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《可怕!居然做這種遊戲!》七十五.社長1發笑
青智源前世畢竟在米哈遊當中做了多年的引擎開發,對於底層代碼很熟悉了,所以在參與設計上還是能起到不少作用的。

 不過ps平台和電腦平台肯定是有差別,硬件基礎,編碼格式,編譯器和相關的圖形處理……都大不一樣,青智源也不用考慮到物理層做些什麽,他能將需求整理出來就行。

 他先是費了不少時間將他所熟知的一些3d需求給統統理出來,然後挑選了一些最基礎最重要,必須得優先實現同時也具備可實現性的功能做成詳細的需求文檔,然後扔給索尼那邊。

 看到pokeni這邊整理出來的需求文檔的時候,索尼這邊的開發部門人員都驚呆了。

 “這是我們想象中能做出來的東西嗎?”

 “好可怕,我之前都沒想到從2d到3d,居然有這麽複雜,需要開發這麽多的內容嗎?”

 “這還只是硬件支撐而已,我們其實不用管軟件工具部分,那些東西都是未來pokeni自己來完成的,但是底層核心功能得支持才行,不然靠程序來做3d執行就有點太捉襟見肘了。”

 “沒有硬件支持,也做不了多少內容啊。不過pokeni能在短時間內整理出這麽一份詳細的需求和設計文檔出來,真的很了不起。”

 “說真的,如果沒有這份詳細的需求文檔,我還真不一定敢開發這樣的遊戲機。”久多良木健嘖嘖稱奇,隻覺得青智源這個人真是神了。

 青智源在文檔中不僅僅是描述他們需要做成什麽樣子,甚至已經進行了抽象化。

 即使沒有繪製大型集成電路圖,但是這份文檔當中已經提供了寶貴的思路,只需要按照他的這份思維圖和邏輯圖,繼續往下進行電路化,就能得到一個非常完整的3d支持遊戲功能。

 “不過……我覺得他們關於手柄的需求也很讓人感到吃驚呢。”

 就在眾人為pokeni的設計專業性感到驚歎的時候,旁邊的一位硬件工程師說到。

 “確實。”久多良木健認真地點點頭,表示不能再讚同了。

 除了3d架構的需求文檔之外,pokeni這邊還對遊戲設備提出了一個新的需求——

 【雙搖杆手柄設計】

 青智源不但把每個功能拆得非常細致,甚至自己畫了一個完整的設計圖,從雙搖杆手柄外觀,一直到每個按鈕的大小,形狀、位置、雙搖杆各自的作用和功能設計,都進行了詳細的拆分和描述。

 光是這份設計文檔就多達一百多頁。

 說真的,pokeni的這份設計,已經達到了可以申請專利的程度。

 索尼的硬件工程師甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求進行製作了。

 唯一需要他們設計的,是手柄當中跟主機進行交互的傳輸模塊,以及內部的芯片功能設計這些。

 當然,雙搖杆的回力功能以及整個手柄需要使用的材料,這些都是需要索尼自己去摸索和實驗的部分,因為青智源也不知道。

 他所了解的更多是基於功能角度。

 一開始看到雙搖杆設計的時候,索尼的諸多工程師

 pokeni這是瘋了吧?

 怎麽會想到要設計這麽複雜的手柄?

 現在各大廠商都在把手柄往輕巧來做,如果不是因為遊戲越來越複雜,需要更多的功能按鍵的話,那麽紅白機上面的四方向鍵加上aabb按鈕的手柄設計就是最完美的。

 可pokeni倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個【雙搖杆手柄】要小一些。

 而且雙搖杆手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵……

 現在的遊戲根本用不了這麽多功能鍵好嗎?

 對於工程師來說,複雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。

 所以久多良木健看到需求文檔的時候,

 青智源這麽做,要麽就是瘋了,要麽就是一點兒也不懂遊戲。

 基於pokeni是一家遊戲製作公司,前者的可能性會更大一些。

 總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這麽複雜和不可理喻的設計。

 可是跟青智源具體溝通了一番,pokeni那邊又再補充了一份雙搖杆手柄的應用前景,以及必要性說明之後,久多良木健完全轉變了自己的想法。

 是我無知了……

 因為這個雙搖杆設計就不是為這個時代的遊戲做的,而是完完全全為了未來的3d遊戲而服務。

 可以說如果沒有雙搖杆,那麽3d遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。

 ……

 雙搖杆手柄在製作上其實並不難,難的是設計。

 在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“n64”)就已經率先采用模擬搖杆作為標準的控制器。

 並且為了響應 n64,競爭的ps和ss也發布了配備模擬搖杆的控制器。

 真正讓3d遊戲和搖杆大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——

 《塞爾達傳說:時之笛》

 從時之笛以後,搖杆對於3d遊戲來說才成為了必需品。

 但是搖杆出現,到雙搖杆,一直到未來的符合人體工程學的雙搖杆手柄,中間還有十幾年的演變過程。

 現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

 除了芯片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。

 “青智源是個怪物嗎?”索尼的硬件工程師嘖嘖稱奇。

 從不理解到理解之後,你只會覺得青智源是神。

 pokeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬件產品當中。

 “嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。

 不過,從某種程度上來說,索尼要感謝pokeni。

 有他們的幫忙,ps絕對能成為一個開創新時代的主機產品。

 總之現在差不多對於3d遊戲的基礎硬件功能,需求方面都提得差不多了。

 剩下的部分就是索尼自己的活兒了。

 ……

 雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支持用匯編、basic或者c來編寫,之後會把編譯環境和編譯工具給到pokeni這邊,同時也會提供對應的cd刻錄設備。

 剩下的就是等待著ps一代機的完成了。

 pokeni這邊也在為能順利銜接ps遊戲平台做準備。

 首先是硬件工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂(sce)部門,全程參與代號為ps-x的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什麽的。

 就跟當年在卡帶rom上面加芯片來處理圖形和增加內存一樣。

 千川弘一也算是個怪才了。

 ……

 ps上道以後,pokeni這邊需要有一款可以撐起來的3d大作才行。

 為此,這段時間青智源沒少時間在思考這個問題,想得白頭髮都多了好幾根。

 想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭髮了。

 社長真的不是人能做的工作。

 尤其是當一個小公司的社長,凡事都要親力親為,而且還得為未來做長遠打算。

 這段時間青智源真的是累如狗,剛寫完遊戲機功能需求,手柄需求,這會兒就要馬不停蹄地想開發什麽作品。

 等到索尼那邊提供設備以後,他們就得開始製作才行,否則就無法無縫銜接明年ps的發布日程了。

 “所以……該做什麽遊戲才好呢?”

 實際上青智源心中理想的遊戲是《艾爾登法環》,又被稱為老頭環。

 《艾爾登法環》是from 開發,萬代南夢宮發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作遊戲,算是3d動作遊戲的巔峰之作了。

 魂系列當中的集大成者,直接讓製作人宮崎英高火出了一個新高度,而且銷售量高達2000多萬份。

 但是從現在這個科技水平來看,到老頭環還有很長的一段路要走。

 ps開發出來之後,一開始無法支撐那麽多的面數,對於3d遊戲來說面數就意味著精細度,精細度就意味著畫質。

 簡單來說就是面數越多就越精致。

 要做到老頭環當中的人體模型,估計至少也得有個5000面的樣子,高模可能達到幾萬面,所以為了照顧不同機器配置的玩家,一般都會在設置當中選擇模型精度。

 至於cg大電影,比如變形金剛,可能要幾十萬面,光是渲染就需要費好幾天甚至是十幾天的時間,這還是采用最先進的電腦的情況。

 ps出來以後,能支撐超過500面還不卡就已經算非常了不起了。

 再多的話,就可能會導致遊戲卡頓,影響到玩家遊戲體驗。

 按照青智源的估計,現在pokeni製作的

 或者說是積木風格。

 像世嘉的vr戰士就是這樣。

 積木能做得多好看?

 一上手想要做個蒂法肯定是不可能的,只能考慮怎麽能用積木風格,或者說簡單的模型就能做出3d的特點以及好玩的遊戲出來。

 ……

 冥思苦想了很久,青智源這才決定下來。

 當下最好的選擇,是做《超級馬裡奧3d世界》

 這個遊戲是壬天堂在2013年發售的動作遊戲,由一個個小的3d關卡構成,在每個關卡當中,玩家們可以操作馬裡奧、路易基、桃公主和奇諾比奧來通關,操作模式跟現有的超級馬裡奧大同小異,可以奔跑,跳躍,吃了太陽之後可以發射火球。

 其中有一些變身道具,比如鈴鐺可以變成貓,樹葉可以變身成為小浣熊等等……

 遊戲的可玩性很強,而且是合家歡。

 最關鍵的是這個遊戲把3d優勢運用得相當好,每一個關卡設計得都非常的經典,當年各大媒體都打出了9分以上的高分,並且成為銷量王者。

 雖然有超級馬裡奧這個世界級ip的加持,相當於給了一個超強的buff,不過《超級馬裡奧3d世界》即使拿掉這個部分,在遊戲設計和玩法上面也絕對是一流的。

 而且這個遊戲有一個很大的優勢——

 模型面數少,除掉幾個主角之外,場景當中的許多元素都能做到相當簡單,卻又能把玩法做到極致。

 所以青智源才會想到要用它來作為公司的

 這叫做什麽?

 這就叫做用魔法打敗魔法!

 不過只能用它的玩法和設計,主角肯定都要換掉的,而且玩法上面還得做差異化,不能讓人家一眼就看出來這是個超級馬裡奧。

 否則老壬不得告你個傾家蕩產。

 而且,沒有超級馬裡奧這個大ip的加持,那麽這個遊戲就是完全靠自身的可玩性和3d獨創性來拚成績了。

 “角色模型要簡單而可愛,能討玩家們歡心的。”

 青智源默默思考著。

 用寶可夢嗎?

 還是要新創造一個系列角色?

 從ip的角度來說,其實用寶可夢的角色是最好的,這樣有延續性,不但能吃到寶可夢ip的紅利,還能進一步擴大它的影響力,將其打造成一個更強大的ip。

 不過……

 要怎麽把抓寶可夢的核心玩法,跟超級馬裡奧3d世界結合起來,這也是個難點。

 如果新創一個ip的話,那麽就得做到各方面足夠討喜,能成功接手低齡玩家這種程度。

 感覺這個更難。

 但是……青智源最後決定,把這些難題拋給三上和虛淵玄他們,看看策劃們的想法再說。

 到時候把新津誠和石野美香,對了,還有寶可夢的策劃們也一起叫上。

 搞不好這些家夥們頭腦風暴一下,能提出什麽不錯的創意也說不一定。

 至少玩法基礎是可以確定下來的。

 嗯嗯。

 就這麽辦。

 能做出來的話,肯定是不錯的遊戲呢。

 青智源一想到這裡, www.uukanshu.net 嘴角止不住地上揚起來。

 ……

 路過社長辦公室門口,看到青智源臉上陰惻惻的笑容時,程序部門的老大赤西健不由得菊一緊。

 完了完了。

 社長一發笑,準沒有什麽好事情。

 這一次不知道是美術還是程序們要遭殃了!

 ……

 ……

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 今天晚上沒有更新了

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