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《從擺爛開始的遊戲設計師》第5章 橋梁建造師
  “彭萊,你今天也不去上課嗎?”

  彭萊耳邊傳來趙東升的聲音。

  “不去了,幫我跟老師請個假。”

  彭萊迷迷糊糊地回答道,便又睡下。他昨晚乾到凌晨四點才睡下,現在還沒到八點。

  “行吧。“

  趙東升看到他這麽疲憊,也沒說什麽,畢竟讀書事小,猝死事大。

  ……

  醒來的時候,已經是下午2點了。

  宿舍也沒人,應該是去上課了。

  彭萊從床下爬下來,看到桌上放著一份黑椒牛肉飯,肯定是趙東升幫忙帶的。

  飯還有些溫熱,彭萊剛好有些餓了,狼吞虎咽後便打開GDM設計起了遊戲。

  昨天他把要用的素材搜集的差不多,總共花了1750元。因為彭萊上了大學,親戚們送了不少紅包,他買了一台遊戲本後還留著不少。老媽也沒把錢收走,都留給他當零花錢了。

  除了收集、整理素材,彭萊還設定了一些參數,比如各種載具的重量、速度、加速度,木材鋼板等材料的拉壓強度。

  其實看到這裡,大家基本上已經能猜出彭萊要做的遊戲了——橋梁建造師。

  彭萊今天給自己定的任務,就是搞定第一關。只要把第一關沒問題,那接下來的工作就能簡單許多。

  他總共購買了5個場景:松林山峰、熔岩峽谷、安寧綠洲、血紅衝溝、靜好山谷。

  每個場景200元,不過好在購買之後自己能夠編輯,也方便之後的關卡設計。

  彭萊打算每個場景設置8個關卡。其實原版是16個關卡,只是他有些實在是想不起來了,索性就8個好了。

  對於遊戲的bgm,彭萊選了7首免費的英格蘭鄉村音樂風格的吉他曲子。

  把場景模塊設置好,左右兩端是陸地,中間用一條河來隔開,畫風Q版簡潔。

  第一關通常是新手關卡是拿來教學的,所以怎麽簡單怎麽來。

  只在左邊放了輛汽車,提供普通道路和木材,然後玩家在河上用這些材料建一座橋,讓汽車通過,到達右岸。

  關卡設置好之後,彭萊自己運行了一遍,基本沒啥問題。

  “我記得原作有個邪道玩法,用木材把車砸過去。這個世界應該沒這個特性了吧。“

  彭萊想著,在汽車上方幾百米處,放了幾塊木材後,點擊“開始模擬“。

  一開始什麽也沒發生,汽車也被卡住不動,十幾秒後,只聽“啪“的一聲,一塊木板從天而降,把這輛車砸到了對岸。

  中間大概只有2幀的畫面,唔,希望司機沒事。

  “到時候得在遊戲簡介裡加一句‘我們的遊戲,有最真實的物理引擎’。“

  彭萊思考著。

  遊戲的總體表現,他是滿意的。

  按這個進度,大概4天就能把遊戲做出來。但是彭萊總覺得差了點東西。

  這款遊戲最佳的體驗平台是手機以及電腦。如果是在遊戲艙中,就是直接對著遊戲畫面,然後進行遊玩。

  這就讓彭萊有這樣一種感覺:當我1級的時候,我在用【破損的木棒】打【小龍蝦】。

  當我20級的時候,我在用【精製的法杖】打【變異的小龍蝦】。

  當我40級的時候,我在用【降魔六合杖】打【霹靂小龍蝦】。

  當我80級的時候,我在用【天崩地裂般若奔雷杖+12】打【霸王落日蝦】。

  “穿越到了遊戲這麽發達的世界,

結果還整這一套,有什麽看頭呢。“  “但是這個遊戲的玩法、內容已經固定了,還能整出什麽活呢。總不能去咬打火機,吧。“

  “對了,這個遊戲又叫和珅模擬器,到時候肯定很多老六想各種省錢。我可以出一個司機視角,玩家可以在設置中選擇是否觀看。但是那些專業偷稅漏稅的玩家,就要強製觀看這個視角,讓他們體驗一下司機的痛苦。我想想觸發的上限是多少比較好呢……“

  彭萊想了想,最終把價格定在10%。也就是說如果造價1萬的橋,最終以1千以內的價格造好,那這個玩家就要強製觀看司機過橋的視角。

  這麽人性化的想法是好,但是實現起來還挺繁瑣。

  原先各種載具的內飾是沒有的,包括司機的建模都只是個普通小人。如果換成第一人稱,會粗糙很多。不僅拉低遊戲的質量,而且影響玩家的觀感。

  有些東西做不到錦上添花,至少也不能畫蛇添足。

  既然已經想好要做了,那就得認真點。

  不過好在這是6+全年齡向的遊戲,斷肢之類的效果是沒有、也不允許存在的。所以彭萊的設想裡,司機人物的質感和人類一敗塗地裡的面筋人一樣。

  ……

  當一個人沉浸在一件事情中,時間便過得飛快。當然如果你腎不好,那手藝活不算。

  於是眼睛一閉一睜,一個星期就過去了。

  下午5點,彭萊還躺在床上睡覺,他今天早上8點才睡。

  因為想一口氣做完遊戲的收尾,就自己給自己加了個班。因為閹割了一些關卡,所以彭萊的另加一個關卡編輯器,並且開放創意工坊(非鬼谷八荒版本),方便玩家新增一些關卡、載具,優化遊戲音效等等。

  至於後續的更新?他這個小小大學生,生產力哪有網絡上的mod大神高。把全開放讓他們造就完事了。

  自己這個又不是什麽EA版本,不存在什麽遊戲欺詐。

  語文不好的他,也不用天天深夜寫小作文,乾一些洗腦粉絲、pua的活。

  遊戲已經提交到Chase遊戲平台上,名字是橋梁建造師,類型是獨立遊戲中的模擬建造類。

  Chase專門給獨立遊戲開辟了個專區,這個專區裡的遊戲都是小型遊戲工作室或者個人單獨研發。

  這類遊戲沒有那麽誇張的特效、精致的畫面、宏大的規模,基本上以遊戲玩法、別出心裁的劇情取勝。

  這是這個世界極其珍貴的品質,玩家對獨立遊戲也抱有很高的容忍度。因此這個世界的獨立遊戲開發者、小型工作室也能活的很好。

  但是正因為有這些福利,在Chase上面,獨立遊戲的過審的也更加嚴格。

  但過審標準?沒有,基本遊戲審核人員。

  但是一款遊戲審核是要經過多個互相獨立的審核部門進行——音效、畫面、玩法。

  如果審核失敗,遊戲設計師還能申請覆核。Chase會派另一批審核人員進行審查,這些人員會避開初審人員以及遊戲設計師。

  但是與彭萊前世論文抽檢類似,如果複審也沒通過,那該設計師的評分會按初始比例降低。

  如果說評級是遊戲設計師的地位,那評分則是遊戲設計師的利益。高評分的遊戲設計師,能獲得更好的遊戲推薦位,更高的遊戲分成。每年的遊戲大賞(相當於TGA)裡,評委也會傾向給高評分的遊戲設計師打高分,這屬於是潛在利益了(潛規則)。

  因為複查失敗,是按照比例扣除設計師評分。所以越是高評分的越不願意去複查,而是去花更多時間去重新打磨遊戲,然後再提交。

  這也降低了這個世界遊戲粗製濫造的概率。

  這個評分獲得方式很簡單,玩家購買1份遊戲,加1分;給好評,再加1分。但是給差評不扣分。

  與評級系統需要同時看銷量和遊戲好評率不同,評分系統更看重遊戲設計師的商業價值。

  也就是能不能賺錢。

  但是話又說回來,高評級的遊戲設計師必然是高評分的,但反之不然。所以遊戲廠商與玩家更看重評級,這類遊戲設計師地位也更高。

  並且高評分低評級的遊戲設計師也是被一些玩家厭惡的。

  重氪金、圈錢的遊戲基本上都是這類遊戲設計師開發的。

  遊戲設計師這門職業,要看天賦,不是說ABCD你想評就能評的。

  有些遊戲設計師評級上不去,怎辦?只能去鑽研遊戲數值、氪金點、爽點,來誘導玩家充錢唄。

  畢竟要恰飯的嘛。

  “低級高分”就是這類遊戲設計師在玩家裡的代稱,有些時候玩家還會親切的稱他們為“低能”。

  彭萊的遊戲是今早上傳的,最遲明天早上收到審核結果。

  遊戲定價是30元,一張月卡錢。

  雖然是人生第一款遊戲,但遊戲的完成度,玩法體驗已經比他前世的原作更上一層樓了。當然主要是這個世界的遊戲引擎和遊戲開發平台的功勞,但是我和科比合砍81分,這81分難道沒有我的一點點功勞嗎。

  俗話說不爭饅頭,爭口氣。

  彭萊這腦殼一熱做的遊戲,雖然有賭氣的意思,但又何嘗不是對過去擺爛的自己做的道別呢。

  除了爭口氣外,如果能爭到饅頭那就更好了。

  畢竟幸苦幹了一個星期,大大小小花了4000多,彭萊還是想回點本的。

  一份遊戲定價30,平台抽成45%,遊戲稅收5%。

  那到自己手上就是15元,能買4桶泡麵,3份盒飯,2顆火龍果,1包紅塔山。

  就在彭萊酣睡中,突然急促的敲門聲把他驚醒。

  “開門,我是導員,彭萊在不在?!”
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