽樣的遊戲。能夠讓陳旭這樣對待。
看著好奇的眾人,陳旭沒有說話只是笑了笑,不過卻並沒有回答。
“新的遊戲先暫時不說,因為在這之前我們還有許多的工作要做,例如跟各個工作室的技術人員交接,確保技術的使用,另外還有新遊戲裡面,我們要塑造一個更為龐大的世界,其中的美術工作非常重要,到時候我們要提前進行。”陳旭看著眾人說道。
“當然在這過程中,我們可以稍微取巧一些,例如讓玩家參與到開發的過程中來。”陳旭笑了笑說道。
眾人:
大家都是一臉問號,沒明白陳旭的意思。
“新遊戲的體量,將會是目前為止我們最大的一個項目,這中間會有比較長的一段真空期,而且還會涉及到繁多的測試。”
“所以我們可以將一部分內容,做成相應的VR主題登陸界面,別人動輒五十塊、六十塊的主題,我們只要玩家在星雲遊戲平台消費一定數量,直接免費送給玩家!當然順帶著到時候玩家們也可以幫我們進行測試一下,並且這也是一種預熱麽。”陳旭輕輕咳嗽了兩聲。
聽完陳旭的話,眾人瞬間無語。
意思是,免費的測試員唄?
不過眾人反而更好奇了,聽上去新項目會是一個特別龐大的存在。
那到底有多龐大?
然而讓大家失望的是說完這些後,陳旭完全沒有解釋只是回到了自己的辦公室裡面。
靠在辦公室的椅子上,陳旭打開電腦進行了一些簡單內容的撰寫。
接下來要開發的遊戲,其實也是陳旭心中一直有想過的一款遊戲。
目前寰宇VR平台這一塊,陳旭私下也是跟遊戲部溝通過。
從現在的效果來看,顯然《使命召喚:現代戰爭》三部曲打響了一個非常好的開頭。
而後續國內的各大廠商也陸續有了新的計劃。
但zeus平台那一塊,雖然在《暴風行動》這邊吃了一個癟,可整體陣容還是非常龐大的。
而且在海外市場這一塊,寰宇的影響力的確不如zeus。
除此外就是星雲遊戲平台自身的發展了。
雖然在國內這一塊,星雲遊戲平台已經躋身成為最大的平台了。
可在國外這一塊,則並沒有多少影響力。
收購目標軟件後,星雲遊戲這邊也是開始自主建設海外的遊戲平台了。
接下來對於星雲遊戲的海外戰略非常簡單,那就是爭搶用戶。
《使命召喚:現代戰爭》帶來的影響力很大,可一款使命召喚顯然還是不夠的,所以對後續這塊陳旭也是準備放一個殺手鐧。
所選擇的一個目標那就是《荒野大鏢客:救贖》,或者說是第二代的《荒野大鏢客》。
此刻眾人都是一臉激動的看著會議室大屏幕上的設計概念稿。
上面寫著接下來他們將參與最新項目的名字:
《荒野大鏢客》
“沒錯,這一次你們海外分部,將會是這一次項目的中堅力量。”
“西部題材的遊戲,1899年東部城市先進的科技跟文明流入了西部,馬背上的亡命之徒們將告別他們的這一時代,蠻荒的西部時代將迎來最後的黃昏。”
“野蠻與文明的對碰,理想跟忠誠的抉擇,一個亡命之徒在這個時代最後完成自己的救贖。”
“這就是我們接下來的一個故事。”
陳旭在所有人激動的表情中,徐徐道來。
秦毅等眾人聽著陳旭的話,顯然有一些興奮。
“陳總,新遊戲的一個模式,我們是做成FPS線程還是……?”
秦毅還有旁邊的員工有一些好奇的朝陳旭問道。
因為從遊戲的屬性來看的話,眼前這個《荒野大鏢客》顯然有一點是偏向於這方面的內容。
畢竟西部牛仔總是跟左輪以及獵槍錯不開的。
“不!這會是一款開放世界模式, 電影化開放世界。”陳旭笑著搖搖頭,說出了一個讓眾人都有些迷茫的詞匯。
開……開放世界?
看著眾人迷茫的樣子,陳旭笑了笑。
前世開放世界的模式,嚴格意義上面來說的話,算是三種不同的風格模式。
其中一點那就是如同荒野大鏢客這樣的模式,偏向於電影化的風格,還有繁多的一個細節內容。
其次就是注重開放,還有地圖元素跟關卡設計的模式,例如《塞爾達傳說:曠野之息》神廟中各種關卡與能力的組合。
還有吸引錨的一個設定,配合上各種組合元素的引擎效果。
最後的話則就是如同《刺客信條》系列跟遠哭系列的開放世界設計了。
以收集要素為主。
裝備、支線任務、藏有比較豐富的收集要素,這也是一種主流的開放世界設計模式。