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《可怕!居然做這種遊戲!》四百六十五.問題非常棘手啊!
第561章 465.問題非常棘手啊!
 ……
 接下來從10月到11月份,pokeni都在全力以赴為即將上線的新遊戲《尋龍之旅》做準備。
 是的,上線而不僅僅是上架。
 這一次pokeni雖然是全球同步發售《尋龍之旅》,不過呢,在歐米地區和其他地區的發售和宣傳內容又有著明顯的不同。
 在歐米地區當中,pokeni主打的是一個全新的上線模式:
 對於可以進行網絡連接的玩家用戶們來說,購買pokeni的遊戲無需實體光盤,通過充值功能在網絡上購買即可,然後使用激活碼進行遊戲下載,不管是在電腦上還是在dc遊戲機上面都能玩到。
 《尋龍之旅》官方給出的口號是:一款可以不需要遊戲光盤就能玩的遊戲。
 而且尋龍之旅是另類獨佔模式,跟傳統意義上的遊戲機平台獨佔遊戲不一樣,官方宣傳的尋龍之旅將是pokeni在蒲公英遊戲平台上面的獨佔遊戲。
 也是遊戲平台獨佔,不過這個遊戲平台是虛擬平台。
 跟大家認知當中的完全不同。
 “從硬件平台屬性來說,說是獨佔其實也沒啥問題,畢竟電腦方也沒有一個確切的廠商是壟斷的,但是遊戲機不一樣,索尼的玩不了壬天堂的遊戲,只在索尼ps發售這叫做獨佔。
 自己吹的牛還能自己實現的,鳳毛麟角。可至少也有一部分。
 “線上下載?蒲公英遊戲平台獨佔?這也能叫做獨佔模式?”
 ……
 “玩家們肯定愛青智源愛得要死,pokeni這個技術更新迭代的速度也太恐怖了,每一年都能整一些新樣出來。
 那麽是不是獨佔其實也沒有什麽大不了的了吧?”
 “就是啊,幾個月前還在吹數字化,怎麽看都是要有一個一兩年才會實現的樣子,沒有想到pokeni這是有備而來。”
 “有pokeni在,以後誰還敢吹牛啊。”
 “世界上吹牛批的人不少,可是能實現的人卻不多。
 這一次的數字化,初看好像跟霓虹沒有關系,但是我總覺得應該會成為未來全世界遊戲發展的大趨勢。”
 “哈哈哈哈,還真是這樣,p社真特麽恐怖。”
 “pokeni這是來真的啊。以前看他們在e3電子展上面說以後p社出的遊戲直接可以在網絡上面下載就能玩,我還以為是吹牛來著,沒想到這麽快就實現了?”
 索尼宣布數字化,是未來幾年內要做的事情。
 這不禁讓好多家遊戲公司破防,同時也讓世人感受到了pokeni的技術。
 “如果但看遊戲機的話,說是獨佔好像也沒毛病。”
 壬天堂的遊戲機玩不了pokeni的遊戲,只在壬天堂發售,這也叫做獨佔。”
 “而且人家蒲公英平台獨佔怎麽就不是獨佔了?我覺得也沒什麽問題啊。
 “不重要,我覺得獨佔只是個噱頭而已,關鍵是有新遊戲玩就行了。
 這一次最該被關注的點,難道不應該是pokeni的新遊戲居然能通過網絡下載這件事情嗎?
 前幾個月還覺得跟天方夜譚似的,這會兒就已經要推出了。”
 “真的是見了鬼了,這玩意兒還挺新鮮,青智源是個會發明專有名詞的人,獨佔這個玩意兒都被他給重新定義了。”
 “太可怕了,我說之前e3電子展的時候青智源說數字化怎麽那麽不對呢,人家接下來就直接開數字化的發布會,這還沒完,發布會之後,數字化直接上線,這你敢信?”
 “好像有那麽一點兒道理的樣子。”
 pokeni宣布數字化的時候,多半就是已經做好了。”
 所以當pokeni的官方消息公布之後,其他地方其實還好,因為跟之前的發售模式也沒有什麽變化,但是在歐米這邊,無數玩家們乍一看到【網絡下載】的時候都有些發懵。
 “都說了,p社是來真的,跟索尼這種畫大餅的遊戲開發商不一樣。
 這大概就是p社的製造速度吧。
 但是在這麽短的時間之內,剛吹的牛就能實現的,我只服青智源一個人。”
 大家都以為這玩意兒是個吹牛批,畫大餅,沒想到pokeni的大餅居然還真的有味道。
 “哈哈哈哈,這大概是我聽到過的最好笑的獨佔。一般來說獨佔的意思不就是只能在這個平台上面才能玩,去了其他的地方都玩不了嗎?
 但是《尋龍之旅》我看的是支持pc和dc遊戲機,怎麽看都是雙平台才對吧?
 你不可能說我弄了一個蒲公英遊戲平台,結果我在索尼ps和世嘉dc上面都發售也叫獨佔吧?”
 一部分人吹牛是在規劃的路上,青智源這種就不應該歸類到吹牛分類當中。
 “真的很好笑,不過你們沒有發現嗎,一旦你陷入了討論當中就陷入了青智源的陷阱了。
 “是啊,總歸人家是製作遊戲,賣遊戲的公司,有熱度,有傳播度之後,自然就會擴大影響力,到時候就會有更多的遊戲玩家過來玩。
 是不是獨佔並不重要,重要的是你們開始討論了,並且將熱度給烘托上來,pokeni就已經贏了。”
 ……
 只有暫時無法實現的才叫吹牛,已經實現了的這叫做說真話!”
 不僅僅是玩家們感歎,連行業內的人都被震驚了。
 你們想想看,這就相當於你是用windows還是用dos或者用os,用什麽操作系統,互相之間不兼容不就是獨佔嗎?”
 “別人吹牛都是先吹了再說,管他以後如何。
 出井伸之表示,我說數字化是個戰略構想,要一步步實現的,青智源你可倒好,直接將我的ppt內容都實現了是吧?
 青智源在看到相關的評論時表示,虛擬遊戲平台獨佔怎麽就不是獨佔了??
 那只是因為這些無知的人類啊,還不知道虛擬遊戲平台的可怕。
 關鍵還不是小打小鬧的那種,人家做的東西是能掀起滔天巨浪的。
 steam遊戲平台獨佔,有什麽問題?
 橘子遊戲平台獨佔有什麽問題?
 非得拘泥於是不是某一個遊戲機系列嗎?
 是時候給這個世界的玩家們上一課了。
 不過呢,在青智源準備給大家上一課之前,赤西健卻有些愁眉苦臉地找到了他。
 蒲公英遊戲平台現在已經測試完成了,所有功能都已經實現,並且bug收斂得還算比較理想,可以達到放出水準。
 唯一讓赤西健感到有些頭疼的是,“社長,我感覺就目前這個網絡速度,下載《尋龍之旅》這樣的大型遊戲還是有些夠嗆。”
 從pokeni米國那邊發回來的測試數據顯示,現在米國的網絡,下載尋龍之旅的話,下載速度大概能有個20到50k左右的樣子。
 是的,沒有錯,在這一年當中雖然米國的網絡下行速度為3 mbps、上行速度為768 kbps。
 看起來好像遠高於pokeni跑出來的實際值,但結果就是如此。
 因為要考慮到一條網絡可能會有多個用戶同時使用,並且網絡傳輸過程當中還會發生一些綜合性的情況。
 能做到50k左右的下載速度,其實已經算是非常不錯的了。
 可尋龍之旅的遊戲有800多兆,這其中凝聚了pokeni這兩年來的心血,任何一幀的畫面都舍不得刪的那種。
 而且這還是pokeni,擁有著當前世界最頂尖的遊戲開發引擎的公司所製作出來的遊戲,其他公司更是敢都不敢想。
 以50k的速度下載完一個800多兆的遊戲,大概要費16個小時左右。
 這個用戶體驗可以說是相當糟糕了。
 根本就起不到正面宣傳的作用,而且大家會更傾向於購買遊戲實體光盤,那麽pokeni的數字化大概也就會被大家當成一個笑話,一場實驗而已。
 包括赤西健自己也是這麽認為的。
 社長的理念固然是好的,只不過太先進了點,以現在的網絡速度發展來看,也許再過個五年左右能達到青智源所想的水準,也就是在幾個小時之內下載完《尋龍之旅》這樣的遊戲。
 青智源聽完匯報之後,也不免皺起了眉頭。
 “伱們有壓縮包體大小嗎?”
 赤西健點點頭,“壓縮完以後,大概能控制在500m左右的樣子。”
 500m啊,但是也還是太大了。
 得要下載10個小時左右的樣子。
 而且還得是網絡比較暢通的情況。
 “更可怕的是,我們經過了服務器壓力測試,發現如果同時有多個玩家請求服務器下載的話,下載速度就會明顯變慢。
 為此我們還增加了更多的服務器來進行處理。”
 這是很自然而簡單的道理:
 所有的玩家們下載遊戲,相當於排隊從pokeni的服務器,也就是一個個的倉庫當中取貨的過程,但是呢,這個取貨的路是有一定的寬度的,當玩家們來拉貨的車變多了以後,交通自然就擁堵了。
 那麽物流速度也會變慢,這就是由服務器端引發的下載速率減緩。
 放到未來也有類似的問題。
 就跟現在網絡用戶們瀏覽pokeni的網站一樣的,瀏覽的人數過多,服務器壓力就大,服務器壓力一大,自然就卡了。
 青智源不由得抱起雙手,感到有些難受。
 這種情況其實是歷史發展的必然,青智源曾經也是在書本裡面看過這個年代的網絡發展歷史的,撥號網絡時期,傳輸的速度都是以比特來計算,然後到adsl時期,雖然理論值已經達到了m級別,可實際應用當中基本上是無法達到這個理論值的。
 甚至會低很多。
 在這種時候,聰明的人類是怎麽弄的呢?
 青智源突然想到了一個神人,嘴角微微上揚起來。
 看樣子得來點猛藥了。
 赤西健看到青智源臉上洋溢的笑容,不由得全身一顫,身體都僵硬了起來。
 社長的意味深長的笑容,他可太熟悉不過了,這大概就是表明青智源已經想到了解決方案,而且總會有什麽對程序猿不友好的事情要發生了。
 青智源打了個響指,“p2p技術。”
 “哈?”赤西健微微一怔。
 青智源立刻找了個白板過來,給他做著講解。
 p2p技術,在99年的時候還屬於實驗室產品,沒有被普及開來,但是這門技術的理論早就已經誕生有十幾年快20年的歷史了。
 “p2p技術,簡單來說就是點對點技術。
 但是呢,我們要做的跟之前的服務器客戶端傳輸協議有些不同的地方在於——
 從現在開始,我們要把每一台玩家的機器都變成服務器本身。”
 “哈?”
 青智源畫出了許多的方格子,用來標識玩家的機器,不管是dc遊戲機還是pc都無所謂。
 “這些機器每一個都是一個傳輸網絡當中的點。
 然後呢,玩家們下載我們的遊戲,不必每一個都從我們的服務器當中進行下載。
 而是采取就近和就快原則,從身邊最近,傳輸速度最好的一台遊戲主機當中進行下載。
 這台遊戲機可以是已經擁有了《尋龍之旅》這個遊戲的玩家機器。
 你明白我的意思吧?
 每一台機器都可以既是客戶端又是服務端。”
 臥槽!
 赤西健還是第一次聽到這麽匪夷所思的方案,驚訝得下巴都要掉下來了。
 但是,雖然乍一聽感覺特別不可思議,可是他立刻就明白了這個技術方案所帶來的變化:
 以前玩家們要從p社提供的眾多服務器當中下載遊戲,現在相當於每個下載了遊戲的玩家們自己就是其中的一個倉庫,那麽大家不用排隊到pokeni的服務器
 網絡速度受限於物理影響,放到現實世界當中,傳輸距離就是其中的一個重要因素:
 你從東京傳輸到紐約的速度,肯定會比從天津到中國帝都傳輸的速度要慢很多。
 可是在青智源給出的p2p的方案下,玩家們可以自己就構建一個小的傳輸網絡。
 而且當下載的人數越多,那麽對應的下載速度就會越快,因為【貨源】更多了嘛。
 “這個……我感覺可以嘗試一下。”
 p2p協議並不算難,而且相關的檢索技術pokeni本身就是具備的,他們是最早就做信息檢索的網絡公司,可以說做起來相當絲滑。
 當年第一個發明了p2p軟件napster的人也不過是個賓夕法尼亞大學一年級的學生而已,都沒他多少時間。
 所以青智源有理由相信赤西健他們應該能很快完成任務。
 回想起p2p技術,青智源不由得笑了起來。
 在他大學時期,有幾個非常流行的p2p下載軟件,其中最有名的一個叫做vagaa,當年他一用這個下種子,然後整個宿舍的網絡就被他一個人給佔了。
 速度那叫相當的快,差不多可以佔滿當時的網絡下行速度。
 然後後來是電驢。
 再往後就是網際快車,最後才是迅雷。
 跟前面的這些大哥們比起來,迅雷在當時就是個渣渣。
 網際快車的速度曾經一度獨步江湖,而且這個軟件還是一個人獨立完成的,如果不是開發作者後來沉迷於魔獸世界而荒廢了軟件更新的話,後面基本上就沒迅雷什麽事情了。
 從這個角度來說,遊戲的確害人。
 哈哈哈哈。
 青智源想到這裡,就不由自主地笑出聲來。
 赤西健隻覺得頭皮發麻,詢問了一遍細節設定之後,確定沒有問題就趕緊離開了社長辦公室。
 走出來之後, 赤西健默默地捏了一把冷汗。
 隻覺得後背都濕透了。
 社長真是太可怕了。
 能夠在短時間內解決問題,搞得他像是一座取之不盡用之不竭的知識寶庫一樣,就p2p把每一台玩家機器都當做傳輸節點的這一套模式,赤西健就算是想破腦袋都不見得能想出來。
 可社長輕描淡寫,仿佛信手拈來一樣。
 這是何等的臥槽!
 ……
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 感謝各位
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