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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第861章 門檻與內容深度
“這是一款完全不一樣的格鬥遊戲,擁有超高上限的前提,同時也擁有超低的入手門檻,即便是對格鬥遊戲沒有太多了解的玩家,都能夠獲得樂趣。”

 陳旭看著眾人開口說道。

 聽見這話,會議室裡面秦毅等露出了詫異的表情。

 畢竟這話聽上去實在是有一些矛盾了,擁有超高的上限, 這就表明遊戲是一款十分硬核的遊戲。

 那麽在這個前提下,該怎麽還擁有超低的入手門檻?

 “明星大亂鬥這就是新作的後標題,同時代表著它的兩個核心點。”

 陳旭面帶微笑的說道,大屏幕上早已經準備好的一些概念圖也展現出來。

 首先就是所謂的明星,每個能夠加入的角色,要麽擁有龐大的粉絲群體, 要麽在遊戲史上有著濃墨的一筆。

 其次就是亂鬥,這款遊戲超低的門檻。

 一般的格鬥遊戲, 基本上都是定式的模板。

 以血量表現來說, 那就是所謂百分比血量,當血量降低為0便分出勝負。

 但在大亂鬥這款遊戲裡面,則是改變了這一格鬥遊戲的定律。

 首先血條依舊是百分比,但卻不是從高位降至低位,而是從低位升至高位,百分比越高的時候受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高。

 圍繞著這一元素,相對於傳統格鬥遊戲,將對方血條清零的目標相比,大亂鬥的目標也成了將對方給擊出屏幕外。

 所以只要人物沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。

 同時圍繞著擊飛的這個設定,不同角色還能引入重量等概念。

 除此外另外一個最大膽的設定,那就是乾淨利落的取消了格鬥遊戲最重要的搓招系統。

 當然也有例外,如餓狼傳說中特瑞這樣的格鬥角色,還保有搓招的設定。

 但純粹只有搓招才能夠放出來的技能也僅限於,當血量到達一定程度才能使用的兩個大技能。

 所有角色正常的普攻、必殺、超必殺, 全部只需要對應一個按鍵,傳統遊戲需要搓招才能使用的技能, 則只需要配合上下左右四個方向鍵與單獨的功能按鍵來進行實現。

 整個遊戲的角色尊崇著這一套的按鍵設計。

 玩家面對新的角色時不用如同傳統格鬥遊戲一樣, 還需要去背什麽出招表,只需要了解技能的特點就好了。

 這可以說這是直接將新手入門格鬥遊戲最害怕的東西,給完全砍掉了。

 大大降低了格鬥遊戲的學習成本。

 哪怕是個手殘,也不可能說在大亂鬥裡面沒法放出必殺、超必殺。

 因為整個遊戲只需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、必殺、格擋鍵以及抓投鍵,整個遊戲的操作都是高度集中高度簡化。

 而這還不僅僅是大亂鬥這款遊戲成功的特點,在傳統的格鬥遊戲裡面,玩家的角色始終是牢牢吸附在地面上的,跳躍這種行為在傳統格鬥遊戲裡面意味著給對手暴打的機會。

 但在大亂鬥裡面則完全不一樣,因為本身的戰鬥機制是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。

 所以在大亂鬥中,空戰反而是一個很特別的點。

 用的好,你能夠暴打別人;用得不好,那自然是被別人暴打。

 此外大亂鬥還有獨特的道具戰設定,裡面的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有。

 如果說傳統的格鬥遊戲是將運氣成分完全剝離開來,那大亂鬥則恰恰相反,在亂鬥模式中增加運氣成分。

 拿到一個好的道具,例如黑洞、無敵星、緩時器、火箭噴射器直接翻盤也是有可能的。

 除此外還有各種種類繁多的地圖,配合上特別版中最高八人混戰的特點,直接讓遊戲的娛樂屬性發揮到了極致。

 另外就是特別版任鬥的單機內容‘燈火之星’了,更是達到了系列之最。

 甚至很多從DX跟X以及初代走來的大亂鬥玩家都由衷的稱讚,可能以後再也不會有這樣一款堪稱奇跡的遊戲了。

 因為這並不是簡單的將一個IP拿過來直接用那麽簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序。

 還有遊戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。

 就如同前世的知名遊戲人所說的那樣,這是一款由很多不同的角色、複雜的音樂、大量的員工,以大亂鬥作為銜接,讓玩家、用戶、開發人員、所有有著不同愛好的玩家都被連接到一起的遊戲。

 而這款遊戲之所以有這樣的魅力,也跟前世的一個傳奇遊戲製作人有關:櫻井政博。

 跟一些業界其他知名的遊戲製作人,例如小島秀夫、宮崎英高等等不同。

 櫻井政博的名聲沒有那麽大,可如果說在業界選擇一個最懂玩家最懂遊戲的製作人,那麽毫無疑問櫻井政博首當其衝。

 尤其是X的臨危受命,宛若三國中劉備白帝城托孤一樣,當時病種的岩田聰托孤櫻井政博,在E3上隨著大亂鬥的發售日期定在岩田聰生日第二天時,櫻井政博的那一句‘啊,終於發表了啊,那麽,今天稍微哭一下,應該也沒有關系了吧?’更是給這款遊戲增添了些傳奇色彩。

 “亂鬥、道具、沒有100%血量跟搓招的格鬥遊戲!”聽見陳旭的話,秦毅等人都是發出了驚歎的聲音。

 這簡直是顛覆了他們對於格鬥遊戲的認知。

 不過很快,又有一個問題出現在他們的心頭。

 “但陳總這樣設定,遊戲的下限門檻是降低了,可會不會沒有了深度?”

 秦毅等人有一些擔憂。

 一款遊戲需要簡單的上手門檻不假,格鬥遊戲就是因為上手門檻太高而失去了市場。

 想一想一款遊戲, 而且還有競技屬性,技術不過關就要被暴打,完全得不到正面反饋。

 同時學習成本還高,十幾二十多個角色,每個角色從小技能到大招,各種各樣的搓招要你背。

 早期因為沒有多少遊戲選擇,或許你還會主動學這遊戲怎麽玩,但有足夠多的遊戲,你還會選擇麽?

 這也是為什麽,越來越多遊戲開始簡化的原因了。

 但簡化不代表就是好的,因為一款遊戲如果沒有深度的話,那就會淪為快餐遊戲。

 而作為格鬥遊戲,沒有了這些設定,難道不就是失去深度了麽?

 就如同《戰神》裡面,不需要玩家去手動連招了,而是給了一個一鍵連招的功能。

 那《戰神》這種偏動作向的遊戲,還有什麽可玩的地方,只是單純看一遍劇情?或者是刷一身高屬性的裝備打碾壓?
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