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《創造娛樂帝國從遊戲開始》七十八:評分崩潰?
  《黑暗之魂》的發售無疑引起了軒然大波。

  因為這款遊戲在當下浮躁的環境下顯得十分格格不入。

  這款遊戲相當自由,你甚至可以攻擊NPC。

  網上已經有不少人發帖吐槽他們“不小心”砍了灰心哥。

  很多玩家就是管不住手,好奇地去砍一刀傳火祭祀場裡垂頭喪氣的灰心哥。

  但是灰心哥並不是一刀就觸發敵對的。

  一刀你可以說是手滑,連砍三刀那肯定就是故意的了。

  《黑暗之魂》為了防止你誤操作,本身就有防手滑設置。

  NPC要砍三刀才能觸發敵對。

  然後灰心哥就生你氣了,玩家就悲劇了。

  “那個灰心哥這麽強怎麽不去傳火啊!”

  “太恐怖了,這灰心哥比古達還厲害!”

  更過分的是,就算你死亡後復活了,灰心哥的仇恨也沒有重置,對方還是追著你殺!

  有趣的地方的是,有些玩家上網發現NPC原來可以殺死之後,紛紛打開遊戲嘗試殺光傳火祭祀場裡的所有NPC。

  結果當然是只能為自己的魯莽行為付出慘痛代價。

  只能刪檔重開,重新接受古達老師的教導。

  發售不到24小時,網上就出現了大量表情包。

  比如流傳最廣的一張表情包是“這遊戲沒有新手教程嗎?古達:沒想到吧!新手教程就是我!”

  當然退款的玩家也有不少。

  有些是連古達都過不去退款的,有些是在洛斯裡克高牆體驗過人生之後發現早就過了退款時限,怒而刪遊戲的。

  這款遊戲引起的爭吵並不少。

  很多被勸退的玩家都在網上發帖:

  “這遊戲垃圾,別玩!”

  “千萬別玩這款遊戲!”

  “我吐了,這遊戲難度也太高了!”

  “《黑暗之魂》數值設置一點也不合理!”

  “這和玄遊之前那款掄大錘的遊戲一樣,是折磨玩家的,根本就沒有樂趣可言!”

  “簡直了,一天下來我都記不清死了多少次!”

  “舍友現在看我就像是看傻逼,他無法理解我為什麽一個下午都沒打過第一個BOSS!”

  “他MA的路上的小怪一個比一個猛,這些小怪這麽強這麽不去傳火啊!”

  也有不少玩家支持這款遊戲。

  “人菜就不要怪遊戲!”

  “就是啊,現在已經有大佬出了從灰燼墓地到洛斯裡克高強的攻略了,跟著攻略走很簡單的!”

  “打不過可以逃課啊,火焰壺又不是禁止你用!”

  “古達審判的不只是灰燼,還有玩家!這點挫折都受不了的還是早早退款吧!”

  “我覺得《黑暗之魂》的難度曲線非常合理!打得那麽困難都是因為你們沒找對方法!”

  “玄遊又沒逼著你玩,你覺得這款遊戲不合胃口可以退款啊!”

  陸陸續續地也有玩家上傳了和古達對戰的視頻。

  但是人總是不承認自己的弱小,玩家群體更是如此,大多數玩家根本就不會上傳自己戰鬥失敗的視頻。

  於是,網上的古達相關視頻都是各種“一次過古達”“不逃課過古達”“古達沒有二階段!”“猴子都能學會的古達逃課方法”“無用之人無傷過古達”……

  總之就是各種花式虐古達。

  因為多數玩家只會炫耀自己的輝煌戰績。

  幾乎沒有人會上傳自己被血虐的視頻,

因為這實在是太丟臉了。  於是,路人玩家點進這些視頻,對《黑暗之魂》這款遊戲的印象都是“這遊戲打擊感出色,BOSS戰刺激有壓迫感,遊戲動作流暢。”

  最重要的是,這些“虐古達”的視頻有一種“割草遊戲”的感覺。

  因為視頻裡的玩家能用各種方法像虐菜似的隨便幾下就弄死古達。

  視頻下面的評論也很多。

  “這遊戲看著很簡單啊。”

  “沒錯啊,簡直就是虐殺!”

  “不知道為什麽網上那麽多人說這款遊戲難!”

  “這種風格的遊戲看著實在是太帶感了,不說了,我要買來體驗下!”

  無數觀眾腦海裡冒出了許多問號,他們不理解為什麽會有人說這款遊戲難。

  很多觀眾看過這些視頻之後也對《黑暗之魂》產生了濃厚的興趣。

  這讓那些噴這遊戲實在是太難的玩家懵了。

  視頻和實際遊戲根本就不是一回事啊!

  於是很多不明真相的群眾購買了這款遊戲,接著就是被虐慘了。

  視頻的表現和實際玩起來根本就不是一回事!

  但很快,新加入的玩家也發現,雖然BOSS攻擊力很高,但自己的傷害也很高,打BOSS也很痛。

  而且這些玩家也多多少少在網上看過了古達的招式,有了心理準備。

  再加上大量的古達攻略視頻,給這些後來的玩家提供了許多種解題思路。

  所以這些後加入的玩家只需經歷幾次失敗後,就能依靠網上的攻略成功打敗古達。

  “我覺得這款遊戲還挺有意思的,非常硬核!”

  “是啊,打敗古達的時候有種心臟炸裂的爽快感!”

  玄遊總部。

  汪佳已經拿到了首日的數據。

  首日的數據可以說非常糟糕,退款的人實在是太多了!

  雖然依舊有大量的玩家留了下來,就是不知道是真的喜歡這遊戲還是因為過了退款時限無法退款。

  劉凱匯報道:“汪總,首日發售的遊戲數據退款數量有點多, 玩家評分也有些兩級分化的趨勢。”

  汪佳毫不意外:“意料之中,等過幾天玩家們清楚了這是一款什麽類型的遊戲,差評和退款就會慢慢減少,數據會慢慢變好。”

  “我們真的不出個難度選擇選項嗎?好多玩家都退款了!數據顯示退款率有百分之三十!”

  “而且這款遊戲的玩家評分已經掉到5.0了!”

  汪佳搖搖頭:“不需要,難度這才是這款遊戲的精髓,算了你們不用多想了,讓這款遊戲再發酵一段時間吧。”

  “方正,P島那邊出一個《黑暗之魂》速通比賽,讓玩家上傳速通視頻。”

  “要求上傳的視頻不能經過後期製作,完整地錄下通關過程,以遊戲內置的通關時間記錄為準計算成績。”

  遊戲速通是一種遊戲文化。

  在電子遊戲剛剛出現時,人們對於“通關遊戲的速度”並不敏感。

  但是隨著技術越來越先進,人們有了錄像功能。

  從這時開始,如何快速錄製一款遊戲的通關錄像就成了一個問題。

  最初的速通圈子就是這麽形成的,速通玩家會交流哪條通關路線最短,哪些物品是多余的,哪些事情就算不做也對通關沒有任何影響。

  後來的遊戲也越來越複雜,許多遊戲有了多種結局,多種通關路線,遊戲速通的研究成本也越來越高。

  這時候出現了速通記錄的網站,專門記錄遊戲的通關時間。

  而速通玩家最大的成就,無疑就是打破世界記錄,成為通關時間最短的那個人。
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