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《免費遊戲設計師》第266章 遊戲難度
“免費遊戲設計師 ()”

劉維看了看眾人,問道:“要是大家沒什麽問題的話,就去工作吧,要是遊戲製作過程中碰到什麽問題,大家可以及時來問我!”

眾人齊刷刷點了下頭,就目前而言,這款遊戲從技術層面上要好做不少。

當然!

做出來能不能被玩家們接受就是另一回事了!

……

……

劉維回到會議室,開始寫《地下城與勇士》的劇情稿,因為遊戲性質所致,《地下城與勇士》的劇情的確不是很重要。

但仍然需要一定出彩的地方,最起碼要構建自己完美的時間觀,方便開啟後續的副本。

實際上,基本上所有的主線劇情都是為了下一個遊戲副本所服務。

劉維要做的,便是將《地下城與勇士》大轉移之前的副本劇情寫出來,發到張麗的那裡再由張麗進行潤色。

從‘命運的齒輪開始轉動’開始,逐步構建整個世界觀。

玩家出生在艾爾文防線,然後隨著等級的提高,逐步挑戰高等級副本,洛蘭,格蘭之森,天空之城,天帷巨獸,諾伊佩拉,暗黑城,萬年雪山,月光酒館,墮落之殿,陌路者要塞,諾斯瑪爾,安特貝魯峽谷,異次元裂縫,海上列車。

《地下城與勇士》的劇情實際上很出色,但哪怕是全盛時期的70版本,玩家都無法了解全部的劇情。

是因為《地下城與勇士》的編年史時代過於冗長,當玩家參與地下城時代的時候,整個編年史劇情已經走過大半,玩家更多扮演的是一個被指示的傀儡和跟屁蟲,所以整個遊戲看起來更像是一種單純‘刷裝備,打pk,然後再刷裝備的遊戲’。

一直持續到大轉移劇情之前的最後一次改變,也就是第四季‘時空之門’進入到80級版本,整個遊戲的劇情的坑才大致填完。

但就在坑填完沒多長時間,大轉移開始,整個阿拉德大陸毀滅。

這是一種遊戲的常用手法,一般毀地圖或者毀人設是因為網遊運行時間太久,後面的每一個故事錯綜複雜,都形成一個個人物關系網。

為了吸引新玩家入坑和簡化劇情。

毀地圖和毀重要劇情人物的人設是最直截了當的方式。

當然,在遊戲的最末期,還有一個方式,那就是‘懷舊服’。

這是一種飲鳩止渴的行為,雖然短期效果不錯,但從長期來看,會導致‘懷舊服’和‘正式服’雙服玩家都流失的慘案。

劉維這次只打算開啟先開啟到60版本,一來是節省開發時間,二來是延長整個遊戲的壽命,三來則是60級滿級在早期就已經讓玩家足夠折磨,要是直接開放80級,估計會有大量玩家退遊。

但為了填坑,劉維還是做出了一些改變,將部分npc的支線任務提前做出來,讓玩家自行聯想。

這樣注重劇情的玩家可以從支線任務上了解阿拉德大陸的歷史。

而注重遊戲體驗的玩家也可以直接選擇跳過,開始‘刷刷刷,pk’環節。

第二則是遊戲的設置和戰鬥系統發明,采用全盛時期的70版本技能欄設計思路。

《地下城與勇士》70版本總共可以設計一上一下高達12個快捷技能欄,鍵位自由設置,遠超60版本遠古時期的6技能欄設定。

實際上,在pk高手手中,鍵位的多少跟他們關系不大,因為pk高手和刷圖高手都是用的鍵位搓技能,也就是‘↑↑+z’這種方式來搓技能,不僅可以減冷卻,還可以降低藍耗。

但對於普通大眾,尤其是出於不明原因,

選擇‘刺客’和‘藍拳’這兩個職業的玩家就顯得不是那麽友好。所以為了增加遊戲受眾,讓玩家的體驗感上升,劉維最終將鍵位調整為玩家可以自由設計。

第三,則是裝備系統。

優化紫裝,粉裝套裝效果,降低史詩效果。

《地下城與勇士》在遠古時期是作為一款純正的ACT遊戲來運營,所以裝備效果可以直接在pk場使用,一直到中後期。

因為馬服特色禮包上架,再加上高強史詩的產生,這才導致裝備效果多樣化在pk場裡的作用消失的無影無蹤。

而劉維並不像改變這種現象,多裝備的pk效果更有利於玩家之間的對抗,可以平衡玩家的傷害數值,但裝備的效果卻要在pk場保留下來。

但這樣同樣也會導致一些後果,例如‘異界套’,過於強化單個技能,可能某些角色在pk場裡導致如同鼠標妹的強度。

但劉維絲毫不擔心,因為這玩意可控的,大不了幾個維護就可以調整一下,降低pk場遊戲范圍,增加冷卻時間這類。

第四,則是遊戲的精髓,遊戲難度。

作為一款通過刷地圖來獲取裝備,再通過裝備加強角色,增加pk實力的遊戲。

遊戲的地圖難度不能過低。

高難度地圖不僅可以獲得經驗上的額外加成,還可以增加遊戲裝備的額外爆率。

遊戲難度分為普通,冒險,王者,地獄四個難度。

每個難度遞增10%的經驗和5%的裝備爆率。

boss和小怪的三維屬性遞增20%。

方便遊戲高手更快的升級和刷出想要的裝備,也為組隊遊戲奠定基礎。

假如只是為了升級,玩家可以通過反覆多次刷低難度地圖來增加經驗。

只是略微有一些慢而已……

第五,拍賣行系統。

這是《地下城與勇士》經久不衰的原因之一。

固然這個系統會導致大量的黑商,但那是遊戲的中後期,玩家身上的裝備偏向於滿配,為了極限提升,才會給黑商可乘之機。

放到遊戲前期,一身紫裝就加上好的手法,就可以跟隊友通過大部分劇情地圖。

但同樣的,拍賣行也可以通過高達8%的交易稅,可以從最大程度避免遊戲裡的金幣膨脹,讓搬磚黨和平民黨的遊戲體驗得到大幅度提高。

……

……

有了劉維詳細概念稿設定,整個遊戲開發在有條不紊的進行著。

其中,劉維跟孫琳和王帥斌之間的交流最多:

“你為什麽要給這個僵屍穿裙子?這不是僵屍嘛,要盡可能表現出恐怖惡心的感覺,然後這個背景音樂到時候要緊張急促一些,你要是不知道怎麽做,就去看看鬼片,找一下靈感。”

“可這樣會不會通不過審核?”

“別開玩笑了好吧,我們的遊戲是馬賽克遊戲,我們天然自帶馬賽克,你告訴我通不過審核?不要擔心小學生,我們是12+遊戲,這個年齡段都快上初中了,我就不信他們沒看過鬼片。”

“還有這個狂戰士,給我改回大紅色調,墨黑色什麽鬼?石油戰士嘛?金黃色就更過分了,你看看45,覺醒技能放出來像什麽樣子?就好像把廁所炸了,這是噴糞戰士嘛?”

“孫琳,你這個地圖和技能設計的有些問題,這些怪物的ai要足夠高,別老是一個個跟傻瓜一樣上,讓他們一股腦圍上來,一起攻擊。還有,一副地圖不要隻放一個類型的怪物,多放幾個,像這個貓妖,多幾個攻擊頻率不同的,讓玩家措手不及才行!”

“……可劉總,這就是個轉職地圖,有必要這麽難嘛?”

“哎呀,你難點就行了,連個轉職地圖都打不過,就別玩這個職業了,省得以後被虐!”

劉維在旁邊濤濤不絕的講著。

孫琳和王帥斌對視一眼。

這讓他們兩個很驚訝,要知道劉總現在很少親自上手指導遊戲了,一直都是大致說個遊戲概念稿,然後交給下面的人去做。

現在劉總竟然親自上手,講解的幾乎面面俱到,關鍵是兩人發現按照劉總的安排來做遊戲,好像效果還挺不錯。

這就有些神奇!

尤其是美術和音樂,以往一直是負責人寫好需求,然後直接找外包公司,基本都是一兩個版本就可以敲定。

但這次,光是一首登錄音樂,劉維就要求了不下十次的重做要求。

要不是這邊自己溢價過於嚴重,王帥斌都懷疑外包公司要提刀上來砍自己的狗頭了!

但其他的底層員工就恰恰相反。

他們就感覺這種行為蠻不錯的。

在以前的公司,大部分上司都是如此對話:

“小劉啊,這個東西不行,得改啊!”

“好的主管,改哪裡?”

“嘶……我建議你都改一下試試,反正就是不行啊!”

“……”

“主管,這是改了第十八次的成果,你看看這個怎麽樣?”

“滋滋滋,這個看起來還沒第一個好,算了,還是用原版吧!”

“……%#%……%¥#”

但是在這裡,只需要埋頭苦乾行了。

上下級之間的對話簡單明了:

“小劉,這個僵屍的攻擊頻率不行,要再加快一些!”

“小劉,把這個地圖的怪修改一下,增加幾個新的種族怪進去……”

“小劉,加加班,把這個技能的數值調高一點,今天網上劉總請大家吃宵夜。”

“小劉,幫我看看我的頭髮,是不是又少了幾根……”

沒有無窮無盡的會議!

沒有遮遮掩掩的需求!

沒有反覆多次的討論!

上級會把你要做的所有任務都安排完畢。

甚至加班不僅有加班費,還有額外的補貼大餐。

你負責的只有一件事。

擼起袖子加油乾!

“要是做遊戲這麽簡單!我至於這麽年輕就變成‘少年班’嘛?”王寧看著一閃一閃的屏幕,旁邊是一大堆的燒烤,左側是各種冰鎮飲料,發出不敢置信的感歎。

而旁邊,已經有同事完成自己的工作,開始享受‘采集遊戲資源’的作戰之旅。
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