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從開書到現在,一直有讀者追問,為什麽沒有戰鬥體系等級設定?
其實,這本書有體系,但是沒等級。
第一部分:本書的戰力“體系”。
以武者為例,戰力=武技+心法+法器。
其中,武技包括力量、敏捷、體力和熟練度等等。(武者也修習一些輔助神通,比如賀大少的分身術、李代桃僵。對武者來說,這類同歸於武技。)
武技要通過反覆練習和戰鬥來提升。
心法則是武者對戰鬥的理解。
例如泰森和霍利菲爾德的拳賽,泰森勇往直前、老霍不斷拉扯。能打到12回合的選手,從武技水平上應該相差不大,那麽勝負取決於什麽?我想應該是選手對自己、對敵人、對環境、對時機的把握和選擇,以及意志的秉持。
心法要通過歷練、感悟來提升。
所謂不同人有不同心境,也有不同信仰。所以不好分等級,也不評高下,是否有進步自己心中有數。
法器就不說了。
以此類推,術師的戰力=神通+心法+法器。
咒師的戰力=召喚物、咒術+心法+法器。
其他的請自行推導。
或許有人認為,這樣的設定過於簡單。然而大道至簡,一生二,二生三,三生萬物。
最高端的食材,往往只需要最樸素的烹飪方式。
精美華麗的萬花筒,其實隻由三面鏡子組成。
計算機再繁雜精巧的架構,透視其本源也不外乎0和1。
這個五花十色、花巧萬變的世界,只需要很簡單的底層邏輯就能運行起來。
這樣,它才更有生命力。
第二部分:戰力等級。
這本書沒有戰力等級。
九方知道對於很多習慣了“等級”的讀者來說,少了這個就不踏實,一顆心飄啊飄,總想抓住什麽當作錨點。
我的第一部作品從頭到尾都有等級設定,但也從頭到尾都受到錮限,不能盡情發揮。所以在那以後,我就舍棄了“等級”。
在我看來,約定俗成的等級容易讓讀者代入上帝視角,來觀察對比雙方實力,並以自己對體系的理解進行評價。例如這場戰鬥是該輕松取勝呢,還是困難取勝,還是無法戰勝,而“爽點”也僅在於越級取勝,看別人震驚震驚再震驚。
它給讀者一個定位的座標,但同時也限制了讀者的視角,讓人忽視打鬥本身是否精彩、是否合理、是否別出心裁。
戰鬥的精彩在於不確定性,而等級的劃分讓戰鬥變得規製森嚴。
限制越少,發揮越好,這是社會生活教給我們的真理之一。
假如這本書有戰力等級,百裡將軍遇到主角的那一刻,他就該轉身逃走了,這樣不會被卸掉一臂;而主角在邯河大戰中揮馬斬擊洪承略的一幕也不會有了,因為洪承略顯然比他更強大。
強不強、好不好、厲害不厲害,有沒有翻盤的機會,都應該過過招、試試手才知道,而不是用一些繁複的數值、參數來直接衡量。
現實如此,來源於現實又高於現實的小說,也理應如此。
九方希望,能用戰鬥的過程來評價雙方的水平,而不是通過雙方的等級來預判戰鬥的結果。
既然是仙俠世界,那麽戰鬥就應該既精彩、有想象力又能被理解,而不是滿屏幕的死光、炸裂、崩壞。
嗯,像鐵沙拳對戰七級崩,還要一邊喊口號這種,你就很難把他的過程寫精彩(這裡絕無拉踩,每個作者心法不同,不能比較,理解萬歲)。
是否能寫出精彩的戰鬥是對作者的挑戰,也是九方的樂趣之所在。
九方會竭盡所能,請大家監督。