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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第827章 這才叫魂系老玩家!
無論是玩家,還是業界的遊戲媒體,聽到直播間裡面陳旭的聲音後全部都傻愣住了,半天才反應過來。

 新……新ip?

 無數人的腦海裡面都生出了一大堆的黑色問號。

 尤其是喜歡《上古卷軸:天際》的玩家,這時候更是用手捂住了自己的心臟。

 這大喜大悲來的實在是太快了,他們接受不了這樣的刺激啊!

 只是說類型,讓他們一下子就想到了星雲遊戲旗下這些經典的內容。

 而且結合著陳旭提到的開放世界、aprg、豐富的裝備系統以及擁有部分解密與史詩般的魔幻劇情,讓無數玩家第一印象想到的就是《上古卷軸:天際》這款帶來巨大影響的開放世界遊戲。

 盡管少女卷軸的名頭,讓人感覺到這款遊戲變得有一點不正經了。

 可本身天際省的風土人情,以及抓根寶的故事,都是讓玩家無比沉迷。

 結果現在,讓他們醞釀了這麽大的表情,告訴他們這是一個新ip?

 ‘臥槽,有沒有想要打死陳總的!?’

 ‘+1,一個一個標簽的公布,我還以為會是大ip的續作呢,結果是全新大作啊!’

 ‘艸!以前陳總還會演一下,特麽的這一次明顯是故意的吧!?’

 無數玩家紛紛表示無語,新ip這件事情,其實並不是讓他們多驚訝的地方。

 因為相較於業界的其他遊戲廠商來說,星雲遊戲很少會進行續作的開發,更多就是以dlc的內容來補全遊戲後續的故事。

 可這一次陳旭的動作實在是有一點非比尋常,這麽快的宣布新項目,再加上還召開了罕見的線上發布會親自出馬介紹,且介紹標簽的時候那麽吊胃口,一下子就讓玩家誤會了。

 不過在彈幕上發泄完心中的怒火後,很快玩家們的好奇心也被激發了起來。

 因為從這些內容點來看,這很有可能是一款類似於《上古卷軸:天際》那樣的aprg啊!

 而且這名字也很像。

 ‘艾爾登法環,應該是跟上古卷軸一樣吧?屬於遊戲裡面的重要道具?’

 ‘話說英文名,我感覺不如叫elder吧!老頭法環多好聽啊!’

 ‘不過感覺翻譯不是很準確啊。’

 ‘你們這群人有毒,老討論翻譯幹啥,關鍵是遊戲好不好玩麽?’

 ‘遊戲好不好?特麽,陳總就公布了一個名字,我哪知道好不好玩?’

 ‘別說了,陳總好像要公布更多的消息了!’

 彈幕各種刷屏,完全停不下來。

 而介紹中的陳旭也適當的停了一會兒,讓玩家有一定的消化時間。

 過了片刻之後,陳旭才接著開口道。

 “相較於以往的開放世界,位於《艾爾登法環》中玩家將不同主題的遼闊場景上冒險,火山、腐敗的猩紅之地、神秘的地下遺跡、沼澤湖泊、雪原與草原。”

 “同時在遊戲中,玩家可以選擇各種自由的玩法,出生時就去挑戰艱難的boss,又或者探索未知的世界讓自己成長起來。”

 隨著陳旭的話語落下,直播間裡面恰當的放出相應不同地點的原畫。

 永恆之城那瑰麗的星空、大雪彌漫的雪山、壯闊璀璨的黃金樹、傾圮被神秘力量浮空的天空城、已經荒涼腐敗的蓋利德……

 尤其是黃金樹與永恆之城,這兩張場景原畫讓無數玩家興奮起來了。

 就如同陳旭說的一樣,史詩般的魔幻題材,光是看就能夠感受到啊!

 然而就在玩家的期待值已經拉滿的時候,下一秒直播間裡陳旭的聲音,則讓無數玩家傻眼了。

 “最後感謝大家能夠收看今天的線上發布會,更多《艾爾登法環》消息敬請期待。”

 話語落下,屏幕中出現一個圖標logo。

 數個金色的圓環交織在一起,一條金色的光柱將其串聯,遠遠看去就如同是一棵參天大樹一樣。

 同時旁邊寫著遊戲的名字《艾爾登法環》。

 完……完了?

 看著陷入黑屏的直播間,所有玩家都是愣住了。

 ‘臥槽!臥槽!我這特麽就沒了?’

 ‘不是!宣傳預告片呢?還有角色介紹呢?’

 ‘幾張原畫,一個logo就特麽沒了?這是剛創建文件夾吧!?’

 ‘就這?就這,陳總你特麽在官博發一下不就好了?還用得著開線上發布會?!’

 所有玩家都暴動了,期待值拉滿的他們正期待著什麽更大的消息。

 結果現在告訴他們後面沒了?

 陳總,你良心呢?

 這特麽的項目估計才新建文件夾吧!?

 隨著線上發布會,《艾爾登法環》倒是沒有大火,倒是‘打死陳總’這個話題又火了。

 實在是玩家的怨念實在是太強了!

 …………………………

 “這些玩家還是太年輕啊!什麽叫新建文件夾才創建?這明明是沒有創好麽!”

 星雲遊戲的辦公裡,楊忻看著網上暴動的玩家,不由得感慨。

 她們這些核心組的成員還不清楚麽?

 這才剛剛從各組抽調人手,而直播會上的那幾張遊戲原畫概念稿,還是臨時趕出來的。

 而且如果玩家仔細觀看的話,那麽就會發現一個特點。

 那就是這幾張原畫,很明顯是屬於場景風格的一種。

 簡單來說就是除了雪山、星空、草原、火山這種主題場景外,更細致的東西你啥也看不見。

 為啥?

 這不是時間有限麽?

 細致的東西,例如場景塑造以及建築這些不得精雕細琢?

 而涵蓋到大場景上的話,那就簡單多了,更多的是表現出那種主題的方向,畢竟也不是藝術畫,能夠讓表現出那種主題風格就足夠了。

 “別亂說之前不是已經跟你們開過會了麽?”

 陳旭輕輕咳嗽了一聲說道。

 玩家的暴動?

 現在的他也不是當年的他了。

 當初那時候看見玩家的這種行為,他還會鬱悶還會擔心,甚至還想要扭轉玩家的印象。

 可現在?

 他甚至能夠看著玩家的這些表現,開心的吃著零食。

 “雖然是魂遊戲,可這一次跟以往《黑暗之魂》《血源詛咒》開發時是不一樣的。”

 “因為是以開放世界來呈現的,從難度上面來說的話,這會是最簡單的一作,但也會是最困難的一作。”陳旭看著眾人開口說道。

 聽到陳旭說道遊戲這一塊的正事,眾人也收斂起了笑容變得嚴肅起來。

 魂遊戲,一直以來給玩家的影響,那就是硬核的高難度。

 碎片化的劇情,宏大的設定,巧妙的地圖設計,的確這些都是魂遊戲的標簽。

 可實際上,這從來都不是魂遊戲的主要核心要素。

 真正主要核心,那就是玩家挑戰高難度後該如何收獲到快樂。

 而這也是前世宮崎英高的核心思路。

 讓盡可能多的玩家體驗戰勝困難所帶來的快樂,這就是魂系列最主要的核心。

 死亡在魂遊戲裡面不再是失敗的標志,而是被賦予了一種意義。

 以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創造一個可以分享的故事,從死亡中收獲到更多的經驗,嘗試用各種方法去戰勝不可戰勝的敵人,這種循環就是魂遊戲帶來的快樂。

 前世《艾爾登法環》讓很多玩家吐槽,遊戲裡面逃課的方法太多,可實際上也正因為這一點,前世的宮崎英高才會稱:《艾爾登法環》為集大成之作。

 通過磨煉自己的技術而成為了高手打敗了困擾自己的boss, 學會了用骨灰以及牛逼的戰技戰勝了敵人,又或者十裡坡劍神讓自己變成血牛最後兩刀秒boss。

 這都是玩家找到了戰勝敵人的辦法,只不過方法不同而已。

 至於很多所謂魂系老玩家覺得玩法師、招骨灰小弟都是逃課讓魂遊戲失去了意義不魂,非要出門無用之人拿著個大雞腿棒子乾翻所有boss才是真正的魂遊戲玩家,這個說法完全就是荒謬甚至是可笑的。

 因為魂遊戲本身就不是為了難,為了讓玩家受苦,而是讓玩家在挫折中學會戰勝敵人的方法,然後感受到克服困難後帶來的快樂。

 什麽叫魂系老玩家?

 卑鄙的地形殺卡墓碑,無恥的毒箭加飛刀,這種操作樣樣精通的特麽才叫魂系老玩家好麽!

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