“不過距離活動,好像就半個多月了啊!我們能來得及麽?”楊忻表示懷疑。
盡管報名時間是九月初。
但這個公告卻早在6月前就已經放出來了。
也就是說,基本上瞄準這個征遊比賽活動的遊戲廠商跟製作人,早在兩三個月前就已經進行遊戲開發了。
“對啊,而且科幻題材的遊戲,我們現在的人手應該遠遠不足吧?”阮寧雪也是插嘴道。
經過了《魔鏡》跟《傳說之下》兩款遊戲的開發,阮寧雪也不是當初啥也不懂的樣子了。
科幻題材的遊戲,盡管肯定不會是什麽大製作,但目前公司就她們三個開發人員,再加上時間這麽趕肯定是來不及的吧?
“半個多月的時間足夠了,這是一款比《傳說之下》體量還要簡單的遊戲。”陳旭笑著說道。
“比《傳說之下》體量還要簡單的遊戲!?”楊忻跟阮寧雪兩個人看著陳旭有些傻眼。
《傳說之下》優秀麽?
自然是優秀的。
那《傳說之下》的體量大麽?
一點都不大。
但現在按照陳旭所說,這新遊戲相較於《傳說之下》的體量還要更小?
那這是一個什麽類型的遊戲啊?
“比《傳說之下》的體量更小,這能在活動裡拿到名次麽?”楊忻表示懷疑。
阮寧雪沒說話,而是望著陳旭等他進行解釋。
“重在參與麽,而且能不能拿到獎,這跟體量可沒有關系,真正看的是能不能打動玩家跟評審。”陳旭笑著說道。
聽著陳旭的話,楊忻也是無語了。
“那新作是跟《傳說之下》一樣類似,但非META類的?”楊忻猜測著朝陳旭詢問。
半個月的時間,開發團隊就她們三個人。
從類型上面來說的話,其實差不多也能夠猜到了。
這麽短的時間,想要開發出一款遊戲,就算是以獨立遊戲標準為主,基本上也就是《傳說之下》這樣的類型了。
“差不多。”陳旭笑著點了點頭。
關於新遊戲的想法,實際上可選擇的方向還是很多的。
不過考慮到目前的發展,還有相應的積分,看見這個活動的時候,陳旭的腦海裡面就已經出現一個想法了。
看著好奇的阮寧雪跟楊忻,坐在位子上的陳旭帶著微笑進行簡單的描述。
“在未來的世界裡面,存在著這樣的一家公司,它們能夠借助特殊的機器,進入到人們的記憶裡面,進行記憶的改變。”
“但這種人工記憶並非是暫時而是永久的,這意味著當被施加記憶的人醒來後會跟自己真實的記憶發生衝突,導致出現記憶混亂。”
“所以這項技術只能夠對臨死的人實施,為一些生前擁有遺憾,想要通過改變記憶來滿足願望的人進行實現新的人生與記憶,讓患者死時沒有任何遺憾。”
“而整個遊戲的故事開始於提供這項服務公司的兩名職員,伊娃博士跟尼爾博士為垂死的約翰尼實現他一生的夢想:去月球。”
陳旭決定製作的這款遊戲,其名字就是叫做《去月球》。
當然聽上去挺像科幻遊戲那麽一回事情。
但實際上這款遊戲,卻是一款講故事,講述一對戀人故事的遊戲。
這是一款體量超級小的遊戲,前世這款遊戲甚至還是由一款名為RPG製作大師的遊戲引擎工具製作出來的。
並且整個遊戲也沒有任何的戰鬥內容,
它的玩法就是劇情對話,以及拚圖。 但就是這樣一款簡單的遊戲,卻讓無數玩家為之感動,可謂是一款猛男落淚的遊戲。
並且《去月球》也斬獲了無數榮譽。
2011年GameSpot的年度最佳遊戲獎項中,勝過凱瑟琳、傳送門2等大作,獲得了最佳劇本獎。
還拿下了同年Metacritic最佳遊戲、WIRED最佳遊戲等多項大獎。
同時在steam2016最受感動的遊戲中,名列前茅。
其製作人高瞰還登上過CCVT的節目‘世界聽我說’。
對陳旭來說選擇這款遊戲,一方面是有點科幻的元素,正好能夠參加這一次的活動。
另一方面的話,那就是陳旭想要憑借著這款遊戲收割一波玩家的情緒點。
畢竟光靠著《傳說之下》跟《魔鏡》實在是有一點乏力啊。
至於拿獎這方面,陳旭只能說隨緣,畢竟非要將《去月球》這款遊戲算作科幻題材的話還是太牽強了。
體量並不大,且能夠治愈無數玩家的獨特屬性,都是讓陳旭決定選擇了這款遊戲。
當然實際上在這之前,陳旭還考慮過如跳躍之王、掘地求升這種坑爹遊戲。
但想了想他還是決定放棄。
雖說從薅玩家情緒點羊毛的特點來看,這幾款遊戲很給勁。
但關鍵是系統的判定,必須要玩家消費過才算。
如果沒錢的話,選擇這一類的遊戲, 基本上就是賭一波。
贏了酒店大保健,輸了碼頭扛大包。
當然那是沒錢的情況下,而有錢的情況下,這一類的遊戲稍加引導營銷做得好,也是能夠成為火爆的現象級遊戲,畢竟平行世界中直播行業也非常發達。
而這些遊戲可以說是標準的直播式遊戲了。
可火歸火,但玩家玩的不多,那陳旭也收割不到情緒點啊。
而且這幾款遊戲著實有一點坑爹,對目前的陳旭來說,良好的口碑還是非常重要的。
所以也就是想了一下,他便將這幾款遊戲排除,選擇了如今的《去月球》。
口碑還有收割玩家的情緒點,可謂是一舉多得啊!
………………
在跟阮寧雪還有楊忻簡單的講述了這款遊戲之後。
陳旭也是回到了自己的辦公室裡面進行《去月球》的設計概念稿撰寫。
當然說是設計概念稿,其實就是主要的核心劇情撰寫。
為此陳旭也是用了一顆記憶膠囊,探索腦海深處的記憶。
還有《去月球》中經典的幾首鋼琴曲,陳旭也都是將曲譜寫了下來,有參照物的情況下以他目前的音樂能力,還是沒什麽太大問題的。
剩下的就是一些改進了,讓遊戲的操作手感還有畫面表現更進一步。
畢竟原版的《去月球》作為一款RPG製作大師製作的像素遊戲,畫面表現還有別扭的操作手感,都是它最大的缺陷點。
而平行世界的技術,半個月的時間,對於開發《去月球》完全足夠了。