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《開放世界遊戲設計師》第196章 永不獨行
  對於遊戲科學這家公司,實話實說,楊志並不是很了解,甚至可以說在這之前基本上沒有聽說過。

  這會兒的功夫去網上查了查,才算有了個簡單的了解。

  這家僅有三十多人的遊戲工作室成立於2014年,創始人馮驥之前曾經是企鵝《鬥戰神》遊戲項目的製作人。

  提及《鬥戰神》,楊志還是有些熟悉的。

  這款以今何在的小說《悟空傳》為背景藍本的ARPG網遊發行於2010年,那會兒楊志正剛剛升入高中,在剛發售時也湊熱鬧去體驗了一下,不過由於自己的正在讀書,閑暇時間較少,加之最喜歡的還是DOTA,對這款企鵝的網遊也是淺嘗輒止。

  這款精心打磨過的遊戲在上線初期還是贏得了不少的好評,特別是開發者對於遊戲劇情的設計,美術風格,背景音樂,以及動作格鬥元素與角色扮演元素的融合,都是十分的用心,玩家們反饋遊戲的戰鬥體驗可圈可點。

  或許正是前期花費巨資用心打磨,在後續版本的開發中,由於時間緊迫和規劃不善,後續推出的遊戲版本並沒有達到之前的效果,反而引來了大量玩家的不滿,大量用戶流失,甚至近兩年還一度傳出遊戲不日關服的新聞。

  不過這些已經是遊戲科學成立之後的事情了,2014年馮驥就與幾個合作開發《鬥戰神》的老同事離開了企鵝,組建了遊戲科學。

  遊戲科學的第一款作品是一款叫做《百將行》的卡牌手遊,這款15年公測的預習以虛幻三國為背景,憑借他們出色的美術風格也得到了不少好評。

  此後2016年他們又製作了一款名為《戰爭藝術:赤潮》的RTS(即時戰略)遊戲,這款追求電腦端遊畫面和體驗的手機遊戲最早竟是先上線了Sdeam版本,上架之後也得到不少玩家評價,有好有壞。

  後來一段時間自走棋遊戲大火,他們也是推出了一款以赤潮為背景的《赤潮自走棋》,也是隨著自走棋類遊戲熱度的驟降,消失在了玩家們的視野中。

  2017年11月,《赤潮》公測兩個月後,遊戲科學的合夥人們覺得RPG+SLG似乎是個能快點賺錢的項目,新遊戲沿用《赤潮》的世界觀,以宇宙為戰場。到了2018年初,參與這個新遊戲幾個主創都覺得這個遊戲好像沒那麽有勁。

  “我也覺得有點受不了啦,你知道我的意思吧?”馮驥在采訪中如是說道:“受不了的意思就是說,做出來的這個遊戲我不太想玩。”

  “雖然說我們都覺得我們遲早會做單機,遲早會做,但我們總是覺得時機還不成熟,總覺得不是時候,比如說我們有一大筆錢啊,或者……反正就是想要等一個時機。”

  但是遊戲科學的聯合創始人,同時擔任主美的楊奇卻說一定要做,他說你永遠可以找出一個理由不啟動這件事,錢不夠,人不夠,各種方面的條件都不足……如果這樣等下去的話,可能永遠都不會開始。但他覺得如果再不做,這個公司對他的吸引力可能都會不足,至此,他們才開始認真探討這件事。

  直到2018年8月的一天,遊戲科學的幾個主創們才真正決定,做一款真正意義上的單機遊戲。

  兩年的開發時光一閃而過,遊戲科學的工作室也從深城搬到了臨安市郊的一個創業產業園裡。

  盡管有著不少的項目開發經驗,但是《黑神話:悟空》的開發過程依然是碰到許多的難題,由於之前使用的引擎是和Unity,而更適合新遊的Unreal也就是虛幻引擎大家都不熟悉,幾乎所有人都是從頭開始學習虛幻引擎的使用,遊戲的打擊感、AI、連招手感等方面也是屢屢碰壁,每次的動作捕捉也是相當一大筆的支出。

  不過好在資金還算充裕,有其他幾個遊戲源源不斷地為黑神話的開發供血,經過這兩年的努力,遊戲科學的工作人員也拿出了一份令人滿意的答卷。

  看完網上搜來的這些信息,楊志深深地歎了一口氣。

  比起遊戲科學,自己的遊戲開發之路倒是顯得有些輕而易舉了,有系統的幫助,開發過程往往就是自己有什麽念頭和想法,小天才那邊沒過多久就能拿出一份完美的答卷,基本上沒有需要自己設身處地地去敲代碼、搓建模、搞貼圖的機會,而自己只需要完成幾個簡簡單單的系統任務,唯一的劣勢可能就是當初自己決定從事這個行業的時候有些錢包捉襟見肘吧。

  即便是資金的問題,也沒有困擾楊志很久,《堅守人性》上線以後很快就解決了他窘迫的現狀,更不要提系統還會根據遊戲的銷量和好評數量額外給他提供一筆收入,也正是這筆錢的存在,讓楊志沒有從公司帳上支取遊戲的銷售收入。 www.uukanshu.net

  畢竟自己銀行卡裡的余額在青面獸發售了《堅守人性》《三國》以及《體育世界》之後已經達到了一個天文數字,是兩年前的楊志一輩子無法企及的高度。

  嚴格意義上來說,楊志在青面獸的定位就像是一個什麽都不用管的主策劃,自己獨自研發《堅守人性》的時候,就負責遊戲的各種設定,其他的事情全都由小天才來實現,後來成立公司員工入職之後,劇情的設計則直接交給了師帥。

  後來的《三國》和《體育世界》的開發過程,小天才隱去了自己的身影,變成了楊志提出想法,青面獸的員工去實現他的想法,很多遊戲設計上的東西,楊志給予了員工充分的空間發揮主觀能動性,只要不超出原有的框架,細枝末節的東西無足輕重。

  也正是這樣的充分放權,才讓自己的員工們有了更多的參與感和代入感,《三國》和《體育世界》的開發過程盡管任務十分繁重,青面獸的員工們也是十分樂在其中,當然也是因為薪資待遇給的十分豐厚。

  在這一點上,似乎遊戲科學的成員們也有著差不多的感受。

  大家都是跳出了原來的手遊、頁遊、氪金網遊的圈子,真正地去從事自己所熱愛的行業,不再被那些投資回報率、預期收入等字眼所束縛,可以充分發揮自己的創意,做自己想做的事情,去實現自己心中那個由來已久的夢想。

  想到這裡,楊志釋然地笑了出來。

  很高興這條坎坷曲折的道路上有了新的同伴加入,青面獸也終於不再孤單前行。

  太好了!
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