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《遊戲製作:從治愈玩家開始》第154章 這就是屬於陳總的初衷
媒體與玩家的雙重超高評分,各個遊戲社區跟論壇上對遊戲的討論再有招友熱帖,都是讓《雙人成行》的熱度持續高漲。

 同樣不僅僅是玩家們關注,不少遊戲業界的設計師,同樣也是關注著《雙人成行》,並且研究著遊戲中的成功之處。

 盡管《雙人成行》的內容相當的豐富,關卡主線就有十幾個小時的遊戲流程。

 從第一關的棚屋到最後一關的留聲機更是橫跨了多個場景。

 但其本質還是一款中等量級的遊戲。

 對於一些獨立遊戲設計師來說,《雙人成行》的體量對他們來說顯然是太大了。

 可對於一些二三線遊戲廠商來說,《雙人成行》的體量絕對是他們可以負擔的。

 而且相較於一二線的遊戲的大廠,更多以FPS、ARPG等遊戲作為切入點。

 無論是資金跟實力都差不少的遊戲廠商,基本上會選擇一些比較冷門的遊戲類型跟題材去做。

 《雙人成行》顯然是一個非常不錯的對象。

 本身市面上的雙人合作遊戲就比較少,再加上《雙人成行》的成功同樣也激發了玩家對於這一類遊戲的熱情。

 這自然而然就有了市場。

 所以《雙人成行》的成功之處到底在哪?

 它的成功可否複製?

 可否借鑒?

 這都成為了不少遊戲廠商跟設計師們關注的核心點。

 《雙人成行》的關卡設計、數值、引導、畫面美術、音樂,以及一些細節。

 都被拿出來反覆研究,儼然成為了雙人合作遊戲的一個標杆尺度。

 不過對於陳旭來說的話,《雙人成行》這款遊戲算是告一段落了。

 而且這款遊戲跟此前的《糖豆人》《胡鬧廚房》這些遊戲也不一樣。

 這款遊戲並不適合推出創意工坊。

 因為這款遊戲太過於複雜了,場景主題的美術風格、關卡的設計還有特殊道具的功能,都是配合著遊戲的劇情與主題來進行的。

 其中任何一個環節有所改動,那就會對整個遊戲的體驗造成一種破壞。

 所以說《雙人成行》雖然是一款關卡設計的遊戲,但它完全不適合推出創意工坊。

 而且對《雙人成行》這款遊戲能夠取得這樣的成績,陳旭也基本滿意了。

 畢竟推出這款遊戲,一開始的初衷就是想要讓玩家們感受到來自這款遊戲的快樂。

 現在來看的話,可以說是非常的完美。

 星雲遊戲的辦公室裡,陳旭靠在按摩椅手上拿著手機,刷著自己的官博還有相應的社區論壇。

 在陳旭的官博下面,充滿了體驗過《雙人成行》玩家們的留言。

 其中大同小異,基本上都是稱讚。

 不過讓陳旭比較感覺到開心的點,那就是玩家們終於重新認識他了!

 一句話來形容,那就是‘愛的戰士’名不虛傳。

 在陳旭刷著手機的時候,辦公室的門敲響,得到應聲後林柔進來通知陳旭道:“陳總,那邊遊戲時空的記者已經到了。”

 “好的,我馬上去。”陳旭點了點頭。

 在《雙人成行》的口碑熱度爆炸後,遊戲時空這邊也是向星雲遊戲這邊聯系,看能不能給陳旭做一個遊戲話題的專訪。

 畢竟近期的主要熱度話題,都是圍繞在《雙人成行》上的,遊戲時空這邊也是想要搞一個新聞。

 而陳旭這邊的話,本身星雲遊戲跟遊戲時空這家媒體在去年也有過一些密切的合作。

 其次在之前陳旭也接受過這家媒體的采訪,就後來報道的內容也並沒有讓陳旭感覺到不妥,所以這一次在知道後陳旭也同意了這一次的采訪。

 待客室裡面,陳旭推開門進去。

 坐在那邊沙發上的三名遊戲時空的工作人員都是站了起來,站在中間的那個記者陳旭倒是還有點印象。

 “去年好像遊戲時空對我的采訪,來的好像也是……?”看著對方胸前工作牌上寫著吳天的名字,陳旭開口道。

 “沒錯,陳總好記性!”吳天臉上笑了笑,不過腦海裡面卻浮現出去年這時候的情景。

 當初的他實在是太過於稚嫩了,整個采訪做下來,不知不覺就變成一個速記員了,直接被忽悠瘸了。

 今年的他絕對不能犯那樣的錯誤了。

 看著面前的陳旭,臉上掛著笑容的吳天心中暗道。

 決定不在犯錯的他,這一次率先出擊:“陳總感謝您能百忙中抽出時間,我們現在開始麽?”

 “沒問題,直接進入正題吧,小林那幾瓶可樂過來。”陳旭點了點頭坐到沙發上,轉頭朝著林柔說道。

 旁邊的林柔應了一聲從冰櫃裡拿出幾瓶可樂分發給眾人。

 “謝謝……”從林柔手中接過冰可樂,下意識吳天道了聲謝。

 不過隨後他愣了一下,這場景似乎有一點似曾相識啊。

 但已經做出改變的吳天,這一次學精了,作為采訪者的他直接率先發話:“陳總,去年您開發出的《黑暗之魂》在全球范圍內,都取得了深遠的影響,並且一舉拿下了去年的最佳角色扮演遊戲的大獎。”

 “同時在網絡上,《黑暗之魂》的劇情也引發了玩家們的熱議,很多玩家都認為您下一款作品可能會是《黑暗之魂》的續作,將會完整的講述《黑暗之魂》的故事,但今年您為什麽卻帶來了《雙人成行》這一款與眾不同的作品?”

 陳旭笑著點頭:“主要也是為了給玩家的一份禮物,在這之前尤其是《黑暗之魂》上線後,我發現很多玩家都對我有一點誤解,覺得我特別喜歡看玩家受虐,尤其是在年度遊戲活動之後,很多玩家也曲解了我當時的致謝詞,其實這還是蠻讓我受傷的。”

 “畢竟一直以來,我都是以站在玩家的角度上去思考的,ARPG、RPG、還有動作冒險跟休閑模擬、我並不是那種會一直在同一個類型領域持續做下去的設計師,我更喜歡挑戰各種種類不同的遊戲。”

 “當然有一點是永遠不會變的,也是我做遊戲的初衷,那就是每一份遊戲都孕有我對玩家們的熱愛,我也一直致力於帶給玩家們能溫暖治愈人心的遊戲。”

 “《黑暗之魂》很多玩家都以高難度來著稱,但實際仔細研究玩家們就會發現,《黑暗之魂》的難度並沒有高到讓所有人都望而卻步的程度,甚至在了解《黑暗之魂》的關卡設計,BOSS設計跟戰鬥機制,這款遊戲會變得非常簡單。”

 “關鍵在於玩家能否找到遊戲中方法,玩家們在找不到訣竅的時候自然會覺得非常難,但是在找到訣竅之後,大部分人都能比較順利地通關,就如同《雙人成行》一樣,玩家擁有了默契解開了謎題,自然而然就水到渠成的通關了,《黑暗之魂》同樣也如此。”

 “只不過《黑暗之魂》是隱形的表現,而在《雙人成行》裡面我將其流露於了表面。”

 吳天聽著陳旭的解釋點著頭,似乎有哪裡不對勁,可他又說不上來。

 因為這些都是事實啊!

 “那陳總,能夠詢問一個玩家們比較關注的內容麽?那就是《黑暗之魂》會有續作麽?”吳天決定將話題給轉移開來,他怕他聊著聊著又陷了進去。

 “當然,這已經在我們的開發計劃中了,《黑暗之魂》的續作將會以前傳的故事展現,不過距離真正面向玩家,可能還需要一段的時間,但在五月份的展會上玩家可以期待一下。”陳旭笑著說道。

 雖說跟去年比起來,這一次連文件夾都沒有創建,但遊戲製作人畫餅能叫畫餅麽?這叫提前預熱。

 不過吳天顯然不清楚,這時候他甚至已經腦補出一個多月後展會上,關於《黑暗之魂》前傳的試玩了。

 吳天一臉激動:“陳總,那《黑暗之魂》前傳的難度如何呢?”

 陳旭面帶微笑:“這一點之前我已經說過了,每一款遊戲我都是想要帶給玩家快樂,帶給玩家以溫暖人心的體驗,而且在做遊戲的時候我也不會去思考難不難這個問題,更多的是它合不合理。”

 “至於能夠透露的內容,我只能說這是一次全新且瘋狂的冒險,玩家們能夠體驗到相較於之前更大的驚喜,同時在藝術性與遊戲性上,我相信也會超越前作。”

 坐在沙發上,陳旭跟吳天聊了不少相關的話題,除了《黑暗之魂》外還有一些其他玩家們比較關心的內容。

 例如星雲遊戲一些遊戲在海外的成績等等。

 但對吳天來說,今天這一次的采訪內容簡直爆炸啊!

 尤其是想到竟然有《黑暗之魂》前作的消息,這更是讓他興奮,畢竟他自己也是一個癡迷的傳火人啊!

 在不少星雲員工的側目下,吳天帶著無比陽光的笑容離開了星雲遊戲的辦公大樓。

 第二天,遊戲時空的首頁,一個字體加粗加紅的專訪文章放出:‘這就是屬於陳總的初衷’
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