顧意當然也知道一下子給新員工這麽一大筆資金並不是一個合格企業管理者該做出來的事情。
但還是那句話,自己是奔著虧損去的,幹嘛還那麽循規蹈矩。
反正一切程序走標準的商業程序,法務合同也明確了,另外資金使用方向交代清楚了,系統就不會指摘顧意的不是。
說起來這種可隨意調撥系統資金的感覺確實很不錯,甚至於顧意能看到大筆資金帶給人的震撼。
顧意能看到林雪面對這件事的時候眼神從懷疑到驚奇,從驚奇到狂喜,從狂喜再到不明所以的複雜變化。
不得不說錢財真是個神奇的東西。
而且這個系統周期內,雖然顧意花錢已經算是大手大腳了,但花錢速度還是有點慢的。
先前給葉梓萱那裡補了500萬元,而後又在寫字樓的租金上花費了525萬,對《獨一無二的修仙模擬器》海外宣傳花了500萬元。
此前夢想技術對“靈境奇遇”“神跡之光:修仙新紀元”以及“幻境傳說”這3個即將上線的《獨一無二的修仙模擬器》的付費MOD進行了收購,這幾個MOD的收購總共是花費了350萬元,其中對“靈境奇遇”“幻境傳說”這兩個MOD的采購分別是花費了100萬元,而對“神跡之光:修仙新紀元”這個MOD則是花費了150萬元。
而後又以夢想技術的名義購買了幾個模擬器,其中《學術生涯模擬器》花費了200萬元,在《狩獵模擬器》這款遊戲上花費了約830萬元(含額外的送測費用約30萬元),在《釣魚模擬器》上則是花費了300萬元。
而就《最後一個刺客》達成的協議費用是2100萬元,這筆費用夢想技術也一次性支付給了這個第三方平台。
在這種情況下即便是又交給林雪這個新入職者500萬元支配,顧意手中依然是還剩下大概4195萬元的。
而即便是預留大概195萬元用於這幾個月新加入人員的工資,自己依舊是有大概4000萬的資金要花掉的。
而想到工資,顧意當然也知道給人員增加薪酬或許是個不錯的消耗資金的辦法。
但怎麽說呢,按照系統的規定,顧意通過系統資金獲得的資金只能是通過結算來獲取,顧意甚至不能給自己發工資。
因此對於什麽員工的工資提升顧意也懶得瞎操心。
畢竟沒工資的人操心有工資的人屬實是多此一舉。
關於工資的問題,顧意也當起了撒手主任,索性留待葉梓萱操心這些問題吧。
至於具體的,按照市場情況發放就好了。
又簡單交代了林雪幾句後,顧意就示意林雪可以離開了。
並讓林雪叫下一位面試者進來。
第二位進來的面試者是李墨,就是那位年紀在三十出頭的從業者。
這個人是在顧意優先淘汰的名單上的。
顧意記得此人的簡歷,早年曾入伍,入伍後經歷不詳。
退伍之後就一直在從事網文創作,短短幾年時間居然是更了有上千萬字。
每天上萬字文字輸出,生產隊的驢也不帶這麽賣力的啊。
顧意默默地把這種卷王給列在了優先淘汰的名單上。
這種卷王還是不要混進企業裡比較好。
當然,該走的程序還是要走的。
顧意問道:“我看你剛才已經體驗了《狩獵模擬器》這款遊戲,你覺得這款遊戲怎麽樣呢?”
李墨似乎是挺長時間沒跟人打過交道了,面對著顧意的詢問,竟然開始有些局促的感覺。
顧意於是寬慰道:“沒事,有什麽想法就直說就好,我想聽到的是你對《狩獵模擬器》這款遊戲的真實體驗。”
李墨這才感覺沒有那麽緊張了,深吸一口氣之後,他終於還是直言不諱地說道:“老板,說實話,我對《狩獵模擬器》的槍械操縱體驗並不滿意。”
這讓顧意的有些不理解,之前他還覺得《狩獵模擬器》裡面的操作體驗很棒呢。
為了降低玩家的射擊體驗,顧意還額外引入了諸如呼吸、體力等因素使得降低玩家體驗,可以說顧意覺得《狩獵模擬器》這款遊戲為數不多值得稱道的地方就是真實的射擊體驗了。
怎麽李墨卻覺得遊戲裡面的射擊體驗很糟糕呢?
莫非是因為曾經用過真槍的緣故。
顧意繼續問道:“是因為跟真槍的體驗相去甚遠嗎?”
李墨點了點頭說道:“我是一名真正的軍人,曾經親身操作過各種槍械,看得出來《狩獵模擬器》這款遊戲在力求還原射擊的真實感,但這款遊戲裡面的槍械射擊體驗跟實際相差太遠了。”
顧意略感意外,沒有想到這位前軍人對遊戲的真實性有如此高的要求。
他微微點頭,示意李墨繼續表達自己的看法。
得到認可的李墨繼續說道:“首先,遊戲中的槍械反應速度和擊發方式都有些不自然。
在實際操作中,每把槍都有其特定的重量和反應時間,而遊戲中似乎忽略了這些因素,導致操控感覺過於輕松,不真實。
其次,射擊的音效和震動感也需要改進。
真實的射擊聲音和後座力是無法被簡單模擬的,遊戲中的表現顯得過於平淡。”
顧意靜靜聽著,對李墨的反饋表示尊重。他知道遊戲的真實性對於一些玩家來說是至關重要的,尤其是像李墨這樣有實際經驗的人。
而李墨則是繼續說道:“最後,我覺得遊戲中的戰術和策略元素還可以更加深入。
狩獵行動不僅僅是簡單的射擊,還包括戰術部署、團隊合作等方面。
如果能夠在遊戲中更好地體現這些元素,將會提升整體遊戲體驗。”
顧意有點無語,眼前這位的建議雖然有道理,但也有點過於不切實際了。 www.uukanshu.net
但遊戲中提升射擊體驗並且力求真實,那可不是那麽容易就能做到的。
畢竟遊戲本身雖然力求追求現實,但終歸不是現實。
遊戲裡的子彈和現實的子彈當然不一樣,遊戲裡的子彈基本就是靠著子彈軌跡算法來生成的。
早期的FPS遊戲都采用一種“光線投射”的技術,用槍口發射出去的射線來確定子彈的軌跡。
光線投射可以確定與光線相交的第一個對象。
在FPS裡,這種算法叫做“命中掃描”,當你扣下扳機時,物理引擎會計算下面幾件事:
槍口所指的方向;從槍口射出一束射線,直到達到規定的范圍,比如碰到牆;
確定光線投射的路徑上是否光線是否撞擊物體。
如果引擎發現你有物體擋住了子彈的路徑,就是通知系統該物體被擊中。
也就是說本質上遊戲裡的槍械命中邏輯是算出來的,而不是真實場景的完全還原。
後面的FPS遊戲雖然不再是讓子彈等同於光線速度,但也只是引入了子彈時間,並且通過對子彈時間內的子彈繪製彈道模型來描述子彈射出後的軌跡,並依據提前設定的邏輯情況來描述子彈射中後的效果。
這種情況下雖然是有點接近現實的情況,但實際上本質上仍然是算法。
而這種情況,除非你能搞出一套全新的完美還原真實情況的遊戲引擎。
不然的話任誰來開發槍械類遊戲也只能是一樣的。
想追求完全真實的射擊體驗,哪有那麽容易呢?