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《迦南之心》資料片:答疑
穿著灰色長袍的雙方紛紛入席,大廳中幾乎沒有一絲聲音,寂然入座。空間靜了一瞬間。但片刻,仲裁官拿起錘子在主席台上敲了敲,砰砰的、空蕩蕩的響聲回蕩在大廳之中。  仲裁官抬起頭,一個聲音從他灰暗的、幽深的兜帽陰影之下傳來……

  “開始提問――!”

  ……

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  Q:陰影之翼中,攻擊與防禦,命中修正與閃避修正、鎧甲以及偏斜又是怎麽運作的?

  A:如你所見。任何一個人物都應當擁有一定基礎(10)的閃避修正,然後他可以從自己的敏捷修正中獲得加值/罰值。當然假若他還具備特殊能力(比如武僧的職業能力),說不定他還能在閃避修正上獲得洞察加值。(現在,人物不僅僅是從靈活度上決定閃避)

  這些加值作用在閃避修正上,而閃避修正則作用在一個角色的動作上。較高的閃避修正可以讓一個角色動作更加機敏,行動迅捷,一個擁有較高閃避修正的玩家可能會感覺他的動作迅捷如風。

  但這個閃避修正不代表你即使站著不作任何動作也能閃避攻擊,隻有當你動起來的時候,你才可以感到它帶來的好處。

  同樣的,命中修正也沿用同樣的修正。久經訓練的作戰技巧(職業等級修正),較高的爆發力(力量修正)、較靈活的動作(敏捷修正)、敏銳的洞察力(洞察修正)或者其他從法術上修正都可以增加你的命中修正。

  當然,命中也一樣隻能在你的一次攻擊中起到輔助作用――你或許向反方向(如身後)揮出一刀也能命中前方的敵人,但那你一定有傳奇一般的命中修正(傳奇戰士),並且你的敵人一定是個廢柴平民。隻有這樣系統才會如此大幅度地計算、並調整你的攻擊路線。

  否則,命中修正只會在一定范圍內調整你的攻擊。

  其二,鎧甲。

  鎧甲的改動在陰影之翼非常之大。現在一件鎧甲幾乎提供完全的傷害減免――當你的攻擊作用在鎧甲覆蓋的部位、並沒有將之擊穿時,那麽你的攻擊將不能給你的對手造成任何麻煩(完全免傷)。

  你當然可以擊穿一件鎧甲。但任意一件鎧甲都有其硬度屬性,擊穿硬度的檢定視你的爆發力(力量修正)與武器(武器加值)決定,當然若你具備相應的技巧(精通擊破專長)你還可以獲得額外的技巧加值。

  當你成功擊穿了甲胄,則可以對對手造成全額的傷害;並且同時你還會損壞對方的鎧甲,如果下一次你能夠攻擊到相同部位(通過命中修正),那麽你等同於攻擊到了對方的沒有防護的部位(無視鎧甲)。

  金屬質材會提供比皮、木質材的鎧甲更多的硬度,特殊質材如精金將擁有一個超乎想象的硬度。精製品則可以再製作技巧上使質材的硬度更進一步,魔法防具的硬度則遠勝於一般防具,神器的硬度通常並不比魔法防具更高,但它們皆具備快速修複能力。

  穿上越沉重防具的角色,通常敏捷修正會受到一定限制,並且在閃避修正上會獲得罰值(這兩個懲罰會同時作用)。但精致品防具會讓一個人行動更加靈活,在此類罰值上通常比它的同類鎧甲更低。

  然而除了擊穿鎧甲之外。一個靈巧型的角色可能選擇攻擊鎧甲無法覆蓋的部位,

關節連接處的薄弱部位。在這些地方,鎧甲產生的傷害減免將完全無法產生任何作用。  此外鈍擊武器無法擊穿鎧甲,但即使沒有擊穿鎧甲也可以造成一半傷害。

  其三,偏斜。

  你是否想過,即使站著不動也可以避開對方的攻擊呢?

  偏斜可以讓你做到這一點。防護上的偏斜加值,就像是一道向外的力場――往往可以讓敵人的攻擊偏向一邊。而幸運加值,可以讓神秘的力量直接削減對方的命中修正(甚至為負)。

  但當然,如你所見――如果你有足夠高的命中修正,你可以忽略這些防護帶來的不利。

  而陰影之翼的命中修正與防護修正,主要的作用方式如上所述。但在一場戰鬥中,他們通常是共同起作用――閃避、鎧甲以及偏斜,面對攻擊者的――將是一個對於命中修正的重大的考驗。

  Q:這其中會涉及到DND桌遊中的投擲骰子決定命中麽?

  A:如你所見,當然不會。無論是命中修正還是閃避修正,都是對於人物動作的補充調整(系統對於你攻擊、閃避軌跡的調整),它是基於你的行動的――

  Q:一個閃避較高的角色,是不是可以理解為他的動作更快,移動速度更快呢?

  A:這兩者之間並沒有關系。但通常來說,一個閃避較高、動作迅捷的角色,他的敏捷修正一定高於常人,而在資料片之中――敏捷與力量修正(爆發力)共同決定一個角色在於移動速度上的加成,而非原本的單單由靈活度修正。

  因此你可以看到,一個閃避較高的角色可能移動速度也更快。

  Q:反射閃避是如何運作的?

  A:如同閃避一樣,它一樣是基於角色的行動。假若你站在法術中央紋絲不動,即使是你擁有傳奇一般的反射豁免也一樣會受到全額的傷害。反射閃避是對於你角色的一種加成,而非是給與你角色一種被動減免傷害的能力。

  Q:能不能談一下法術與抗性之間的修改?

  A:如你所見,魔法抗性與魔法反射屬性被取消了。前者看起來與法術抗力重複,而後者過於依靠運氣――我們不希望一個角色將他的勝負決定在運氣上。 當然,運氣也是非常重要的,但一個角色不能被動地去依靠他的幸運來獲得每一場勝利。

  至於法術抗力(SR)。而今,這個能力將使你的一個法術要麽完全不會產生效果,要麽產生全額的效果。區別在於,如今法師在面對一個法術抗力時,可以運用一些能力(如解析抗力)從而去設法擊穿這些抗力,而不是面對魔法抗性時的無能為力。

  Q:取消專長熟練度的設定,會不會讓那些在這上面已經走得更遠的老玩家感到自己有所損失?

  A:或許會有這方面的考慮。不過我們已經給出了更好的解決辦法,事實上我們並非是取消而專長熟練度的設定――而是完善了它。當玩家通過不斷使用時,一樣可能激發一個進階任務,從而獲得這個專長的後續專長。

  後續專長將是一整套體系,這樣玩家將不會再緊盯著那緩慢爬升的熟練度。而是更有一種機遇感,類似於靈光一現。

  當然,當你用到一個專長次數越多,這個幾率就會逐漸積累起來。

  後續專長將是一個全新的專長,它不會佔用你的閑置專長數量,也不會替代你原本專長――相反,它會在原本的專長上為你提供一個進階用法。

  至於那些已經在熟練專長上走得更遠的老玩家,我們當然會直接補償他們。

  ――――――――――――――――――――――――――――――――――――8月19日――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
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