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《從零開始締造遊戲帝國》第七百三十一章 前所未有的大手筆
最新網址: 楊白照得到了掌聲。

 但不多。

 玩家和網友這兩個群體裡,去掉不喜歡說話的“沉默用戶”,那佔比最大的,毫無疑問是樂子人。

 樂子人才不管[登樓戰]最後一個晉級的人是誰。

 反倒是第一個騙過裁判成功出千,出千完又當場騎臉裝逼的陳進,贏得了樂子人的歡呼和掌聲。

 陳進在比賽後果斷加班開直播,直播間裡瞬間湧入了以往十倍百倍的觀眾。

 以前他只是個再小不過的主播,平時直播間裡觀眾也就1萬出頭。

 但這次整活確實精彩,立刻就給他拉來了巨大的流量。

 甚至於【打牌王】比賽本身,都因為這意料之外的情況,迎來了一次流量爆發。

 很多樂子人甚至在網上@林遊,希望再搞一個專門的[千王之王]比賽,完全放開限制,就讓一堆人來比賽出千。

 再找個資深老千,實時解說選手們的出千技巧,全網關注度必然爆表!

 這建議林遊看到了,而且確實感覺可以搞。

 不過不適合做大范圍比賽,倒是更適合做成綜藝節目之類的娛樂活動,給大家看個樂子。

 林遊記錄下來,轉發給了《疾速追殺》運營小組現在的負責人湯茂,表示等【打牌王】結束後,他們可以看情況整一期。

 除了這些,陳進造成的另一個重大影響是:他把【武備箱】的應用方式,直接給帶歪了。

 在此之前,大家往武備箱裡塞的,都是槍械和刀劍,唯一例外就是【鉤爪】。

 但陳進卻塞了一副撲克進去!

 雖然大家暫時還沒搞清楚他是怎麽塞進去的,此刻都聚在他直播間裡問,而陳進還在賣關子。

 但腦洞一經激發,玩家們的靈感立刻開始快速湧現:

 “撲克都能當武器,

那折凳沒道理不行吧?”

 “我想到了一樣街頭神器——板磚!”

 “冷知識:用充電寶狠砸腦袋,比用板磚和榔頭輕判好幾年。”

 “誰又能說,泥頭車不能算武器呢?”

 “拖把……沾大糞?”

 “要什麽拖把?!裝上幾噸大糞,你直接無敵!”

 “虛擬世界哪兒來的大糞?”

 “傻了吧,上周大都會更新了一座養殖場,雞糞豬糞多得是!”

 “我能直接裝一隻雞進去嗎?雞也能啄死人啊!”

 “……你的下一件武器,何必是武器?”

 ……

 事情向著離譜的方向一路狂奔,甚至很多雲夢員工都開始擔心起來,在公司群裡討論這件事。

 只有《口袋妖怪》和《長安》開發組的人,完全沒有加入這些討論。

 ——他們現在全部心思都撲在新遊戲開發上,根本無暇關注這些。

 《口袋妖怪》因為一開始就定下了“輕劇情,重互動”的基調,開發規劃一直都很清晰:

 [ui小組]負責設計各種遊戲界面和互動ui。

 [美工小組]負責掏出一本《山海經》,領到自己的異獸,研究性格和長相,然後設計出一個萌化版本出來。

 而且還要設計出“幼年期”、“成長期”和“成熟期”三個階段的長相。

 因為這部分工作開始最早,現在已經初步設計出了15隻口袋妖怪。

 到這一步,妖怪們的風格也基本確定下來,美工們心裡有了譜,設計起來效率有了明顯提高。

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 林遊考慮到《山海經》中有些異獸,實在不適合萌化,違和感太過強烈,所以第一階段只要求設計其中45種妖怪。

 美工小組計劃在半個月內,完成剩下那30隻。

 第二階段就是一邊繼續優化,一邊從各種神話傳說和民俗故事中汲取靈感,設計其他妖怪。

 畢竟華夏歷史中那麽多神話故事和民間傳說,奇奇怪怪的東西不要太多,浪費了實在可惜。

 這部分林遊沒有規劃具體的數量,只要不低於15隻就算完成任務,但多多益善。

 直到攢夠100隻停手,開始轉向資料片,設計其他風格的妖怪。

 [戰鬥小組]負責設計各種妖怪技能和戰鬥效果。

 幾十上百種技能的特效設計,還要盡可能做出差異化,這讓他們非常頭疼。

 [數值小組]負責設計戰鬥數值、成長數值、強化數值,等等關於數值的內容。

 重點是設計好小妖怪們的強度分級和同等級別妖怪之間的平衡。

 最後一個是[商業小組]。

 他們負責設計“妖怪商店”,商品的種類、價格、限購數量等等,都需要他們斟酌和計算。

 此外,他們還肩負著一項責任:做好免費玩家和氪金玩家之間的平衡,既要能產生盈利,又不能影響遊戲平衡,破壞免費玩家的遊戲體驗。

 林遊給出的指導意見是:可以氪金節省時間,但不能氪金減少運動量。

 都給我運動起來!

 理想目標,不是這遊戲能帶來多少現金流水,而是網上再也沒人擔心玩家身體素質下滑。

 在所有小組的全情投入下,遊戲開發進度非常順暢,只要不出意外,完全可以在過年之前推出。

 林遊連宣傳詞都想好了——

 “帶著你的小妖怪,去和親戚一較高下吧!”

 不過沉屏和小椿,都對這個宣傳語有些意見……

 *

 《長安》開發組則稍有不同,他們是直到今天,才真正緊張起來。

 雖然之前大夥也乾的熱火朝天,但因為主線劇情遲遲定不下來,都是各乾各的,多少有點散兵遊勇的感覺。

 但今天,林遊終於敲定了劇情。

 他也是有些無語:員工們不知道是心理包袱太重,還是受到了什麽人影響,設計的劇情一個比一個離譜,就突出一個腦洞大開,語不驚人死不休。

 各種開局全家慘死、全村慘遭滅門的追凶故事就不提了。

 最離譜的想法是這樣的:開局未婚妻跟別人跑了,主角認為未婚妻受騙,於是一路追到長安,想找到他們。

 因為未婚妻和奸夫戀奸情熱,滿長安城亂跑,把各種慶典活動都玩了個遍。

 主角一直追在後面,自然也跟著這對奸夫淫婦的腳步,把所有玩法都體驗了一遍。

 在這個員工提交的方案上,用詞當然不會這麽赤裸裸。

 但拋開表象,本質上就是個苦主頂著綠帽,一路跟在屁股後面看未婚妻和別人秀恩愛的逆天故事。

 林遊看完後沉默良久,當場就給這名員工安排了吳雨的心理谘詢。

 ……

 總之,林遊最後定下來的故事,一點都不新鮮,甚至有些老套:尋親。

 主角孤身一人進入長安,尋找失去音信的妹妹。

 在尋找妹妹的路上,認識各種各樣的人,經歷各種各樣的冒險,在這個過程中獲得成長,並最終找到親人。

 這故事當然談不上驚豔,但它足夠王道。

 而新鮮感其實也不會缺。

 畢竟這不是發生在今年的故事,不是生活在四線城市的哥哥,乘坐高鐵進入夏京尋找妹妹, 一出高鐵站就可以打電話問:“喂,老妹你在哪兒啊?”

 這是發生在1400年前,一場盛唐之末的尋親故事。

 不僅故事中的主角沒見過長安,不知道會在這座城市裡遇到什麽。

 玩家也一樣不知道。

 他們面對的,是同樣的陌生和未知。

 而林遊和開發組的目標,就是在這份“未知”中,填充入足夠多如夢似幻的內容。

 為所有人提供一場前所未有的旅程!

 定下劇情後,林遊也給開發組完成了分組。

 但不是《口袋妖怪》那樣的統籌分組,而是相當驚人的足足25個小組!

 這是雲夢前所未有的大手筆。
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