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《那年韓娛》第二十三章 布局
  宋雨琦的明星夢只是一個小插曲。

  接下來的幾天,易浩彥都在和哥哥還有公司高管開會討論互聯網平台的項目。

  “我們這個項目的核心是圍繞人的需求展開,關於這個平台項目,我的思路其實很簡單,靈感來源就是源自偶像。”

  面對整個項目組,易浩彥詳細地闡述著自己的思路。

  “偶像的存在其實有心理學的理論支持。馬斯洛需求理論中提到每個人都擁有社交需求,尊重需求和美感需求,具體包括分享自己,表達自己,被人關注等等幾個方面。這些需求每個人都有,每一個人心裡都有一個明星夢,希望受人關注,被人認同,表達自我,並且讓自己變得更好。

  “但是當明星的門檻太高了。普通人要成為偶像,需要從頭到尾的改變。管理身材,提高顏值,花費大量的時間練習舞蹈唱歌還有表情管理,還需要妝容服飾等一系列的包裝。不僅有門檻,而且投入很高,現實生活中的普通人很難承擔這個成本,所以這種無法滿足的需求只能轉移,最終投射到了偶像身上。

  “我做不到,但是他做到了,所以我崇拜他。這就是追星現象的內在邏輯。

  “這種需求,說是虛榮也好,不成熟也罷,它是實實在在存在的,是剛需。”

  說完這些,易浩彥環視集團的精英,給出了自己的要求。

  “我們要做的,就是通過技術手段去滿足人們的這種需求,降低每個人成為明星的門檻。

  “具體落地有兩個方向。首先就是短視頻社交媒體,互聯網技術的發展讓人們分享互聯的需求很容易就可以現實,以前是在PC端,未來則是移動終端。

  手機的功能越來越強大,除了通信和上網之外,拍攝功能也逐漸完善,這就讓每一個人通過手機軟件分享自己的生活成為了可能。我們需要提供一系列方便用戶通過手機進行內容創作的軟件和技術,美化修飾每一個人的生活,讓他們很容易就看起來像明星一樣,並在網絡上分享。

  “每個人只需要花一點點時間,就可以很方便地在我們這個平台上變成自己的明星,聽起來是不是很吸引人?”

  環視整個會議室,不僅現場的人頻頻點頭,線上參會的人也各個若有所思。

  “我有個問題!為什麽一定要是短視頻?我們現在在PC端做的個人內容輸出大部分都是長視頻,太短了沒什麽人看。”

  前期一直負責這個平台項目的郭勝男有疑問,她已經管理這個項目幾年了,在長視頻領域已經取得了一些成就,對於突然要改短視頻的要求有點不理解。

  “勝男姐的這個問題很好!”

  對於這個疑問,男人早有準備。

  “答案很簡單,為了降低門檻。

  “長視頻的製作門檻和傳播門框都很高,一段三十分鍾的高質量視頻普通人很難做出來,而且大家也不一定有足夠的時間和耐心去欣賞。但是想要製做一段三十秒吸引人的短視頻就容易得多,也更容易傳播和被人記住。”

  調出一張膠片,易浩彥展示了其中的科學原理。

  “心理學上根據時間把記憶分為三類。瞬時記憶,短時記憶和長期記憶。其中瞬時記憶不超過一秒鍾,短時記憶大約5-30秒,一般不超過一分鍾,其余的被稱為長期記憶。

  形成長期記憶是一件比較困難的事情,需要不斷地練習、理解、思考和鞏固,但是形成瞬時記憶和短期記憶則相對容易,只要提供的信息足夠吸引人就可以了。

  這就是一見鍾情和驚鴻一瞥總是讓人念念不忘的原因。

  短視頻恰好完美符合這種記憶的特點。”

  從理論回到產品特點,易浩彥的理由很充分。

  “我們做平民明星社交軟件,不是為了讓用戶真的變成明星,就像偶像也不是真的完美,只是在扮演完美一樣。

  只要需要讓用戶感覺很爽,然後記住這短短十幾秒的內容就可以了。

  視頻時間不需要很長,那會增加製作和記憶難度,我們面對的是最廣泛的用戶群體,最好沒有使用門檻。

  視頻隻截取最完美最吸引人的片段,最能夠適應人腦的記憶機制。

  這會產生極大的正向刺激,促進多巴胺的分泌,讓用戶感覺愉快。

  許多人能忍受痛苦,但是很少人能抵抗快樂。

  通過這種無法抗拒的方式,我們可以迅速席卷整個互聯網絡,變成最流行的社交軟件。

  你們知道如果這個世界上大部分人都在用這個軟件,這意味著什麽嗎?”

  這句話讓在場的精英們眼前一亮。顯然,他們都意識到了其中蘊含的美好前景。

  “意味著我們將擁有一個受人歡迎的全球媒體平台!

  連接全世界人群的喜好和取向!

  不僅可以通過大數據分析精準投放廣告和產品,我們甚至可以引導和創造流行風潮!

  這就是一個全球人類偏好數據庫!”

  說完這些, 會場響起了一陣熱烈的掌聲,在場的每一個人都看到了這其中無限的商機。

  “未來很美好,現實卻很骨感,這個平台的成功還需要時間,也需要大家的努力奮鬥。

  這就是我們要做的工作之一。

  此外,平台項目不只是社交平台,還有遊戲。

  如果說短視頻軟件是真人秀,那麽遊戲就是虛擬世界,這同樣是一個可以滿足人們各種需求的大平台。”

  易浩彥接著闡述自己的第二個規劃。

  “和社交軟件不同,遊戲更細分,種類更多,人群畫像也紛繁複雜。這部分我不建議集團自己下場,我們要做的是培育。

  中為集團本來就是有自己的移動終端業務,這部分主要是硬件平台,我們可以入股和投資一些手機端的遊戲公司,扶持它們發展和做大,和集團的硬件平台形成一種相對綁定的共生關系。

  隨著移動互聯網的發展,手機遊戲一定會比PC遊戲更方便,更流行,PC端的視頻分享會轉移到手機上,遊戲也一樣。

  我們自己不做遊戲,但是可以入股培育自己生態系統內的遊戲公司,這會更具包容性和容錯性,有利於整個平台的全面發展。

  總之,集團的這個平台生態系統是依托於通信業務和移動終端業務為基礎發展起來的應用產業,和集團的主營業務是相輔相成互相促進的關系,就像微軟操作系統和電腦硬件產業一樣。

  只是,這是我們中為集團自己的內循環。”
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