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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第432章 毫無違和的真實感
面對熱度忽然就起來的《神秘海域》。

 Atari這邊也並不是什麽動作都沒有。

 經過一段時間的醞釀,等到關於《神秘海域》的話題稍微弱了一點後。

 Atari這邊直接宣布了屆時遊戲會有一個尋找彩蛋的活動。

 在遊戲裡面,玩家將探索地火水氣,四個不同元素的世界,探索那些遺跡找到四把元素之劍。

 而第一個找到相應的彩蛋,並且在遊戲中完成的玩家,將會獲得Atari這邊的大獎。

 那就是一柄1:1的元素之劍,並且整個劍的材質將會有黃金以及鑽石來打造,總價值5萬美元。

 雖然沒有說,但顯然Atari這邊很不服氣。

 不就是彩蛋活動麽?

 誰不會弄!

 他們也來弄,而且弄的比你更強!

 這個消息發出來,同樣也是讓不少的玩家一陣驚訝。

 如果非要說價值的話,其實四把劍四個名額才20萬美元而已。

 一些電競遊戲的獎金,都要比這個高出不少。

 但關鍵在於,這個活動算是全部玩家都能參與的,這也讓很多的玩家產生了一些興趣。

 同時配合著Atari的彩蛋活動宣傳,《元素世界》又公布了一個實機演示的動畫。

 並且這一次《元素世界》還特別進行了強調,表示這是實機演示而不是實錄演示。

 遊戲宣傳片,有時候被很多玩家成為遊戲宣傳騙,主要就是有遊戲公司很喜歡在這上面玩一些小聰明。

 例如給在引擎裡面渲染的演示,安裝上UI。

 又或者是用一些文字陷阱誤導玩家,什麽?你說實機演示,別亂說沒說過!我們說的是實錄!

 另外開始我們不是說了麽,開發視頻不代表最終品質,所以到時候縮水也是很正常的吧?

 而星雲遊戲不同,從當初到現在一直以來星雲遊戲都會很清楚的給玩家展現,到底是實機演示還是遊戲CG動畫。

 這也是為什麽星雲遊戲得到那麽多玩家信奈的原因了。

 現在Atari直接公開高調的強調,顯然對於自己的畫面也比較有自信。

 在Atari放出的視頻裡面,玩家扮演的勇者,帶領著團隊進入到一個類似於金字塔一樣的遺跡中。

 陰暗的環境,還有各種稀奇古怪的陷阱,跟一些類似於甲殼蟲一樣的怪物。

 為了尋找大地之劍,主角團深入內部,但卻並沒有找到大地之劍反而觸發了魔咒,讓遺跡中的不死者重現天日。

 在畫面的最後重新復活的不死人,還有遺跡中各種各樣的寶物,畫面表現的非常具有震撼力。

 接著畫面一轉,森林、海洋、支離破碎的元素世界,都讓很多玩家大呼過癮,從畫面表現上來看,讓人覺得完全不輸之前星雲遊戲的《荒野大鏢客:救贖》。

 ‘我的天,Atari這一次感覺真不錯啊!’

 ‘沒錯,而且Atari表示這還是遊戲的實機!’

 ‘那些無窮無盡的蟲子出現的時候,我雞皮疙瘩都起來了,這VR沉浸體驗下不會變成恐怖遊戲吧?’

 ‘這才刺激啊!而且不是有清醒模式麽!’

 ‘期待後面的內容啊!’

 ‘感覺陳旭跟星雲遊戲這邊被壓下去了啊!’

 ‘是啊,不僅僅熱度被壓下去了,這主角團人數也被壓下去了,Atari這邊參與行動的有三個人,而陳旭那邊好像才內森德雷克跟伊蓮娜兩個人吧?’

 …………………

 Atari這邊各種手段頻出,之前失去的熱度,全部又Atari給搶回來。

 無數玩家興奮討論著《元素世界》的相關內容。

 而這時候陳旭則是在拍戲。

 “爆炸的中心場景,我需要用高清攝像頭放在其中進行捕捉,各種方向的都需要。”

 “一次性就一次性,只要能拍攝到想要的內容。”

 影視基地裡面,陳旭正在跟團隊進行《神秘海域》中爆炸場景的素材錄製。

 以往星雲遊戲製作的遊戲,其爆炸場景多為電腦特效合成。

 通過遊戲中的建模配合上物理引擎效果跟特效製作。

 但這一次的《神秘海域》則不同,陳旭打算對一些鏡頭進行實景拍攝。

 面前搭建的是一個洞穴場景,現在陳旭所拍攝的這一幕是內森德雷克跟山姆他們初次找到線索,但隨後巨大的地圖標記被雇傭兵炸毀崩塌的一幕劇情。

 模型並不大,但卻十分的精致。

 相關的所有手續早已辦妥,陳旭跟著煙花組還有燈光等進行討論。

 這一幕其實通過電腦製作一樣可以,但陳旭想要的是表現出那種更突出的真實感。

 至於怎麽表現出真實感?把演員丟進去體驗爆炸?

 這當然是不可能的。

 跟一些大片電影的拍攝手法一樣,將特質的高清攝像頭還有無人機等等放在爆炸中心,用來拍攝爆炸中心的場景,然後再進行後期的調試,讓玩家能夠切身體驗到那種火爆刺激的場景。

 再次重新讓各個部門檢查了一邊,陳旭走到旁邊的片場,各個方位的攝像機已經架設完畢。

 陳旭坐在監視器面前,看著監視器裡面的畫面,心中也不由得感慨了一下。

 錢其實倒是還好,比較麻煩的其實是各種部門的手續,畢竟這爆炸戲也不是想拍就拍的。

 第三次讓團隊眾人進行檢測各個環節,確定無誤後陳旭通知各部門準備開拍。

 整個拍攝使用的是線控爆炸,主要也是因為現在的通訊工具太多,有可能干擾信號引起誤爆,所以相比於無線遙控,傳統的線控在安全上要更高。

 將所有的車子都開到了遠處,拍攝正式開始。

 伴隨著各部門準備就緒的確定,倒計時的最後一秒。

 進行線控引爆,震耳欲聾的爆炸聲驟然響起,橙紅色的火光從內部綻放。

 特質的岩石遺跡瞬間解體,無數的碎片四散飛濺,灼熱的氣浪如同海潮一般朝四周湧去。

 爆炸中心的無人機也開始朝著預設好的路線飛行拍攝。

 看起來非常的可怕,可實際上對於煙火團隊來說,威力的把控可以說非常精準。

 經過設計的遺跡並沒有直接被炸的粉碎,而是以一種支離破碎的形態,開始瓦解崩塌。

 “完美!”

 看著各個角度拍攝出來的畫面,陳旭露出笑容。

 當然這個素材內容到遊戲裡面,肯定是不能直接使用的。

 還要專門進行後期的處理。

 例如爆炸聲音的處理,還有後續遊戲特效跟物理引擎的表現。

 一般在遊戲裡為了讓爆炸場面更出彩,除了粒子特效之外,比較常見的手段就是相機抖動、反饋震動等辦法,同樣還可以采用模糊色彩的視覺效果,帶給玩家更身臨其境的感覺。

 在VR沉浸模式裡面,這些手段基本上用不到,但後續還要進行動態融合。

 簡單說就是一場爆炸在遊戲中發生時,除了隆隆聲跟玩家看到的畫面外,還要讓玩家聽到鳥類、昆蟲或周遭環境的聲音,通過這種動態對比,更好地強調爆炸力量和影響力

 此外還有玩家的主視角鏡頭, 配合著剛剛實際拍攝的爆炸場景,陳旭跟團隊還要讓其變得更加漂亮酷炫一點,畢竟完全真實也並不是好事情。

 同樣不僅僅是爆炸,還有各種各樣的動作。

 例如攀岩這一塊,陳旭也會讓團隊在遊戲中加入更多的動作,確保玩家在這一塊能夠有更好的體驗。

 細節與真實還有畫面,就是這款遊戲的主要核心。

 當然也不是所有都偏向於真實,一些影響遊戲流暢度的真實,那是不可能加入其中的。

 例如更換子彈,還有繩索的回收這些,看起來可能會比較原力。

 但在真實跟流暢遊戲體驗這兩個點間進行二選一的話,那還是後者要更重要一些。

 陳旭希望的效果是,玩家在一個場景中感受不到任何的違和感,但這些真實的細節卻又不會打斷遊戲的流暢程度。
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