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《免費遊戲設計師》第43章 好像有問題。
  《機械與魔法》10:00準時登陸平台。

  這款遊戲憑借閃電連續半個月的造勢早就已經在遊戲圈承載了大量玩家的目光。

  更別提閃電互娛本身就擁有不少的受眾。

  再加上這個獨特的克蘇魯題材宣傳片,已經成功吊起一眾網友的好奇心。

  “咦?20塊錢還是先驅版?有點小貴啊。”

  “的確是有點貴了,不過畢竟是老牌遊戲廠商,信譽有保障。”

  “其實我覺得還好,克蘇魯風格加上獨特的遊戲機制還是蠻有意思的。”

  “昨天那些說抄襲的人呢?怎麽不出來了?”

  竇傑滿意的看著網絡上一邊倒的評論。

  《機械與魔法》可是這幾年閃電互娛最得意的作品,借用了總公司三個總策劃數十個副策劃和近百個程序員。

  再加上十幾個美工同時工作,簡直是近幾年來,雷電互娛最大的一次遊戲陣容。

  唯一可惜的就是有點趕工,要是再給自己半年時間,肯定又會成為閃電互娛的的一大支柱。

  竇傑有些可惜的想著,但轉念一想。

  “要不是這次是抱著撈一票就走的想法,總公司也不會給自己這麽多資源。自己也沒能耐做出《機械與魔法》這種遊戲。”

  他頓時內心就平衡了許多。

  竇傑打開的官方網站。

  查看了一下《機械與魔法》的下載量——2651。

  竇傑整個人處於懵逼狀態。

  要知道這才開始售賣半個小時,就已經有2600多個人下載購買,這差不多是當年《貪婪洞穴》的十倍。

  這其中主要是渠道的功勞,剩下的一部分則是隨著新一代年輕人的成長,他們對於正版遊戲的版權更為重視的原因。

  要知道當年閃電互娛可是一個名不轉經傳的小公司,《貪婪洞穴》這麽好的遊戲最終卻因為渠道原因沒賺到多少錢,只是拿到了一個獎項。

  現在不過是蹭了一下網訊的熱度,收入就十多倍的增加。

  “怪不得上面要放棄《貪婪洞穴》,這種吃力不討好的遊戲有什麽存在的必要。”竇傑笑著說道,“還不如隨隨便便做一個月的跟風遊戲掙得多。”

  竇傑看著還在增加的下載量,滿心歡喜。

  早知道做跟風換皮手遊這麽掙錢,自己堅持個屁的節操啊。

  早就脫了衣服跟大家一起跳舞了。

  ………………

  劉維在辦公室裡,下載了《機械與魔法》試玩起來。

  之前看到的畢竟是宣傳視頻,跟實際遊戲內容說不準有些差距。

  開場界面和風格一如既往的克蘇魯風格。

  劉維玩了一會兒之後,眉頭有些皺起。

  新手引導模式有些過於繁瑣,明明能一句話說明白的事,非要拆成好幾個遊戲場景來解釋,給人很明顯的拖遝感。

  而且新手引導還不能跳過。

  “總感覺是在拖遊戲時長。”

  劉維一邊說著,一邊按照指引繼續玩下去。

  因為有《憤怒的大鳥》的基礎,這款遊戲倒是很容易上手。

  機械一共分為手槍,霰彈,步槍和弓弩四大類。

  手槍子彈最多,但也是攻擊力最弱的一種。

  霰彈中近距離攻擊力最強,但稍微遠一點連手槍的威力都比不上。

  步槍可以一次性連續射出多發同一彈道的子彈,最適合用來突破重重障礙物。

  弓弩遠距離攻擊力最強,

需要蓄力一回合且傷害范圍較小,但是面對城堡這種堅固性建築物簡直是大殺器。  這四種武器跟《憤怒的大鳥》中的小鳥種類對比倒是少了很多,可是卻架不住人家還有附魔的存在。

  《機械與魔法》魔法一共四個種類,分別是火,雷,毒,冰。

  每一樣附魔搭配不同的武器都會有不同的最終效果。

  例如,弓弩加上火附魔,不僅可以射穿城堡,還能將城堡內的木製結構引燃。

  散彈搭配上冰附魔,在面對大量敵人時,不僅可以造成可觀的冰凍傷害和冰凍效果,還會附加兩回合的遲緩效果,讓敵人的前進距離大大縮短。

  這兩種素材合起來,理論上起到的可不是四乘四的效果,應該是四的四次方的效果。

  按照遊戲界的常識,策劃假設提出10種通關思路,玩家肯定能研究出100多種的通關方式。

  劉維臉上露出如臨大敵的神情。

  要是《機械與魔法》真的做的那麽好,恐怕自己未來的路子就要難走很多了。

  很多遊戲根本不敢直接拿出來,拿出來一個就會被抄襲一個。

  自己這小小的網訊簡直就是森林裡的幼苗,一腳下去踩死一片。

  劉維玩了半個小時之後,臉上的憂慮稍帶減退。

  通關了!

  沒錯,才用半個小時就直接通關了。

  在劉維看來,這款遊戲還是有一些缺點。

  所有武器共用所有的子彈,而不是每個武器有自己的專屬子彈。

  也就是說,只要有子彈,任何武器都可以使用。

  相當於變相削弱了遊戲的難度和可玩性。

  從側面上來說,要麽是主策劃,要麽是數值策劃,這兩者其中肯定有人偷懶了。

  沒有用心去規劃最低子彈數量通關機制。

  而且可能是對於克蘇魯風格的過於追求,火和雷的附魔對怪物造成的影響遠超其他兩種附魔。

  劉維的通關模式很簡單,霰彈配火,法力無邊,霰彈配雷,天下無敵。

  只需要一直跳過回合,讓敵人慢慢的靠近,到霰彈的最大威力的時候,直接先來一發雷附魔,全體怪物感電加麻痹。

  隨後再來一發火附魔的霰彈,高攻擊傷害,再加上感電,灼燒的負面狀態加成,直接送這些怪物回老家。

  就算有稍微肉一點的,劉維最多再補上一發火霰彈補刀就可以了。

  哪怕是第十關的小boss,劉維也就是用來4發雷火霰彈便解決了任務。

  劉維放下手機,在電腦上記錄《機械與魔法》的優缺點,這些東西有利於啟發自己的靈感。

  【優點:克蘇魯風格,偏苦難,陰暗的風格直接吸引一大批受眾,美術,音樂跟場景息息相關,多種戰鬥道具,多種附魔,自由組合的模式。】

  【缺點:數值策劃是個sb。】

  沒錯,這就是劉維對《機械與魔法》得出來的結論。

  一個好的構思和靈感的遊戲,就因為數值策劃那邊沒有做好,導致玩家直接喪失了大部分的爽感和體驗感。

  這跟《憤怒的大鳥》有本質上的不同。

  《憤怒的大鳥》在各種方面已經是成熟的作品,劉維只不過是把它從腦海裡搬出來,神鷹系統的存在與否,都不會影響玩家三星通關的方式。

  更何況,每種鳥的存在都是有意義,在關卡中都可以用得到。

  但《機械與魔法》就不一樣了,數值策劃對元素和槍械的平衡沒有做好,導致4把槍械實際上只有一種槍械能用,也就是俗稱的超模。

  其余的武器感覺就是拿出來湊數的。

  4大附魔元素只有雷火兩個能用,其他的兩個作用幾近與無。

  這玩意給劉維的感覺就好像是‘臨時拚湊,粗製濫造出來的精致產品。’

  就好像是一個隔夜的奶油蛋糕,看起來饞涎欲滴,頗有食欲,但是當嘗了一口之後才會知道到底有多爛。

  典型的能吃不能咽的產品。
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