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《免費遊戲設計師》第305章 奇怪的數據曲線
“免費遊戲設計師 ()”

說著,汪小菲再次掏出斧子,朝著樹人攻擊了起來。

因為樹人的攻擊速度過於緩慢,汪小菲在挨了兩下之後,便掌握了打樹人的節奏。

“哦,我懂了,這個boss很好打。”

“只需要打一下,然後走一下,這樣這個樹人就不會打到你!”

說著,汪小菲攻擊了起來。

但畢竟樹人的攻擊速度還是過於緩慢,汪小菲不滿於這種摸一下躲一下的攻擊方式。

一段時間過後,汪小菲趁機偷了兩斧子,然後汪小菲就開始了打二退一的打法。

直播間的水友也是全身貫注的看著這一幕。

“打打,退!”

“哎,打打退!”

“哎,打打退!”

漸漸的,汪小菲的操作開始大膽起來,開始打三退一。

每一次都是卡著落下的瞬間往上面後者下面走位。

這時的彈幕一片叫好聲。

各種小禮物刷不停。

汪小菲露出不屑的神情,我好歹也是‘天王賽’64強的天才選手,打個笨比樹精豈不是輕輕松松?

就在汪小菲按照節奏繼續攻擊的時候,突然一聲碎裂的響聲響起,威爾遜手裡的斧子沒有了耐久,碎裂掉了,因為攻擊道具碎裂,人物出現了一個輕微的後搖。

一個躲閃不及時,威爾遜再度躺屍。

【愛護環境,人人有責。】

汪小菲看著結算界面上那歪歪扭扭的官方提示,眼中的光彩瞬間消散,臉上的笑容也凝固了起來。

汪小菲終於破防了,忍不住咆哮道:

“啊啊啊啊啊!!!!”

“愛護尼瑪!”

“不生火會死!”

“生火燒樹也會死!

“甚至我砍個樹都會死!”

“這遊戲讓不讓人玩了!”

看著汪小菲聲嘶力竭的哭泣,甚至鏡頭都連續顫動了好幾下。

直播間無數的彈幕瞬間滾動起來。

無數的禮物刷了起來。

“哈哈哈,讓你裝,打一下跑一下不就沒事了!”

“樹人:你砍啊,你砍啊,你怎麽不砍了?你不砍我可就打你了!”

“把斧子耐久砍沒了,人才!”

“官方依舊穩定發力。”

“我怎麽從來沒見過這個怪物?”

“看RP的,論壇上說砍樹有一定幾率出。”

“不過一般都是砍幾十顆才會出,像汪小菲這種砍了十多顆就出的,也是神了!”

“墨菲定律YYDS!”

……

……

與此同時,大部分玩家也差不多在一個小時之內結束了自己悲催的第一個存檔。

除去像汪小菲這種極個別的倒霉蛋和沒腦子的笨蛋會上來暴斃。

幾乎所有玩家都會苟活到第七天,或者是第八天。

然後這些玩家就開始展現了無窮無盡的死法。

因為精神力崩潰打不過暗影怪物死亡的。

閑著沒事捅豬被豬捶死的。

知道點火玩法之後,拿著火把點蜂窩被蜜蜂蟄死的。

滿地圖溜達,結果在沼澤地被觸手拍死的。

因為意外降雨,火焰熄滅之後死於黑暗的。

到了第六關,被一條狀若野豬的野狗咬死的。

看豬人和青蛙打架,結果被殃及池魚的。

看饑餓度過低,結果把自己撐死的。

吃紅蘑菇吃死的。

各種死法層出不窮。

甚至有個up主,還專門做了個威爾遜的死亡集錦,搭配上奧芬巴赫的康康舞曲。

威爾遜不同的死亡方式跟這首曲子異常卡點。

而且,伴隨著遊玩人數的增加和遊戲時間增長,

這個視頻的死法也在一步步擴展。這個視頻甚至被高懸於小破站的置頂熱門,讓小破站的網友看見之後在放肆大笑的時候,也了解到有這麽一款遊戲。

於是越來越多的人下載了《饑荒》,開始了求生之旅。

甚至視頻的標題都被惡搞成《饑荒非官方宣傳視頻》。

……

……

而在遊戲內的討論區,幾乎所有入手這款遊戲的玩家也都是各種罵聲一片。

從遊戲風格到美術細節,從遊戲音樂到遊戲難度,從遊戲的上手難度到遊戲的多樣化。

幾乎每一個都是玩家們的槽點。

“沙雕遊戲,做那麽難有意思嗎?”

“為什麽官方的惡意這麽大?我們玩遊戲死了就很傷心了,官方出來補刀就更過分,最惡劣的是,為什麽我死了就沒有存檔了!”

“死於長臉魔術師善意的提醒下,第一晚就因為沒點火,當場暴斃!”

“給官方提個建議,為什麽只有特定的動物才能產生糞便呢?豬人和魚人不也是需要排泄的嗎?他們為什麽沒有便便?”

“你乾脆做個糞便mod好了!反正玩家可以自用上傳!”

“遊戲上手難度高就算了,你們為什麽就那麽幾個物品欄?為什麽就那麽幾個物品欄?為什麽就那麽幾個物品欄!!!有好多東西我只能被迫扔掉或者吃掉,差點把我吃死。”

“這個遊戲更像是個現實的世界,你除了知道自己的屬性,對外界一無所知,別誤會,我不是在誇這款遊戲,我實在質問他,為什麽敵人沒有數據?就算敵人沒有數據,你給個圖鑒也好啊!”

但到了官方的評論區,整個評論區的畫風就變了。

“這款遊戲怎麽說呢?很難說!”

“上一次我聽到這個評價的時候還是在上一次!”

“不得不說,雖然遊戲的畫風有些奇怪,但是跟這個遊戲莫名其妙的很搭,要是說具體的感覺,應該就是拿板藍根來泡麵,雖然看起來有些難以下咽,但你多嘗試一下,你就會發現新大陸!”

“哈哈哈,樓上的比喻絕了,板藍根配泡麵,看著惡心,吃著香。”

“不說了,好吧,五星好評,別問為什麽,問就是《饑荒》免費,自己下一個玩一玩就明白了。”

“我願意稱之為生存沙盒的神!”

“你根本無法想象,僅僅1.45個g的遊戲,它蘊含著無數的遊戲玩法。”

“這是一個現實的世界,在這個世界裡,你可以原汁原味的體驗到現實世界的未知……”

“這款遊戲的上手難度稍微高了一點點,但只要你多玩幾遍,你就會徹底愛上這款遊戲!”

“當你們玩膩了3D的遊戲畫風,你們一定要好好嘗試一下這款2D遊戲,絕對會讓你們想起童年時代跟家人在一起的有趣事情。”

跟這些評論對等的,是這款遊戲高達98%的好評率。

……

……

劉維看著這個好評率,忍不住揉了揉眼睛,認認真真,仔仔細細的看了一下。

然後又看著自己那迅速上漲的‘紫色負面能量’陷入了沉思。

好評,但又沒完全好評!

這些玩家是有那個大冰嘛?

心裡恨自己恨得要死,表面上又是一臉笑嘻嘻的模樣,恨不得把這款遊戲吹的天上有地上無的。

明明在遊戲論壇裡對這款遊戲各種不滿,但到了正式的官方場合,卻還是一本正經的胡說八道!

真是為難這群抖m玩家了!

劉維又調取了後台的數據庫,仔細研究起《饑荒》的整體數據曲線。

一般遊戲廠商的遊戲,他們的遊戲曲線都是波浪式曲線。

就是平平無奇的在一條水平線上下浮動,這種曲線意味這款遊戲中規中均,沒有什麽崩點,自然也沒有什麽爆點,只要好好運營,這個曲線就會維持很長一頓時間。

當然,如果這款遊戲口碑爆棚,那麽這個遊戲的曲線就會跟海嘯一般,猛然之間掀起一陣高潮,然後在迅猛下跌至原有水平點,直到下一個節奏點。

而像網訊,東山居這種大型遊戲廠商的數據曲線,就是一個典型的過山車曲線。

在高宣傳的強度下,只會出現兩種情況。

一種是雲霄飛車曲線。

另一種則是直通地府曲線。

唯一不同的,就是直通地府曲線在前期看起來,很像是雲霄飛車曲線,但不超過半個月,這個曲線就會徹底暴露出來。

比如——《紅鼻子莊園》

而《饑荒》的曲線就有些奇怪了。

它的曲線就好像是雲霄飛車跟直通地府曲線的結合體。

上一段時間還在天上展翅高飛,接下來一段時間就遁入深淵,在經過一段時間,重新展翅翱翔於九天之上。

給人的感覺就好像是一個欲拒還羞得妙齡女子。

上一秒你儂我儂,下一秒就來了大姨媽,拒你於千裡之外

劉維猜測這可能是《饑荒》獨特的機制所致。

身為網訊科技的遊戲,《饑荒》一出生就是尋常遊戲的頂點。

像這種生存沙盒遊戲,理論上除了一些真愛粉,本質上是沒有多少玩家喜愛。

但是這款遊戲通過自己專屬的賣點——《主角的受難之旅》和無窮無盡的死法,迅速在界內傳播。

有了一個好的賣點,這款遊戲就會以幾何指數增長的形式迅速傳播開來。

但是同樣的,當新玩家入坑之後,就會發現這是個什麽垃圾玩意。

hetui!!!

進而怒刪遊戲,但隨後,這些玩家又會感覺這遊戲不能自己一個人受苦,於是又下載回來安利給朋友,順便開始抽空又多打了幾把。

總不可能安利別人遊戲,自己又對這款遊戲一竅不通吧。

但往往結果是,這些人玩著玩著,受虐受虐著,就會感覺這遊戲雀氏好玩!

玩法多,元素多,互動多,簡直是個小型世界了。

但這些人並不會好心腸的教導他的好朋友怎麽玩。

反而是各種無腦吹,越天花亂墜越好。

總不能隻讓我一個人受苦吧。

再說了,苦盡甘來的滋味他不是更香甜!

劉維看見這一幕還是蠻開心的。

看,不是我做遊戲讓你們受虐。

是你們自己喜歡這種遊戲風格,跟我可沒有什麽關系。

劉維歎了一口氣,幽幽的說道:“既然你們這麽喜歡這款受虐,那就快點繼續遊戲吧。”

“你們要是不繼續玩下去,後面的劇情模式誰玩啊!”

……

……
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