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《創造娛樂帝國從遊戲開始》五十八:遊戲還能這樣做?
  《黑暗之魂》的開發十分順利,在汪佳親自下場指揮製作之後,遊戲的開發難度並不高。

  場景方面,憑借著刻在DNA裡的記憶,整個遊戲場景可以說是直接複刻了出來。

  其實黑魂的地圖不算大,但是有著許多精巧的設計,比如單向開關的門,只能從上面踢下來的梯子,未解鎖的門等等。

  這些元素能讓一個不大的地圖變得極為複雜,大大增加了遊戲的探索性。

  比如幽邃教堂這個場景,玩過的都知道這地方根本就沒多大,但是地圖彎彎繞繞的,玩家走著走著會看到一個門,打開之後恍然大悟“哦,這裡就是直接打不開的那個單向門啊!”

  或者繞了一圈發現:“我怎麽又回來了?”

  基本就是欺負不死人不會拉門也不會跳。

  通過這些單向門,機關和梯子,加重了場景的立體感,一個完整的地圖場景也被分割成了一小塊一小塊的區域,使得玩家必須反覆探索才能找到正確的路,大大增強了遊戲性。

  而且這種迷宮式的設計不僅沒有讓玩家罵娘,反而還大受歡迎,對這種“柳暗花明又一村”的地圖設計直呼“牛逼”!

  玩家群體對這種設計可謂是津津樂道,不少遊戲廠商也在學習黑魂的地圖設計。

  這種設計不僅增強了遊戲性,還大大節省了開發成本。

  宮崎英高最初做出這種複雜設計的原因之一也是為了節約成本……

  而汪佳做的是VR版的《黑暗之魂》,VR遊戲的最大優勢是沉浸感和代入感。

  VR的優勢加上優秀的地圖設計,相信玩家們能夠享受到更多的遊戲樂趣。

  當然也會更加的受苦……

  而且這種設計在製作過程中可苦了玄遊的遊戲部門。

  汪佳雖然畫出了地圖,但是這個地圖上面有著密密麻麻的標記和箭頭,光是看著就令人頭皮發麻。

  而且隨著開發進度的推進,這遊戲越做,遊戲部的人越是害怕。

  這地圖還沒往裡面布置怪物都這麽複雜了,這要是再多幾個怪得多恐怖!

  劉凱曾經問過汪佳:“地圖做得這麽複雜,玩家記不住怎麽辦?”

  汪佳“嘿嘿”一笑,然後說道:“沒事,他們死多幾次就能記住了。”

  劉凱:???

  劉凱開始還不理解這句話。

  但是後面他似乎懂了汪佳的意思。

  “這個活屍,精力再加多點,力量也加多點……”汪佳說道。

  “啊?這還加啊?這活屍的屬性,已經比玩家還高不少了,這還只是一個小怪,小怪都這麽強,那BOSS怎麽設計數值?”

  “聽我的就行,加,繼續加!對,對!就加這麽多!”

  劉凱已經搞不懂汪佳要做什麽了。

  這樣豈不是一個小怪都能三刀砍死玩家?

  汪佳解釋道:“這款遊戲集戀愛養成、黑暗奇幻、角色扮演、捏臉、換裝、跑酷、硬核動作於一體......算了,等遊戲做好了你們會體驗到這些要素的。”

  眾人:???

  這什麽鬼,這些元素是怎麽湊在一起的?

  而且汪佳還特意強調了這遊戲的難度,在汪佳的要求下,這遊戲將比玄遊之前做的所有遊戲都要難上手,大部分玩家都會被第一個BOSS勸退,這些玩家很可能會第一時間退款。

  這遊戲真的能賣出去嗎?

  出於對汪佳的信任,大家也沒有反對意見,

員工們還是老老實實的按照汪佳的要求把遊戲給一點一點做了出來。  汪佳搖頭歎道:“可惜AI系統還沒有完成,不然還可以加到黑暗之魂中!”

  什麽?這遊戲的難度都設置成這樣了汪總還不滿足?

  光是想到汪總的那些布怪設置都令人後背一涼了!

  汪佳考慮以後AI系統完成,給這遊戲再新增一個模式,同時用實物獎杯激勵玩家挑戰。

  這個模式可以供給那些已經通關了N周目,在遊戲裡已經無所事事的玩家挑戰。

  相信玩家們一定能從中獲得樂趣!

  對此,一想到汪總的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,劉凱知道他無法左右汪總的決定,只能默默工作,不敢吱聲…..

  《黑暗之魂》的布怪有幾個特點。

  第一是凡是你看到有東西撿的地方,附近一定有埋伏!

  比如你在前面看到有個魂可以撿,那你不僅要看看左右有沒有埋伏,還要抬頭看看房頂!這些地方一定有小怪在等著你,有時候數量還不少!

  第二是:如果看到落單的敵人,那這個敵人要麽強到你初見打不過,要麽附近也有埋伏!

  比如你在路上看到了個誘.人的菊花,正想來個正義的背刺,結果旁邊不知從哪又冒出來好幾個小怪!

  一對一的正義決鬥瞬間成了一對多的痛苦局面。

  第三是:這遊戲的寶箱居然也是埋伏!如果玩家遊戲流程正常,那麽玩家在遊戲中遇到的第一個寶箱一定是寶箱怪!

  為了保證開箱安全,玩家都需要先砍一刀確認是不是寶箱怪,或者通過查看寶箱的鏈條位置來確認是否是寶箱怪。

  寶箱怪的鏈條尾巴是對著玩家方向的,真寶箱的鏈條位置是反過來的。

  但是看鏈條這個方法在後期不適用,因為後面的寶箱,汪佳會用一些障礙物或者貼圖擋住……

  第四是黑暗之魂並不是你老老實實按遊戲流程走,遇到的怪物就一定是與你勢均力敵的,即使是遊戲前期, 也有非常強力的怪,而且會給玩家一種“我能打得過”的錯覺。

  因為這遊戲的怪物砍死玩家只需要幾刀,玩家砍死怪物也只需要幾刀!這就會讓玩家認為“我只需要再砍中他一刀,我就打過他了!”

  然後嘗試無數遍發現“嗯,是我想多了”。

  但是這遊戲又有很多“憐憫”的地方,如果玩家仔細探索,認真揣摩遊戲設計師的意圖,就會發現,遊戲裡隱藏著很多“逃課”的方法,讓手殘玩家也能通關。

  比如灰燼墓地到第一個BOSS灰燼審判者古達的路上能找到幾個火焰壺,這幾個火焰壺就是逃課的條件!

  又比如洛斯裡克高牆的寶箱怪爆出來的裝備正好是暗屬性的斧頭,而這個區域的BOSS暗屬性抗性恰好是最弱的,這斧頭正好克制BOSS!

  還有很多看似很難通過的關卡,都隱藏著比較簡便的通關方法。

  簡而言之,就是如果用普通遊戲的那一套思維去玩這遊戲,那一定會被陰得媽都不認識了!

  《黑暗之魂》的設計理念完全顛覆了劉凱的思維。

  “遊戲居然還能這樣做?”

  對於劉凱來說,他只能為玩家祈福。

  某天的辦公室閑聊,他甚至還和同事們一起談論那個“汪佳是一個吸食玩家怨念的惡魔”的傳言。

  現在看來,這個傳言突然有了那麽幾分真實性......

  這遊戲已經做得這麽難了,居然還有增強怪物AI的計劃!

  這款遊戲壓根就不是一般人能玩的!
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