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《開放世界遊戲設計師》第142章 玩法成型
  既然題材已經定好了,那麽接下來就要考慮遊戲的類型了。

  說實話,三國題材的遊戲做什麽類型讓楊志十分的糾結,因為在過往的經驗中,提到三國遊戲,最先被提及的就是策略類遊戲,再是動作格鬥類,然後才是棋類和角色扮演類。

  遊戲的背景是三國時期,一個紛亂的年代,諸侯割據,少不了的就是衝突與戰爭,所以做策略類的遊戲有著天然的優勢。

  楊志的想法便是如此,但又不是單單如此。

  興許是《堅守人性》的縫合取得了不錯的反響,《僵屍毀滅工程》+《逃離塔科夫》的組合得到了不少玩家的推崇,所以這次楊志自然而然地又想去縫一下。

  畢竟當你縫得足夠多的時候,那就變成你獨有的特色了。

  在楊志的構想中,他的三國應該是一款簡單而又複雜的遊戲,有各種智能設計作為輔助,玩家可以很輕易的上手,但如果想要更加深入到精通的程度,則需要用心鑽營了。

  雙腳搭在辦公桌上,依靠在椅子上的楊志用圓珠筆有節奏地在筆記本上敲擊著,舒適的坐姿有助於自己發散思維。

  他的第一個參考目標,毫無疑問地選擇《三國志》,這是任何一個三國遊戲都無法繞過去的坎,也正是其出色的遊戲設計和角色立繪,讓該系列已然有了三十四年的歷史,其茁壯的生命力讓楊志不得不拿來好好分析一番。

  在這過去的十四部遊戲中,光榮特庫摩在遊戲玩法上做了非常多的嘗試,就拿戰鬥來說,最經典的就是戰棋回合製,在一個又一個的小格子上,雙方軍隊你來我往,除此之外,他們也嘗試過即時戰鬥,有的是在大地圖上,還有的則是加載進入小地圖的佔點類戰鬥方式,這些模式孰優孰劣很難評價,但是就玩家們的喜愛程度來說,顯然是回合製的更加叫好一些,畢竟相較於即時戰鬥,回合製的玩家則能更放松更詳細地制定戰鬥計劃,更符合策略類遊戲的設定,也不用一直全神貫注地把注意力放在操作軍隊戰鬥上。

  除了戰鬥模式,《三國志》系列在玩法上也做過許多的嘗試,在七代之前,三國志的玩法都是君主模式,控制一個主公來爭奪天下,但是七代和八代做出的武將扮演模式,可以把遊戲的視角聚焦在勢力之下的某一個武將身上,也讓更多玩家看到了遊戲的不同玩法,盡管九代之後,又重新回歸了君主模式,但顯然光榮並沒有忘記這個玩法,又在《三國志》13中卷土重來。

  不同於越來越複雜的戰鬥模式,光榮特庫摩在三國志內政設計上一直在做減法,究其原因,對他們而言《三國志》更像是一款戰鬥遊戲,玩家不需要將更多的注意力放在這些繁雜且無趣的內政之上,只需要感受那種君臨天下的暢快感便夠了。

  對於這點,如今的楊志似乎持有不同的觀點,現如今遊戲的數量和種類越來越龐大,相對於地也就導致玩家的群體劃分也變得越來越細致,最明顯的結果就是遊戲出圈變得不那麽容易了,許多玩家看到遊戲類型可能就直接劃走不再關注。

  為什麽一個好的軍事遊戲,內政系統會做得那麽簡單呢?是廠家做不好嗎?

  答案顯然是否定的。

  即便是簡單地堆料也能做出不少的內容,之所以不去做,除了不想讓內政喧賓奪主,很大一部分原因也是受限於成本。

  這些遊戲在設計之初,就要為以後的盈利做考慮,更多的內容意味著更多的投入以及帶來的更少的收入,這顯然與他們的期望背道而馳。

  然而這些問題對楊志來講算不得什麽問題,現在的他突出一個財大氣粗,《堅守人性》如此的火爆,有小天才的幫助,後續的維護開發也不需要他投入更多的錢,賺來的全是淨收入,有著大把資金的他,可不想在遊戲的內容上偷工減料,他還想靠著這款遊戲吸引各種類型遊戲的玩家群體呢。

  那內政系統對應的就是那些偏愛種田的玩家了,楊志也是一個模擬經營類遊戲的愛好者,諸如《城市天際線》《海島大亨》《過山車之星》等遊戲都是他遊戲庫存裡的殺時間利器,那種看著城市一磚一瓦建設起來的成就感是很多其他類型遊戲完全比不了了,所以楊志怎麽可能放過這個機會呢。

  還有一點,三國志對於武將的設計也是可圈可點,尤其是那些經典的角色立繪,早已深入到三國遊戲玩家的心中,還有角色能力的五維圖,也是楊志想抄,啊不對,模仿借鑒的。 www.uukanshu.net

  對於《三國志》的戰鬥模式,楊志不做評價,因為他並不打算拿來借鑒,他現在有著更好的目標。

  目標一即將發售的《全面戰爭:三國》,楊志這幾天也看了不少遊戲的實機演示視頻,加上之前也了解過全戰系列其他的遊戲,對於全戰的戰鬥模式,楊志還是十分的推崇的。

  全視角的即時戰鬥模式在這種大規模的戰鬥中看起來十分的震撼,精美的畫面加上出色的戰鬥指示,兵種搭配,戰術指揮,讓玩家能體驗到縱橫捭闔的那種爽快感,這是《三國志》系列那種相對簡陋的戰鬥模式所不能比擬的。

  目標之二則那款知名的火雞國巨作《騎馬與砍殺:戰團》,這款極其經典的動作角色扮演遊戲於2010年發售,其出色的戰鬥模式讓玩家極具沉浸感,並在之後的日子裡被許多遊戲廠商爭相仿效,就拿國內來說,《戰意》《虎豹騎》《刀鋒鐵騎》的身上都能看到騎砍的身影,受限於時代主機性能的限制,《騎馬與砍殺》的戰鬥場面相對較小,盡管只有數百人的戰鬥,但是操縱著一個角色參與到酣暢淋漓的戰鬥之中的感覺還是十分的痛快的。

  困擾騎砍的機能問題對楊志來說顯然並不是一個大問題,小天才遊戲開發引擎的出色表現讓他對於實現數千人甚至上萬人的戰鬥場景還是有著充足的信心的,想到那個宏大的戰鬥場景,連楊志都不自覺地熱血沸騰了起來。

  多虧了那些優秀的遊戲,此時的楊志思如泉湧,筆記本上不停地寫寫畫畫,對於這款新遊戲項目的想法也愈發的成型了起來。
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