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《驚震雲塵第一刺》第146章 堅不可摧
“這裡永遠有無知的遠客來到驛站,為了尋找冒險和榮譽而進入那陰影中的??暗黑地牢。”

角色扮演遊戲(Role-),無論在電子遊戲領域還是桌面遊戲領域,它都是十分龐大的遊戲類型。作為一種休閑方式,人們願意忘記真實世界中的自我,附身於一個虛擬世界中,扮演一個閱歷、身份、性格都完全不同的“他”,完成一次未知的冒險,在從中獲得放松與快樂。

事實上電子遊戲中的角色扮演相比於桌面遊戲更加固定化,玩家需要的準備工作更少,門檻也更低,今次想與大家聊一聊早在2016年發售的角色扮演遊戲——《暗黑地牢》。

其實《暗黑地牢》的遊戲類型更像是Roguelike,不同的角色,不同的地城或是完全隨機的事件與敵人,這些roguelike要素的組成也讓《暗黑地牢》有著極高的遊戲深度和可玩性,不過不同的是,傳統類Rogue遊戲通常單次流程不長,結構清晰且失敗後的挫敗感不強,擁有對多次遊戲的鼓勵機制。

而在本作中,一次探索失敗的得失重大,擁有很強的挫敗感,並且很多時候玩家花費大量時間和精力構築團隊,並不能讓你走得更遠。這個要素使得《暗黑地牢》與傳統Roguelike理念背道而馳,傳統Roguelike鼓勵玩家失敗,並在失敗中不斷成長,最終完成遊戲,多周目才是Roguelike的精髓,而《暗黑地牢》的失敗,往往會讓玩家覺得探險失敗的責任在於自身,而一旦憑借實力和運氣通關遊戲之後,便很少再有玩家有探索多周目的耐心。《暗黑地牢》是個怎樣的遊戲?

故事的設定與展開十分“克蘇魯”,當中充斥著古神、黑魔法、煉金術以及冰冷的鮮血和殘忍的邪教。在這片廣闊的極暗之地中,唯有一座滿是被夜色所籠罩的小鎮,才能給路過的冒險者帶來片刻的安寧,而你作為Ancestor家族的繼承人,必須集結冒險者向地下的無邊黑暗探索,最終找到埋藏在當中的秘密。

《暗黑地牢》玩法在當時的同類遊戲可謂是出類拔萃,地下城中所遭遇的敵人類型,回合製戰鬥的嚴謹程度,角色打造的細節程度都十分卓越。從遊戲的初期,戰鬥過程就十分繁瑣,你的任何一個舉動都會影響戰局的變化,甚至打開一扇門或者寶箱,也要承擔遭遇陷阱的風險。不過作為Roguelike遊戲最基本的隨機性而言,這些套路恐怕早就被玩家摸透了。

遊戲最出彩的地方並非豐富的地牢探索,而在於角色的打造。在酒館當中,這些角色的豐富程度就像一場跑團中的車卡一樣,不同的職業,不同的屬性,甚至不同的性格。他們的所有特性都是獨一無二不可替代的,這能讓玩家在逐漸了解遊戲的過程中,形成極為豐富的養成體驗。地牢,也許只是測試你所培養隊伍的實力而已,可下面要談的遊戲特點,可能就讓許多熱愛養成的玩家心灰意冷了。

在Steam遊戲商店中,我們看到了《暗黑地牢》貼著“困難”的標簽,事實上團隊

暴斃這件事,也是《暗黑地牢》本身讓玩家受苦的主要原因。角色永久死亡的設定雖然會讓不少玩家信心受挫,但鼓起勇氣重來一遍的遊戲方式卻也與之前談到的Roguelike遊戲屬性不謀而合。只是一般的Roguelike遊戲一般最多1-2小時便能完成一趟冒險,而《暗黑地牢》可能要把這個過程延長數倍。

《暗黑地牢》的成功,

完全可以歸功於細節的堆砌,那麽它被玩家嫌棄的原因,可能就來自於永久死亡的設定了吧。在這款遊戲中,一切細節最終都是為走得更遠而服務,隊伍角色的打造必須內外兼顧,否則極有可能在你打造一個十分強大的小隊之後,在某一次探險中突然暴斃,而不得不再次重新組織隊伍緩慢前行。事實上,遊戲在地牢後期數值膨脹的處理上有些欠妥,可能上一個地牢你還能一路碾壓,下一個地牢就瞬間被秒。同時,運氣成分的佔比也逐漸加大,這有點讓玩家感覺開發者是為了難而難的。想要通關,玩家主要需要的並不是自己團隊的打造,而是依靠運氣,這就有些說不過去了。這種培養了很久的團隊突然死亡的失落感很容易讓玩家怒砸鍵盤,然後卸載、退款、差評素質三連。黑暗帶來的“壓力”

遊戲的困難方面不僅僅在於地牢中敵人的強度,還有遊戲中引入的特殊系統——壓力。既然是一個“克蘇魯”風的遊戲,怎麽可能少得了“san值”呢?

壓力系統就是一個一直埋在你腳下的深淵,在你不注意的時候,它就會不斷向你靠近,並吞噬你。這個設定從模擬現實角度考慮十分優秀,也十分貼合“克蘇魯”的核心理念——真正的恐懼來源於未知。即便你的盔甲厚如城牆,你的寶劍鋒芒逼人,但你身處於滿是黑暗與未知的地牢之中,這種摧殘你理智的孤獨與恐懼,才是最難克服的關卡。

從遊戲角度來講,這種壓力的設定,對玩家的決策和管理也許是一個極強的考驗。遊戲中的角色如果壓力過大,便會發狂,每深入一次地牢,打開一個大門,甚至開啟一個寶箱,都可能會增加壓力值,甚至在某次地城完成時,角色會多一些怪癖,這些怪癖會限制角色在特定情況下的狀態。雖然角色可以通過在城鎮中的娛樂項目來排解壓力,但有時單純的排解-探索-排解的模式在這款遊戲中並不成立。到最後甚至就算角色什麽都不做,也會逐漸精神崩潰。

很好,這很“克蘇魯”。

但電子遊戲畢竟只是電子遊戲,而壓力系統,也只是一個數據模擬的東西而已,看似複雜多變,實則只要玩家明白了其中的算法,便自然應對有余。然而真實的世界中,我們也許並不能如此簡單地處理內心中所迸發出的負面情緒,就像在面對面的TRPG中,我們雖然扮演的並非真實的自我,但卻會在不經意間,流露出難以預測的真實情感,這其中自然會有來自真實自我的負面情緒。從TRPG中汲取靈感的源泉

如果說電子遊戲最多只能帶來相對自由,那麽桌面角色扮演理論上應該能帶來絕對自由,就像前文中提到的那樣,《暗黑地牢》在角色招募和養成方面幾乎做到了與跑團中的車卡相媲美,這也應該是《暗黑地牢》最有魅力的地方了吧。

只是電子遊戲通常不會把角色的屬性描寫的如車卡般詳細,而所謂的隨機性,也只是把固定參數的項目隨機組合而已。玩家更不需要把自己代入的角色當中,因為邊界的框架,遊戲開發者已經給你定死了。當然,偽隨機自然也有偽隨機的好處,電子遊戲自然也有桌面遊戲無法超越的優點,這些不需要腦補豐富多彩的畫面,緊張刺激極具代入感的音樂,和揮刀施法時的打擊感, 都是電子遊戲得天獨厚的優勢。

只是從自由度的方向來看,作為電子遊戲的《暗黑地牢》還遠遠達不到真正跑團遊戲的自由度,至少以目前的技術,地下城主這個角色顯然不是人工智能可以勝任的。而桌遊那種玩家相互之間面對面交流的樂趣,也不是死板的AI能夠提供的。桌遊的主要吸引力來自於聚會,也就是玩家之間相互溝通所帶來的魅力,雖然二者的核心玩法都被限定在規則框架內,但很明顯,我們只有在桌面遊戲中,才能體會到真正自由度帶來的歡樂。

雖然對比了不少現代RPG電子遊戲與桌遊的優劣,但這並不影響《暗黑地牢》從桌面遊戲中所獲取的靈感,那些意料之外又情理之中的隨機數。作為電子遊戲的《暗黑地牢》可能還未能如跑團遊戲般將玩家全身心的代入其中,但不得不承認的是,那一個個深邃地牢的幽暗,那一次次的錯誤決策帶來的死亡,他們給玩家帶來的壓力,就如同遊戲中的壓力值一樣,讓玩家與角色間拉起一條堅實的紐帶,壓力面前人就是脆弱得如此真實。

遊戲給玩家帶來的財富不僅僅是消遣與娛樂,還應有對哲學的探知和對人性的理解。在面對困難之時,實力和知識能讓你信心倍增,但壓力和困惑也會讓人感覺力不從心。這一正一反,一陰一陽,恰恰便是人在處理問題時必須經歷的一段過程。這深淵中的一個個極暗的地牢,就好像人生的一段段坎坷,想要度過這些坎坷,除了外在的知識與實力武裝之外,還要有強大的內心。只是遊戲失敗了我們可以重來,可人生只有一次。
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